tag:blogger.com,1999:blog-7373595549592587042023-11-16T13:33:37.574+01:00Friki Vintage BlogBlog satélite de Friki Vintage. Artículos de opinión, retro análisis y mucho más.Friki Vintagehttp://www.blogger.com/profile/11162487373588026202noreply@blogger.comBlogger58125tag:blogger.com,1999:blog-737359554959258704.post-89672607220260433392023-02-06T19:55:00.000+01:002023-02-06T19:55:16.007+01:00Okami (Playstation 2)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjAwkZe1QEMrjSsj6Y13skpPyxRO6eokEeBKr2GeUrZneSnHrXPqq80tChuWiRSTzNZ1Pil4IjQhhm78MPnnasSoeZPD0tltXcJsDR8ZzJjPA_03AINI0o0_3V8zoOEpzj_S9duOr1kOqhcCts5Ba-yzOMs0qkVzL18NJ1cGTGmVkbJPjGJoECUmyExCA" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="300" data-original-width="620" height="298" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjAwkZe1QEMrjSsj6Y13skpPyxRO6eokEeBKr2GeUrZneSnHrXPqq80tChuWiRSTzNZ1Pil4IjQhhm78MPnnasSoeZPD0tltXcJsDR8ZzJjPA_03AINI0o0_3V8zoOEpzj_S9duOr1kOqhcCts5Ba-yzOMs0qkVzL18NJ1cGTGmVkbJPjGJoECUmyExCA=w590-h298" width="590" /></a></div><p><span lang="ES"> </span></p><p><span lang="ES">Playstation 2, tuvo juegos MUY buenos, y me
gustaría destacar concretamente uno de ellos. No todo el mundo pudo jugarlo, ya
que no venía traducido al Español, aun así, fue un triunfo dar con esta
maravilla, puro arte. Hoy después de 14 años, quiero recordar, Okami.<br /></span></p><p class="MsoNormal"><span lang="ES"><span></span></span></p><a name='more'></a><p></p><p class="MsoNormal"><span lang="ES">Este videojuego de acción-aventura fue lanzado
en Japón y Norteamerica en el 2006, y un año después en Europa y Australia. Viene
de la mano de <b style="mso-bidi-font-weight: normal;">Clover Studio</b>, y fue
publicado por <b style="mso-bidi-font-weight: normal;">Capcom </b>para
Playstation 2.</span></p>
<p class="MsoNormal"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="ES">Clover
Studio</span></b><span lang="ES"> fue un estudio japonés de desarrollo
independiente fundado por Capcom, pero en octubre de 2006 los directores de
Capcom acordaron la disolución, la cual se hizo en marzo de 2007. La mayoría de
la plantilla se reagrupo para formar Seeds Inc. un nuevo grupo de desarrollo, y
en octubre de ese mismo año se fusionaron con otra compañía para así acabar
formando, <b style="mso-bidi-font-weight: normal;">PlatinumGames.</b></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 105%; mso-layout-grid-align: none; text-autospace: none;"><i><span lang="ES" style="mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">“Hace mucho tiempo,
en una pequeña aldea llamada Kamiki habitaba una temible bestia llamada Orochi,
la cual apaciguaban entregándola una bella doncella como sacrificio en el
festival anual. </span></i></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 105%; mso-layout-grid-align: none; text-autospace: none;"><i><span lang="ES" style="mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">Cuando se acercaba
la noche del sacrificio, un misterioso lobo blanco apareció a las afueras de la
aldea, los habitantes lo llamaron Shiranui. El lobo, vigilaba a todo aquel que
salía de la aldea, y patrullaba de noche por las calles. </span></i></p><p class="MsoNormal" style="line-height: 105%; mso-layout-grid-align: none; text-autospace: none;"><i><span lang="ES" style="mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"></span></i></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i><span lang="ES" style="mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEj7Fv0NFmaqSsEw2VeBus5L0XTvuWYE2imgdXgHGyh2HBV3hN662MJ3qzrl_m5l4mCSCAs3TL_5TPNmB8Mp6ZGGCt6TgxWOnxmvPHHdR0FzffyPicpu-CY9kjfRNMMa2Dr9iCREDX0jRrxkGGP8ivZqVzARPml-DIPHAyH7h8XBfXTawKbglKdyMsIVeQ" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="238" data-original-width="520" height="254" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEj7Fv0NFmaqSsEw2VeBus5L0XTvuWYE2imgdXgHGyh2HBV3hN662MJ3qzrl_m5l4mCSCAs3TL_5TPNmB8Mp6ZGGCt6TgxWOnxmvPHHdR0FzffyPicpu-CY9kjfRNMMa2Dr9iCREDX0jRrxkGGP8ivZqVzARPml-DIPHAyH7h8XBfXTawKbglKdyMsIVeQ=w557-h254" width="557" /><br /></a></span></i></div><p></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 105%; mso-layout-grid-align: none; text-autospace: none;"><i><span lang="ES" style="mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">Días después, llego
la noche del sacrificio y la doncella elegida fue Izanami, el amor secreto de
Izanagi, un gran guerrero de Kamiki. Este enfurecido, decidió acabar con la
vida de Orochi y sustituyendo a su amada se dirigió hacia la cueva de la luna,
donde habitaba la temible bestia.</span></i></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 105%; mso-layout-grid-align: none; text-autospace: none;"><i><span lang="ES" style="mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">Izanagi, se plantó
delante de la entrada de la cueva y la bestia no tardó en aparecer. En ese
momento, entablaron una ardiente pelea hasta bien entrada la noche, pero la
piel de Orochi era como el acero, y la espada no le producía ni un solo
rasguño. Al final, Izanagi , agotado, cayo de rodillas, y en ese momento
apareció Shiranui para protegerle. </span></i></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 105%; mso-layout-grid-align: none; text-autospace: none;"><i><span lang="ES" style="mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">Las dos bestias,
combatieron salvajemente en la oscuridad. Shiranui lucho valientemente, no
obstante, Orochi protegido por un místico poder, no era fácil de derrotar. </span></i></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 105%; mso-layout-grid-align: none; text-autospace: none;"><i><span lang="ES" style="mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">Aunando sus últimas
fuerzas, el majestuoso lobo miro al cielo y soltó un poderoso aullido. De
repente, las negras nubes se disiparon y la luz de la luna, brillo en la espada
de Izanagi como un rayo de esperanza. Guiado por su espada, plantó cara a su
adversario, y una a una, las 8 cabezas se iban separando del cuerpo de la
bestia. </span></i></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 105%; mso-layout-grid-align: none; text-autospace: none;"><i><span lang="ES" style="mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">Cuando termino la
batalla, el sol volvió a brillar, pero Shiranui, había sucumbido al veneno de
Orochi y luchaba por respirar. Izanagi, cogió al lobo en sus brazos y fue de
vuelta a la aldea. El jefe de la aldea acaricio la cabeza del lobo, y como
respuesta, Shiranui dejó escapar un último y lastimoso aullido… entonces, cerró
los ojos, y cayó en un sueño eterno. </span></i></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 105%; mso-layout-grid-align: none; text-autospace: none;"><i><span lang="ES" style="mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">La paz, había
vuelto a la aldea, y en honor a las heroicas hazañas del lobo, los aldeanos
erigieron un santuario con una estatua de este dentro. La espada de Izanagi,
fue bautizada como “Tsukuyomi” y colocada en la cueva de la luna. </span></i></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 105%; mso-layout-grid-align: none; text-autospace: none;"><i><span lang="ES" style="mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">Pero este… no es el
final de la historia”<br /></span></i></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgWe-3vTtPyfx0ai2hyVXQwolEi7gaCrhW8VKB-7drBCFYp2jVA3JH9rPOZRKzc282ELSoNX9zJLpl0YOOCfzXF1btGTUAEvku0muKp0uPRCaS6Ta5TPLFDbAVqkLqkrVZt_KPeAvAoaTHbCNpjCnUjlwfCEhCK4rq9jsn93pkUOYCDRkjTVbkx_m8YDg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="255" data-original-width="520" height="274" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgWe-3vTtPyfx0ai2hyVXQwolEi7gaCrhW8VKB-7drBCFYp2jVA3JH9rPOZRKzc282ELSoNX9zJLpl0YOOCfzXF1btGTUAEvku0muKp0uPRCaS6Ta5TPLFDbAVqkLqkrVZt_KPeAvAoaTHbCNpjCnUjlwfCEhCK4rq9jsn93pkUOYCDRkjTVbkx_m8YDg=w559-h274" width="559" /></a></div><p></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 105%; mso-layout-grid-align: none; text-autospace: none;"><span lang="ES">Cien años después de este suceso, comienza el
juego. Un extraño ha robado la legendaria espada Tsukiyomi, y con ello, ha
liberado a Orochi, la serpiente de 8 cabezas. La oscuridad ha invadido la tierra
y Sakuya, el espíritu protector de la villa ha decidido revivir a Shiranui,
siendo este <b style="mso-bidi-font-weight: normal;">Amaterasu la diosa del sol</b>,
además de nuestro personaje principal.</span><i><span lang="ES" style="mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"></span></i></p>
<p class="MsoNormal"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="ES">Nuestra
misión</span></b><span lang="ES"> será recorrer los diferentes escenarios nippones
mientras vamos recuperando habilidades y armas, ya que no hemos resucitado con
todas ellas al completo. Derrotando distintos enemigos y demonios nos haremos
más fuertes y podremos devolver la tranquilidad a este mundo. </span></p>
<p class="MsoNormal"></p><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgsv8FoV0E1_JH7fuxZoXgNz1d4qbaVorDAoergSQco7dFvJ_QCJxymTpWOd5UGO__Whx-4XFLIJ0qICSWFZXVxcqigzeJPr5A48aL-YuO_mPX_5YxpV7CXGv0dmAf7DPDEsBU9gUxLe2CGAOzKGpHSblCSag-zabU8_T9gAOoqZQe0yIfDPFvQRt289w" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="265" data-original-width="520" height="215" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgsv8FoV0E1_JH7fuxZoXgNz1d4qbaVorDAoergSQco7dFvJ_QCJxymTpWOd5UGO__Whx-4XFLIJ0qICSWFZXVxcqigzeJPr5A48aL-YuO_mPX_5YxpV7CXGv0dmAf7DPDEsBU9gUxLe2CGAOzKGpHSblCSag-zabU8_T9gAOoqZQe0yIfDPFvQRt289w=w320-h215" width="320" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Uso del pincel <br /></td></tr></tbody></table><span lang="ES">Una de nuestras <b style="mso-bidi-font-weight: normal;">habilidades principales</b> será <b style="mso-bidi-font-weight: normal;">“el
pincel celestial”</b>. Utilizaremos dicho pincel para dibujar objetos o señales
que nos servirán durante nuestra aventura. Con él, podemos desarmar a los
enemigos, cambiar de noche a día, derrumbar paredes, crear puentes, bombas,
cortes… Para utilizarlo, aplicaremos el botón correspondiente en el juego y
este se pausara para que podamos dibujar. También podemos <b style="mso-bidi-font-weight: normal;">embestir y morder a nuestros enemigos</b>, además de contar con <b style="mso-bidi-font-weight: normal;">15 armas</b> las cuales albergan diferentes
poderes para derrotarles. Por el camino debemos encontrar unos objetos con
forma de collar/rosario, ya que con ellos aprenderemos técnicas especiales.</span><p></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="ES">Pasaremos por <b style="mso-bidi-font-weight: normal;">tres regiones</b> bien diferenciadas. <br /></span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="ES">La región oriental, ubicada en medio del país
y donde comienza nuestra aventura. Los lugares importantes de esta región son:
Villa Kamiki, Shinshu Field, Hana valley, Agata forest y la cueva de la luna.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="ES">La occidental. Para tener acceso a ella
debemos tener aprendida la técnica “inferno”. Los lugares importantes de esta
zona son: Ryoshima coast, la Sei’an city y el imperial palace.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="ES">La región norte, es la última zona del juego.
Accederemos a ella cuando tengamos aprendidas las técnicas “catwalk” y
“thunderstorm”. Aquí, habitan todos los seres malignos liberados por los
demonios protagonistas, y las tribus Oina. </span></p>
<p class="MsoNormal"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="ES">Personajes
principales: </span></b><span lang="ES">Hay muchísimos de los que podría decir
algo, pero voy a dar visibilidad a los 3 mas relavantes.</span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpFirst" style="mso-list: l3 level1 lfo5; text-indent: -18pt;"><span lang="ES" style="mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"><span style="mso-list: Ignore;">-<span style="font: 7pt "Times New Roman";">
</span></span></span><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="ES">Amaterasu: </span></b><span lang="ES">En el videojuego sera nuestro
personaje principal, una diosa encarnada en un lobo blanco para poder librar a
la tierra de la oscuridad. Amaterasu es la diosa del sol en el sintoísmo, y
antepasada de la familia imperial de Japón. Su nombre significa “diosa gloriosa
que brilla en el cielo”, y es una de las deidades sintoístas más importantes. En
Japón, en la ciudad de Ise, en el centro de la prefectura de Mie, se encuentra
“El gran santuario de Ise” considerado el lugar más sagrado de esta religión.
En la entrada se encuentran los caballos dedicados al sol, dedicados a
Amaterasu. <b style="mso-bidi-font-weight: normal;"></b></span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="mso-list: l0 level1 lfo4; text-indent: -18pt;"><span lang="ES" style="mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"><span style="mso-list: Ignore;">-<span style="font: 7pt "Times New Roman";">
</span></span></span><b><span lang="ES">Issun: </span></b><span lang="ES" style="mso-bidi-font-weight: bold;">Es un diminuto artista que reconoce a
Amaterasu como diosa nada más esta resucita. Nos ayudara al cabo de nuestra
aventura, además de hacer de interprete ya que nosotros no podemos comunicarnos
con los humanos. </span><span lang="ES">Existe una historia en el folclore
japonés: Una pareja de ancianos rezó para tener un hijo, pero el niño que
tuvieron sólo medía 3 centímetros. Nunca creció más y al final abandonó su
hogar en busca de fortuna. Sus padres le dieron una aguja para que la usara
como espada, un cacho de paja como funda, un cuenco de arroz como barca y un
palillo chino como remo. Con esto, Issun comenzó su viaje. <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Este pequeño hombre termino convirtiéndose en
el sirviente personal de una Princesa. Un día fueron atacados por dos onis.
Issun entró en el cuerpo de uno de ellos y lo atacó desde dentro. Al segundo le
asestó una puñalada en el ojo, y mientras los onis huían, dejaron por el camino
un mazo de la suerte que utilizaban como arma. La Princesa usó el Mazo para
convertir a Issun Boshi en un hombre de estatura normal. El y la princesa se
casarón y continuaron su vida siendo felices juntos.<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"></b></span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpLast" style="mso-list: l1 level1 lfo3; text-indent: -18pt;"><span lang="ES" style="mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"><span style="mso-list: Ignore;">-<span style="font: 7pt "Times New Roman";"> </span></span></span><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="ES">Waka: </span></b><span lang="ES">Es el guardián de la cueva de la luna, flautista
y profeta autoproclamado que nos encontraremos varias veces durante la
aventura. Se dedicará a burlarse constantemente de nosotros recitándonos sus
profecías. Serán útiles, aunque confusas. </span></p><p class="MsoListParagraphCxSpLast" style="mso-list: l1 level1 lfo3; text-indent: -18pt;"><span lang="ES"> </span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhIAvQOT6XS4Qr-K4jJdSjGCm0hwD-hv7Cs-sr1Vzwj7nfw2GzhG5_ZC1BkH8jPF914U0fABPlLukA7HicSJN3L_N_Kjpx9pYCohkOnCSCCahXR7PeL8eDubrSUmuCYH5vU1OwDbeBSTp3xB1_tCYThJaWh6TPmcx--EeG27am-nwUD9zQyfiabNYPKZA" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="300" data-original-width="520" height="329" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhIAvQOT6XS4Qr-K4jJdSjGCm0hwD-hv7Cs-sr1Vzwj7nfw2GzhG5_ZC1BkH8jPF914U0fABPlLukA7HicSJN3L_N_Kjpx9pYCohkOnCSCCahXR7PeL8eDubrSUmuCYH5vU1OwDbeBSTp3xB1_tCYThJaWh6TPmcx--EeG27am-nwUD9zQyfiabNYPKZA=w569-h329" width="569" /></a></div><p></p>
<p class="MsoNormal"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="ES">Enemigos
principales: </span></b><span lang="ES">También hay gran variedad de enemigos,
así que hablare de los jefes más importantes.</span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpFirst" style="line-height: 115%; margin-bottom: 10pt; mso-add-space: auto; mso-layout-grid-align: none; mso-list: l4 level1 lfo2; text-autospace: none; text-indent: -18pt;"><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"><span style="mso-list: Ignore;">-<span style="font: 7pt "Times New Roman";">
</span></span></span><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">Yami:</span></b><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"> Es una especie de esfera
cubierta de marcas mágicas, similares a las de Amaterasu, y es capaz de cambiar
de forma. Su verdadera forma es un pez negro dentro de una bola de cristal
llena de agua. Yami es el Dios absoluto de todos nuestros enemigos, de la
oscuridad.</span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="line-height: 115%; margin-bottom: 10pt; mso-add-space: auto; mso-layout-grid-align: none; mso-list: l4 level1 lfo2; text-autospace: none; text-indent: -18pt;"><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"><span style="mso-list: Ignore;">-<span style="font: 7pt "Times New Roman";">
</span></span></span><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">Orochi:</span></b><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"> La serpiente de 8
cabezas, un demonio importante que reside en la cueva de la luna y el primero
del que oiremos hablar. En la religión sintoísta, es un Dios de 8 cabezas y 8
colas.</span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="line-height: 115%; margin-bottom: 10pt; mso-add-space: auto; mso-layout-grid-align: none; mso-list: l4 level1 lfo2; text-autospace: none; text-indent: -18pt;"></p><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"><span style="mso-list: Ignore;">-<span style="font: 7pt "Times New Roman";"> </span></span></span><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">Ninetails:</span></b><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"> Es un zorro con 9 colas
y pelaje dorado que gobierna en la isla Oni. Este ser utiliza una máscara con
marcas rojas como burla a la apariencia de Amaterasu, además de copias de sus
habilidades para lo mismo, burlarse de nuestra Diosa.</span><p></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="line-height: 115%; margin-bottom: 10pt; mso-add-space: auto; mso-layout-grid-align: none; text-autospace: none;"><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">Los zorros de nueve colas
eran originalmente malvados, pero luego se convirtieron en bestias divinas y
signos de buena fortuna en China antes de que las leyendas se extendieran entre
otras naciones asiáticas (India, China, Corea, Vietnam, Japón)</span></p><p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="line-height: 115%; margin-bottom: 10pt; mso-add-space: auto; mso-layout-grid-align: none; text-autospace: none;"><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"> </span><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgpOB1TrhK1iGlRIT7xKapoLvcsvjh2fmqMmw-FEM64Kx4ScLmoRQcl3hVbo3nzQG4-Coyql2HFDPtLILLPpzTd4-uc1jC8u7QfMVJeMQxUi3TAWeS-qX5dn7kJFFabgNfV8Z9K4vIn_pRt8l9dKy9A0tpmOj-0njrDI6GIvBGzzs52mMkE6iZ9B5Mw9A" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="300" data-original-width="520" height="356" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgpOB1TrhK1iGlRIT7xKapoLvcsvjh2fmqMmw-FEM64Kx4ScLmoRQcl3hVbo3nzQG4-Coyql2HFDPtLILLPpzTd4-uc1jC8u7QfMVJeMQxUi3TAWeS-qX5dn7kJFFabgNfV8Z9K4vIn_pRt8l9dKy9A0tpmOj-0njrDI6GIvBGzzs52mMkE6iZ9B5Mw9A=w615-h356" width="615" /></a></span></div><p></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="line-height: 115%; margin-bottom: 10pt; mso-add-space: auto; mso-layout-grid-align: none; mso-list: l4 level1 lfo2; text-autospace: none; text-indent: -18pt;"><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"><span style="mso-list: Ignore;">-<span style="font: 7pt "Times New Roman";"> <br />
</span></span></span><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">Lechku y Nechku</span></b><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">, los demonios gemelos:
Los dos búhos, Lechku el demonio de oro y Nechku el de plata. Sus cuerpos están
compuestos por relojes mecánicos. El de L, es un reloj analógico con números
romanos, y el de N, un reloj de piezas giratorias con números antiguos en
kanji.</span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgfdx7zDbG79hS9O75fj14Aw_WhUTBFXzXAkjVDO51xcW_Z3UjPQn75S-C-ET2sQDEZ7OBWu5mdcXqQdmGDXqzCeirq9-YZr2PJMN4yYajSV-e1c8eW46zQp2qi7nKwh5MTkZUEKvtA9mPm8pNYPLx0lPoU4Xu6MN8nv7nxRKqtxJ-U307KXAYUFkDurA" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img data-original-height="300" data-original-width="520" height="286" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgfdx7zDbG79hS9O75fj14Aw_WhUTBFXzXAkjVDO51xcW_Z3UjPQn75S-C-ET2sQDEZ7OBWu5mdcXqQdmGDXqzCeirq9-YZr2PJMN4yYajSV-e1c8eW46zQp2qi7nKwh5MTkZUEKvtA9mPm8pNYPLx0lPoU4Xu6MN8nv7nxRKqtxJ-U307KXAYUFkDurA=w607-h286" width="607" /></a></span></div><p></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="line-height: 115%; margin-bottom: 10pt; mso-add-space: auto; mso-layout-grid-align: none; text-autospace: none;"><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">Lechku y Nechku se basan
en los búhos demonios transmitidos por las tradiciones ainu, Mosirecik y
Kotanecik. Personifican el paso del tiempo y la inevitabilidad de todas las
cosas que llegan a su fin. En la mitología que los involucra, los demonios
atrapan a Amaterasu, quien luego es rescatado por un guerrero ainu.<br /><br /></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: right;"></div><p></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="ES">El estilo del <b style="mso-bidi-font-weight: normal;">apartado grafico</b> es el cel-shading, para personajes, y escenarios.
Está inspirado en la acuarela y el grabado sobre madera japonés, y podría
definirse con una sola palabra, belleza. Cuando decidieron utilizar dicha
técnica, se les ocurrió la idea del pincel celestial. Hay que decir que es la
mejor cualidad del juego, y esto no quiere decir que la historia o la
jugabilidad se queden muy por detrás, pero el atractivo grafico es indiscutible
y la interacción de nuestro personaje con él, es perfecta.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: left;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiTdLuVjn73MA660FbUwgyirqe06PUIwbdy24l9CRVxSI6eyr3tBQroTDk7xtRrujNY4MFpJAE074wbp2HKGT90O3cduGo7fVke5dyYw2CeOYXGHV18YaFIl3HosnNNdPS390xAXunN2WmcOZeNibIg_NNS2IYb888822Lija7JlnPdENWY2UNmFH1aew" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img data-original-height="271" data-original-width="520" height="209" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiTdLuVjn73MA660FbUwgyirqe06PUIwbdy24l9CRVxSI6eyr3tBQroTDk7xtRrujNY4MFpJAE074wbp2HKGT90O3cduGo7fVke5dyYw2CeOYXGHV18YaFIl3HosnNNdPS390xAXunN2WmcOZeNibIg_NNS2IYb888822Lija7JlnPdENWY2UNmFH1aew=w400-h209" width="400" /> <br /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"> </div><span lang="ES">Respecto al <b style="mso-bidi-font-weight: normal;">sonido</b> nos encontramos con una banda sonora con buenas melodías, y
efectos sonoros de buena calidad, pero al interactuar con un personaje, las
voces son “ruidos”. No hablan ningún idioma en concreto, como en el Animal
Crossing o Banjo y Kazooie. Personalmente me hubiera gustado que hablaran
japonés, quedaría de lujo.<br /></span><p></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">La banda sonora fue estrenada en mayo de 2006 , y compuesta por Masami
Ueda, Hiroshi Yamaguchi, Akari Gloves y Rei Kondoh.</span><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="ES">La <b style="mso-bidi-font-weight: normal;">jugabilidad</b>
es muy buena y sencilla, cual típico videojuego de aventuras, correr, saltar,
buscar… pero cabe destacar que costara un poco acostumbrarse al uso del pincel
celestial. Un punto negro para este sistema es que a veces no reconoce la
figura dibujada, siendo un poco frustrante en algún enigma que resolver.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="ES">Los puntos de combate están representados con
un pergamino flotante de apariencia fantasmal, y muchos de ellos podremos
esquivarlos, excepto los que forman parte de la historia. (Aunque no lo
recomiendo, ya de jugar, jugarlo a tope, y así coger practica con el pincel.)</span><span lang="ES"></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span lang="ES"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhqENd6MuTUAcihAc5XmSQI6b2gzkzEMB3bSo9Xq-SSgK9VCyuk8j7VSJ633hNUA-Rr5hnlz001ED8Sj1QX-cE7M_6rUa-2L7QU5PlugIq9lDXwbB4Q3ETLD_yqS0TTr-ekdG3jbq9u0fJhrwhv_-6M2R0XgL6qdsVEXTdYr4DaYqzQKhQ4NKufL-u09Q" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img data-original-height="265" data-original-width="520" height="204" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhqENd6MuTUAcihAc5XmSQI6b2gzkzEMB3bSo9Xq-SSgK9VCyuk8j7VSJ633hNUA-Rr5hnlz001ED8Sj1QX-cE7M_6rUa-2L7QU5PlugIq9lDXwbB4Q3ETLD_yqS0TTr-ekdG3jbq9u0fJhrwhv_-6M2R0XgL6qdsVEXTdYr4DaYqzQKhQ4NKufL-u09Q=w400-h204" width="400" /></a></span></div><p></p>
<p class="MsoNormal"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="ES">Otros
datos y curiosidades:</span></b></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpFirst" style="line-height: 115%; margin-bottom: 0cm; mso-add-space: auto; mso-layout-grid-align: none; mso-list: l2 level1 lfo1; text-autospace: none; text-indent: -18pt;"><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"><span style="mso-list: Ignore;">-<span style="font: 7pt "Times New Roman";">
</span></span></span><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">Para producir el juego se tradujeron miles de textos en japonés para dar
coherencia a los diálogos y la terminología utilizados.</span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="mso-list: l2 level1 lfo1; text-indent: -18pt;"><span lang="ES" style="mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"><span style="mso-list: Ignore;">-<span style="font: 7pt "Times New Roman";">
</span></span></span><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">En el recorrido del juego podemos encontrarnos con muchos personajes
inspirados en la cultura y el folclore japonés.</span><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="line-height: 115%; margin-bottom: 10pt; mso-add-space: auto; mso-layout-grid-align: none; mso-list: l2 level1 lfo1; text-autospace: none; text-indent: -18pt;"><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"><span style="mso-list: Ignore;">-<span style="font: 7pt "Times New Roman";">
</span></span></span><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">Los diálogos fueron creados a partir de muestras codificadas de la voz
de los actores de doblaje, creando líneas emocionales a partir de la voz dada a
cada emoción.</span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="mso-list: l2 level1 lfo1; text-indent: -18pt;"><span lang="ES" style="mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"><span style="mso-list: Ignore;">-<span style="font: 7pt "Times New Roman";">
</span></span></span><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">Encontraremos referencias a otros títulos de Capcom, en animaciones,
conversaciones... Por ejemplo, la técnica de la Srta. Orange de hacer una tarta
de cereza, representa una parodia al Shun Goku Satsu de Akuma, personaje de
Street Fighter.</span><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="mso-list: l2 level1 lfo1; text-indent: -18pt;"><span lang="ES" style="mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"><span style="mso-list: Ignore;">-<span style="font: 7pt "Times New Roman";">
</span></span></span><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">La música de Okami es original, estando inspirada por obras musicales
japonesas clásicas, contando una recopilación de 5cds lanzada por Capcom y solo
disponible en el mercado japonés. </span><span class="tlid-translation"><span lang="ES">Suleputer también publico otro álbum, un arreglo para piano, titulado
Ōkami Piano Arrange.</span></span><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="mso-list: l2 level1 lfo1; text-indent: -18pt;"><span lang="ES" style="mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"><span style="mso-list: Ignore;">-<span style="font: 7pt "Times New Roman";">
</span></span></span><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">El videojuego nunca fue traducido al español a pesar de los esfuerzos
que los usuarios hicieron para que se realizara.</span><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="mso-list: l2 level1 lfo1; text-indent: -18pt;"><span lang="ES" style="mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"><span style="mso-list: Ignore;">-<span style="font: 7pt "Times New Roman";">
</span></span></span><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">La duración del juego es de 30 a 40 horas, no es un juego rápido, a
pesar de la gran velocidad de nuestra Diosa.</span><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="mso-list: l2 level1 lfo1; text-indent: -18pt;"><span lang="ES" style="mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"><span style="mso-list: Ignore;">-<span style="font: 7pt "Times New Roman";">
</span></span></span><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">En el episodio 161 de la serie de animación South Park, se hizo
referencia a Okami. La portada del juego es visible en ciertas partes del
episodio.</span><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="mso-list: l2 level1 lfo1; text-indent: -18pt;"><span lang="ES" style="mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"><span style="mso-list: Ignore;">-<span style="font: 7pt "Times New Roman";">
</span></span></span><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">La versión de PC, acepta tabletas gráficas para dibujar con el pincel
celestial.</span><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpLast" style="mso-list: l2 level1 lfo1; text-indent: -18pt;"><span lang="ES" style="mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"><span style="mso-list: Ignore;">-<span style="font: 7pt "Times New Roman";">
</span></span></span><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">Existe una versión
traducida al español para Ps2 corriendo por internet (Supongo, traducida por
fans)</span><span lang="ES"></span></b></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="ES">En resumen, </span><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">esta maravilla llego tarde al catálogo de Ps2,
y paso un poco desapercibida. A pesar de algunos defectos en su historia,
algunos combates aburridos y la falta de traducción, merece la pena darle una
oportunidad para contemplar la magnífica belleza de sus gráficos y melodías.</span></p><p class="MsoNormal" style="text-align: right;"><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"><b>Twitter</b>: Rizzesei <br /></span></p>
<p></p>Rizzeseihttp://www.blogger.com/profile/11436454520612123055noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-737359554959258704.post-19147782912948221642023-01-23T16:00:00.001+01:002023-01-23T16:00:00.232+01:00La historia de Origin Systems (VI)<p><br /></p><p></p><p style="margin-left: 40px; text-align: left;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTqmIgKYFQ6gaISSTdd2evqlFjnfsGSUOOLjV3lpd-J4UnKE7sLoZo26pVSt_Abg55RkHE8OSYE5d2GRzsQVdx9tIxYx07vEZmKNr_G8VdmUWo4KtT-Ti_W_KH7nt5_OGVKx0gZJE1rTy2SSBy7lj2xSYYG_L9C7uH4OpFS1sz2b3RvqkuDRg0pKVzpg/s600/portada%20origin%20NUEVA%20VI.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="375" data-original-width="600" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTqmIgKYFQ6gaISSTdd2evqlFjnfsGSUOOLjV3lpd-J4UnKE7sLoZo26pVSt_Abg55RkHE8OSYE5d2GRzsQVdx9tIxYx07vEZmKNr_G8VdmUWo4KtT-Ti_W_KH7nt5_OGVKx0gZJE1rTy2SSBy7lj2xSYYG_L9C7uH4OpFS1sz2b3RvqkuDRg0pKVzpg/w640-h400/portada%20origin%20NUEVA%20VI.png" width="640" /></a></div><br /><p></p><p> <span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;">Viene de la <span style="color: #cc0000;"><a href="http://vintagefriki.blogspot.com/2019/03/la-historia-de-origin-systems-v.html"><b>5ª parte</b></a></span></span></p><p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> En el anterior capítulo os hablamos de cómo el equipo de<b> Origin</b> trabajó sin descanso en un nuevo tipo de juego que les desencasillase del género <i>RPG </i>medieval. Mientras seguían lanzando entregas de la serie <b>Ultima</b>, los empleados de Origin se esforzaron al máximo para intentar conseguir presentar su nuevo proyecto de simulador espacial en el <b>Summer Costumer Electronic Show </b>, pero no llegaron a tiempo. <b>WingLeader</b> (nombre provisional de dicho proyecto) no estaba terminado para la fecha de la presentación, pero decidieron igualmente presentar una demo no jugable, un vídeo que mostrase todo lo que podía ofrecer el juego. La presentación fue todo un éxito, y les dio tiempo para continuar con el desarrollo del nuevo título, el cual sufriría aun una serie de cambios, que os vamos a detallar a lo largo de este artículo. </span></p><p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><span></span></span></p><a name='more'></a><p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> </span></p><p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b style="font-family: "Times New Roman";"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;">Capítulo 13- De WingLeader a Wing Commander</span></b></span> </p><p></p><p> <span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Después de la ya mecionada presentación en el <b>Summer Costumer Electronic Show</b>, la gente no solo se dio cuenta de que <b>Origin </b>era un estudio que podía desencasillarse del género de los <i>RPG</i> medievales, sino que además quedó patenete que eran capaces de llevar el maximalismo estético tan bien como cualquier otro grande de la industria, llevando al <i>hardware</i> más reciente a su límite en el proceso de creación. Fue una transformación importante para una compañía que solo 18 meses antes había estado desarrollando todo en el humilde <b>Apple II</b> de 8 bits y en <b>Commodore 64</b>. Incluso siendo una improvisación, la demo no jugable de <b>WingLeader</b> causó sensación en el <b>SCES</b>.</span></p><p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Nadie en <b>Orgin </b>tuvo mucho tiempo de disfrutar de la genial acogida que tuvo el nuevo proyecto. La fecha límite para entregar el juego terminado (septiembre de 1990) estaba muy próxima, apenas a tres meses de distancia, y quedaba una cantidad de trabajo ingente por realizar.</span></p><p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> A principios de julio, el productor ejecutivo <b>Dallas Snell</b> reunió a todo el equipo de <b>Origin </b>para decirles que había llegado el momento decisivo: tendrían que trabajar al menos 55 horas por semana a partir de ese momento y hasta que <b>WingLeader </b>estuviese terminado. La mayoría de los empleados solo sonrió al escuchar la supuesta noticia, puesto que realidad ya estaban trabajando esa cantidad de horas, y sabían que no serían suficientes para terminar el juego a tiempo.</span></p><p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> A principios de agosto, <b>Snell </b>le quitó sin miramientos el puesto de coproductor a <b>Chris</b> <b>Roberts</b>, el fundador del proyecto, dejándole solo el título de director. Manifestando una tendencia que cualquiera que esté familiarizado con sus proyectos más recientes podrá reconocer de inmediato, <b>Roberts </b>había estado creando caos en el equipo de desarrollo, aprobando cualquier adición o mejora sugerida que le llegaba a su escritorio.</span></p><p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> <b>Snell</b>, el brutal pragmático de esta compañía de soñadores, se había nombrado a sí mismo nuevo coproductor de <b>Warren Spector</b>. Su primera acción fue cancelar las nuevas características para poder terminar cuanto antes y sacar al mercado el juego tal y como estaba en el plazo previsto. En palabras del propio Snell:<br /><br /> <br /></span></p><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhiGN2b6M2Z7GsAmTyB9ZtxZjwiSECO3Vqdze_hvL3THfqPpcb5bcPGszqmWKbCsa3KpvbwuHTsB7NRsQfLx39sWTFIqaTinfgg7wpylJSh7Cjk_rrW_BIYY7NPdC07XGZw3voDsQLjcAHMvOZaVfBrIDQdfpMiroAuem31nsA6x1R45ikIWC3tUPb3zg/s198/snell.jpg" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="198" data-original-width="169" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhiGN2b6M2Z7GsAmTyB9ZtxZjwiSECO3Vqdze_hvL3THfqPpcb5bcPGszqmWKbCsa3KpvbwuHTsB7NRsQfLx39sWTFIqaTinfgg7wpylJSh7Cjk_rrW_BIYY7NPdC07XGZw3voDsQLjcAHMvOZaVfBrIDQdfpMiroAuem31nsA6x1R45ikIWC3tUPb3zg/w341-h400/snell.jpg" width="341" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Snell se puso nervioso con los plazos de entrega y <br />quiso llevar a cabo numerosas reformas en el <br />proyecto del todavía llamado WingLeader.<br /></td></tr></tbody></table> "<i>Las personas en el desarrollo de nuestros productos son auténticos apasionados, y eso me encanta. Todos están aquí porque, en su mayoría, aman lo que están haciendo. Esto es lo que quieren hacer con sus vidas, y son muy intensos al respecto y muy sensibles a que juegues con lo que están tratando de lograr. No viven para conseguir terminarlo a tiempo o para ganar mucho dinero. Viven para ver sus visiones plasmadas. Por lo tanto siempre es una relación antagónica continua la del productor ejecutivo y los equipos de desarrollo. Siempre soy el hombre de hielo, un ogro o algo así. No es divertido, pero gracias a eso los productos salen a tiempo... De todos modos, cuando terminamos el proyecto, todo el equipo de desarrollo me pidió que no volviera a involucrarme."<br /></i><p></p><p><i> </i><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Un problema que complicó enormemente al equipo de <b>Origin </b>fue el nuevo "mundo" de <b>MS-DOS</b>. Abarcaba una desconcertante variedad de posibles configuraciones de <i>hardware</i>: diferentes procesadores, diferentes tarjetas gráficas y de sonido, diferentes ratones y controladores de juegos, diferentes cantidades y tipos de memoria, diferentes formatos de disquete, diferentes capacidades de disco duro... para un juego como <b>WingLeader</b>, navegando por toda esta vanguadia, pero a la vez tratando de ofrecer un mínimo de jugabilidad en las configuraciones más antiguas, toda esta variación fue una pesadilla. El departamento de testeo de <b>Origin </b>acabó trabajando hasta 80 horas semanales, y el resultado final todavía dejó bastante que desear, como veremos después.</span></p><p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> A medida que el reloj avanzaba hacia la fecha prevista del lanzamiento, el equipo legal del estudio avisó de que probablemente no sería buena idea después de todo llamar al juego <b>WingLeader</b>, ya que ya existían marcas comerciales similares. Con apenas tiempo para comenzar otro debate para elegir título, optaron por la tercera opción de consenso que tenían, <b>Wing Commander</b>, que había perdido por poco en la última votación frente a <b>WingLeader</b>. Este fue el nombre definitivo.</span></p><p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"></span></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgLgrMxOMy51Va-kE5UVCthX_b8GhvjPvi7MI4hQ5AQlL2cNyyX_xDp_WxG2IKpeUYiWCOAICnKnGhmkNc2N9reSWitF44DTHJGAs84bxG_f5Bb2HjCHUax7I7v2-TduAdWfvag88xocrfGc9ss07pYvy2Ep0bwiOyrf_fIDrqsaRj_ITbPO_hrc57Gw/s281/99ffe1e3-8471-4324-9312-9c0a8c1ba25f.jpg" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="281" data-original-width="195" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgLgrMxOMy51Va-kE5UVCthX_b8GhvjPvi7MI4hQ5AQlL2cNyyX_xDp_WxG2IKpeUYiWCOAICnKnGhmkNc2N9reSWitF44DTHJGAs84bxG_f5Bb2HjCHUax7I7v2-TduAdWfvag88xocrfGc9ss07pYvy2Ep0bwiOyrf_fIDrqsaRj_ITbPO_hrc57Gw/w278-h400/99ffe1e3-8471-4324-9312-9c0a8c1ba25f.jpg" width="278" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Portada del finalmente bautizado como<br />Wing Commander<br /></td></tr></tbody></table><p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Terminaron el desarrollo del proyecto prácticamente en el límite de tiempo. La guía de instalación del juego se escribió en las últimas 5 horas antes de que el producto final tuviera que ser empaquetado en una caja y enviado para su duplicación. Una vez conseguido esto, todo el equipo se puso sus gorras de béisbol con el logo de <b>Wing Commander</b>, y salieron al jardín delantero para la tradicional fiesta de la cerveza que hacían el día del empaquetado de un juego. Allí, <b>Robert Garriott </b>se subió encima de una mesa de picnic para anunciar que todos los esfuerzos de <b>Chris Roberts</b> para crear la producción multimedia más elaborada que Origin había creado hasta la fecha, le habían valido para asegurarse un puesto en la compañía. "<i>A partir de las 5 p.m de esta tarde", </i>dijo <b>Garriott</b>, <i>"<b>Chris </b>es el director de nuevas tecnologías de <b>Origin</b>"</i>. Todos tuvieron que estar de acuerdo en que aquella bienvenida llegaba un poco tarde.</span></p><p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Volveremos a la carrera posterior de <b>Roberts </b>en Origin en siguientes artículos. De momento, en este nos centraremos en la perspectiva de los jugadores del primer <b>Wing Commander</b>, y no en las que lo crearon. Y creedme, la gente jugó a <b>Wing Commander</b>, y mucho. Los jugadores corrieron a las tiendas a hacerse con una copia del juego al que llevaban desde aquel <b>CES </b>queriéndole hincar el diente. Probablemente fue el título más esperado de la industria del videojuego por aquella época. </span></p><p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> </span></p><p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> </span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b style="font-family: "Times New Roman";"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;">Capítulo 14- La fiebre de Wing Commander</span></b></span></p><p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> <b>Roberts </b>ha afirmado que el juego vendió 100.000 copias en su primer mes, una cifra que sería ridícula si se aplicase a cualquier otro juego de ordenador de aquella época, pero que podría ser lo suficientemente ridícula como para ser cierta en el caso de <b>Wing Commander</b>. Si bien las cifras de ventas reales de esta franquicia nunca han sido publicadas, no es descabellado decir que el número de unidades vendidas de este juego concreto facilmente pudo vender muchos cientos de miles de unidades.</span></p><p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"></span></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4VnbXWth-vNGHEr7e2eirLBj2WyrHKGxVoDDVOfS4_5LPZ83nkbctnVqP8DiYx1m4xlpZfQEOflAmOYAyuLuC9HGKKi5gid9e27ZbL2vsmSsyiggtMcywUviMC6jkis_eMX4KsePQtwj4mOZuODXOk15OibA3drPnBC975v2QFphKLmcPenz4lWjuAw/s400/dc219bf5-c17a-4757-9030-c0c0dbb39b03.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="250" data-original-width="400" height="250" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4VnbXWth-vNGHEr7e2eirLBj2WyrHKGxVoDDVOfS4_5LPZ83nkbctnVqP8DiYx1m4xlpZfQEOflAmOYAyuLuC9HGKKi5gid9e27ZbL2vsmSsyiggtMcywUviMC6jkis_eMX4KsePQtwj4mOZuODXOk15OibA3drPnBC975v2QFphKLmcPenz4lWjuAw/w400-h250/dc219bf5-c17a-4757-9030-c0c0dbb39b03.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Pantalla de título de Wing Commander<br /></td></tr></tbody></table><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> La maldición de <b>Ultima </b>se rompió. <b>Origin </b>ahora tenía un juego que parecía que podía eclipsar a la franquicia de <i>RPG </i>de fantasía medieval que había hecho famoso al estudio. Todo indica que <b>Wing Commander</b> vendió muchísimo más que <b>Ultima VI</b>. Pasarían varios años, hasta el lanzamiento de <b>Doom </b>en 1993, hasta que cualquier otro nombre desbancase al de <b>Wing Commander</b> como la fuente de dinero más consistente en el mercado de videojuegos estadounidense. Pero ¿por qué fue eso? ¿Por qué este juego, de entre todos los que había en el mercado, se convirtió en tal sensación? Una de las explicaciones fue el momento fortuito en el que se lanzó.</span><p></p><p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Durante la década de 1990, más que en ninguna otra anterior o posterior, los últimos desarrollos de <i>hardware </i>impulsarían las ventas de juegos que permitían mostrar todas las capacidades de los nuevos y flamantes sistemas que se estaban fabricando. Y sin duda <b>Wing Commander</b> explotaba al máximo las capacidades de estos nuevos sistemas, más que la gran mayoría de juegos del mercado en aquella época. Fue lanzado cuando las máquinas con arquitectura basada en un <b>80386 </b>con memoria expandida, tarjetas de sonido y gráficos <i>VGA</i> apenas comenzaban a estar instalados en los hogares estadounidenses, y <b>Wing Commander</b> fue probablemente el juego que mejor aprovechó todas estas prestaciones. Y por supuesto, los jugadores que todavía no habían visto necesario actualizar sus equipos, cambiaron de idea cuando supieron que <b>Wing Commander</b> solo se disfrutaba al máximo con los equipos de última generación. <br /></span></p><p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"></span></p><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhyDnUWbmbSVgFdF3NtIvoEsl8bQGQhXNEfxXCQp1DlCcoK9CO1y55WqWSP546Rv1pT9X0tFS0gemby6rGJAUglkZg9HhZhra9yIsQAS9WLa8pASGs-u_J1mjmT5hnuslemb_MEtYdadogxxr28hSm02fi0DhVf6QfhjhHoQqhFJL3jomsjUjuyKeXcgQ/s600/wc_012.png" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="600" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhyDnUWbmbSVgFdF3NtIvoEsl8bQGQhXNEfxXCQp1DlCcoK9CO1y55WqWSP546Rv1pT9X0tFS0gemby6rGJAUglkZg9HhZhra9yIsQAS9WLa8pASGs-u_J1mjmT5hnuslemb_MEtYdadogxxr28hSm02fi0DhVf6QfhjhHoQqhFJL3jomsjUjuyKeXcgQ/w400-h300/wc_012.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La experiencia jugable de <b>Wing Commander</b> atrajo a<br />jugadores de todos los géneros.<br /></td></tr></tbody></table><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> <br /> </span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Otro
logro de este juego consistió en atraer a jugadores de todo tipo. En
una época en la que las líneas de género se iban diferenciando y
dibujando cada vez más con línea indeleble, <b>Wing Commander</b>
consiguió traspasar esas líneas como ningún otro juego había hecho
antes. Tanto los amantes de la estrategia, los de los simuladores de
vuelo o los de los <i>RPG </i>o aventuras, todos querían jugar a este juego.<br /><br /> La revista <b>Computer Gaming World</b>, la cual había nacido de las cenizas de la cultura de los juegos de mesa (y por tanto los lectores eran mayormente aficionados a los <i>CRPG</i>), contra todo pronóstico le dio unas magníficas puntuaciones a <b>Wing Commander</b>. A los que compraban la revista les encantó, hasta tal punto que en febrero de 1991 el ránking de lectores puso al juego en el número 1, y no lo sacó de ahí hasta que no apareció la secuela del mismo juego (<b>Wing Commander II</b>), en enero de 1992. Y cuando esto sucedió, <b>Wing Commander I</b> permaneció en el puesto número 2 durante unos meses más, hasta abril, cuando los dueños de la revista se vieron obligados a sacarlo del "salón de la fama" para poder hacerle hueco a otros títulos.</span><p></p><p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> <b>Wing Commander</b> era mucho más que una demostración tecnológica glorificada. Para entender completamente cuál fue la receta de su éxito, tenemos que analizar el juego desde la perspectiva de un jugador, y no de un desarrollador. </span></p><p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Hay que decir que la parte de simulación del juego, es decir, la parte jugable en sí, no destacaba enormemente. Era divertido jugarlo, y lo sigue siendo hoy en día, así como visualmente espectacular, pero no posee una gran complejidad, ni el tipo de interés táctico o estratégico que se le podría pedir a un título que estuvo once meses en el número uno del ránking de <b>Computer Gaming World</b>. </span></p><p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"></span></p><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipqoomcpeXQloGmrlcQdeP_IHERCTj6k_PrH6hqeFp-HtrR9m1bFkcUIikvgeQezBEmjipgRZdj1ISjPd6SpYD55pngOFR3yYG-7DNrPmOIUxHIY0bP_A5H5kl4f-UBcX6MuSJgsnZ6JO0-sLJPrUut49bYT71PfxE_c3E5iCU5ry1zT0w3yxjMnxaWQ/s503/ranking.jpg" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="503" data-original-width="239" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipqoomcpeXQloGmrlcQdeP_IHERCTj6k_PrH6hqeFp-HtrR9m1bFkcUIikvgeQezBEmjipgRZdj1ISjPd6SpYD55pngOFR3yYG-7DNrPmOIUxHIY0bP_A5H5kl4f-UBcX6MuSJgsnZ6JO0-sLJPrUut49bYT71PfxE_c3E5iCU5ry1zT0w3yxjMnxaWQ/w190-h400/ranking.jpg" width="190" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Ránking de la revista<br /><b>Computer Gaming World</b><br />de enero de 1992, en el<br />que se puede apreciar<br />cómo el único juego que<br />pudo desbancar a <b>Wing<br />Commander</b> fue su<br />secuela, <b>Wing <br />Commander II</b><br /></td></tr></tbody></table><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /> </span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Dejando a un lado los mejores gráficos y el enfoque incorporado, el control es una evolución bastante trabajada del motor de combate de <b>Elite</b>, el simulador espacial desarrollado por <b>David Braben</b> e <b>Ian Bell</b> en los años 80. A esto le acompañan los sonidos de vacio espacial y adornos de fantasía que recuerdan a <b>Star Wars</b>. Si esperamos encontrar el verdadero corazón del atractivo del juego, no es aquí donde debemos mirar, sino más bien en la ficción del juego; la película que <b>Origin Systems</b> construyó alrededor del juego de disparos espacial ideado por <b>Chris Roberts</b>.<br /><br /> <b>Wing Commander</b> nos presenta como un patriótico piloto sin nombre, que acaba de ser asignado al portaviones de combate <i>Tiger´s Claw</i>, en la primera guerra de la humanidad contra los <i>Kilrathi</i>, una raza de felinos espaciales. En el transcurso del juego tendremos que volar en varias misiones alrededor de diferentes sistemas. Dependiendo de nuestras acciones, la guerra tomará un rumbo u otro, y el éxito o el fracaso de las misiones determinarán nuestro progreso como pilotos de combate.<br /></span><p></p><p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Las misiones inician y terminan con una cinemática a modo de información (si morimos durante una misión, tendremos el extraño honor de ver nuestro propio funeral). </span></p><p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Entre una mision y otra, podremos charlar con nuestros compañeros, los otros pilotos, y con un camarero amigable que encontraremos en el salón de oficiales del <i>Tiger´s Claw</i>. Asimismo, también podremos practicar con el simulador de vuelo que hay, o consultar nuestro recuento de muertes (incluso compararlo con el del resto de pilotos) en la pizarra del escuadrón. A medida que vamos acumulando muertes, también vamos escalando puestos en la jerarquía de la tripulación, pasando de novato a veterano si lo hacemos bien. También existen diferentes modelos de caza de combate, cada uno con sus propias características y armamento. <br /></span></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhEJ1S4lYo7G2F0nZs1gA7EMKhEwzYgH9GZvzG2S97bpceEZHiImaBEbOmNd8tWlZ8cqpeRXA8bAKDa5Y6J8-JcF_62dvlKCI3T0k0BfOr4ecqaicRyrc67n4BnNb_lAIYpUSQ9mPg_XJaf_WlRaPjh5sUbY-lJoiooPrTHaa5CXNlFkz8LWrc5amXxAw/s600/nfdkjsn.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="600" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhEJ1S4lYo7G2F0nZs1gA7EMKhEwzYgH9GZvzG2S97bpceEZHiImaBEbOmNd8tWlZ8cqpeRXA8bAKDa5Y6J8-JcF_62dvlKCI3T0k0BfOr4ecqaicRyrc67n4BnNb_lAIYpUSQ9mPg_XJaf_WlRaPjh5sUbY-lJoiooPrTHaa5CXNlFkz8LWrc5amXxAw/w400-h300/nfdkjsn.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Una sesión informativa justo antes de comenzar una misión.<br /></td></tr></tbody></table><br /><p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> En el juego no solo encontramos las obvias y ya mencionadas referencias a <b>Star Wars</b>, sino tambien a otras obras de ciencia ficción militar, como por ejemplo la novela <b>Starship Troopers</b>, escrita por <b>Robert Heinlein</b> en 1959, y de la cual más adelante <b>Paul Verhoeven</b> llevaría a cabo una magnifica adaptación cinematog</span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">ráfica (1997). Además, <b>Wing Commander</b> presenta una versión espacial de las grandes batallas de portaviones que se llevaron a cabo en el Pacífico durante la segunda guerra mundial. El juego comparte esta inspiración histórica con otra ficticia, la serie de TV <b>Battlestar Galactica</b>, de 1978.<br /><br /> Aunque la mecánica del juego lo hace tremendamente inmersivo para el jugador, el argumento del mismo no se puede decir que sea de lo más interesante. De hecho, aparte de lo ya mencionado, las misiones del juego se van sucediendo sin que la trama sea algo realmente importante o interesante. <b>David George</b>, quien se encargó de escribir el juego, sin duda pasó más tiempo escribiendo los diálogos y las 40 misiones del juego que la trama en sí misma. Aunque en los créditos aparece como guionista, el trabajo que hizo fue más el de un diseñador de escenarios o niveles. Siendo justos, tampoco es que <b>Chris Roberts</b> le diese mucho con que trabajar. Y aunque éste ha declarado en numerosas ocasiones que su deseo era meter al jugador a participar en una película interactiva, el arco narrativo de Wing Commander es escaso, incluso para los estándares de las películas de acción.</span></p><p></p><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtpgb17hmOOlQbsk4qKb5JTvo2AgxkZGmLjv-QKclfG6vTjzLy2de4Hvs94IWMrIaSYbsRtyWn63ZV_vjGLw-iYAoi68sSk-dgxqbxJuDOgA0ivprtEC1Oo5slw6bW0VeeECWi5Hj05u7bAe6CZoR1N46eT3ac_FYcKqm-eA4w91X4jHoq1MusdUDT8A/s217/wing3.jpg" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="217" data-original-width="175" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtpgb17hmOOlQbsk4qKb5JTvo2AgxkZGmLjv-QKclfG6vTjzLy2de4Hvs94IWMrIaSYbsRtyWn63ZV_vjGLw-iYAoi68sSk-dgxqbxJuDOgA0ivprtEC1Oo5slw6bW0VeeECWi5Hj05u7bAe6CZoR1N46eT3ac_FYcKqm-eA4w91X4jHoq1MusdUDT8A/w323-h400/wing3.jpg" width="323" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Imagen de un <b>Kilrathi</b>, extraida del manual del<br />juego. Hay que admitir que la trama de los<br />hombres gato espaciales no era de lo más<br />trabajada.<br /></td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td></tr></tbody></table><br /><p></p><p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Cada dos o cuatro misiones, la Tiger´s Claw salta a algún otro sistema estelar, y se hace una breve alusión a la última operación, pero no hay nada especialmente remarcable en términos de una narrativa clara de guerra. Veremos un par de escenas que muestran eventos buenos o malos, dependiendo de nuestro desempeño en la batalla, pero, de nuevo, no hay suficientes detalles para dar una idea de la situación estratégica.</span></p><p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> En el juego se aprecian claramente varios errores, posiblemente fruto de la falta de tiempo y las prisas por poder sacar el juego en el plazo previsto. Los compañeros pilotos nos hablarán de eventos que aún no han sucedido en el juego, por ejemplo. Es posible que esto se deba a que el equipo desarrollador se confundiese con el orden de las misiones. Más graves son los muchos y variados fallos que ocurren durante los combates, desde caídas de sonido hasta el bloqueo completo del juego en algunas ocasiones. </span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> </span></p><p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> En cuanto a las misiones, son bastante variadas. Nos encontramos con misiones de patrulla, de búsqueda, de destrucción y de escolta (estas útlimas son un infierno). Gracias a los informes que nos proporcionan algo de contexto en dichas misiones, el juego se mantiene interesante, al igual que la variedad de naves que podemos usar. El diseño de las misiones es bastante bueno, aunque sufre de saltos bruscos en la curva de dificultad, la cual aumenta o disminuye de manera exagerada.<br /></span></p><p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> </span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Por
otra parte, es genial cómo el juego trata de premiar el esfuerzo, con
su recuento de muertes y sus ascensos y medallas (estas últimas
entregadas en medio del aplauso ensordecedor de tus compañeros de
tripulación, otra vez muy al estilo Star Wars) </span></p><p></p><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQ3LFwEly6mIysDnKSKFzT33Cfg0-VeDtW8LEZqrp3FJbZ-_xoHHAevieqw6PWqkK4_ZvbXMimAEOpARJ0tPJJaEfICq_Asm1FiKSTjKzX4mzkG6c3CBW_tLdOOOmdQBZsdQbKbZ6kSsvPbATf3C1_rxD-Mdklf09WGLPckkpgi_tyTwCLvlOKUluW0Q/s600/wingiwingi.gif" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="600" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQ3LFwEly6mIysDnKSKFzT33Cfg0-VeDtW8LEZqrp3FJbZ-_xoHHAevieqw6PWqkK4_ZvbXMimAEOpARJ0tPJJaEfICq_Asm1FiKSTjKzX4mzkG6c3CBW_tLdOOOmdQBZsdQbKbZ6kSsvPbATf3C1_rxD-Mdklf09WGLPckkpgi_tyTwCLvlOKUluW0Q/w400-h300/wingiwingi.gif" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Parte del encanto del juego reside en lo absurdo de algunas<br />situaciones, como por ejemplo las conversaciones haciendo<br />chascarrillos sobre los gatos, para referirse a los <b>Kilrathi</b>.<br /></td></tr></tbody></table> <span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> </span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Todas estas características, con sus luces y sus sombras, hacen de <b>Wing Commander</b>
un título muy interesante de jugar. Y por supuesto, en el contexto de
la época en que salió al mercado, fue un hito bastante notable, como
bien indican las cifras de ventas y los ránkings de las revistas de
aquellos tiempos. Es verdad que tiene muchos defectos, pero esos mismos
defectos lo hacen un juego adorable al mismo tiempo. Hombres gato como
enemigos, miembros de la tripulación estereotipados, falta de contexto
argumental durante las misiones... pero sigue siendo un juego divertido,
inmersivo y por supuesto, visualmente espectacular.<br /><br />Fue el primer gran éxito comercial en el mercado de los videojuegos en la década de los 90, y como ya he mencionado anteriormente, fue la franquicia más dominante del mercado hasta la llegada de <b>Doom</b> en 1993. Por otra parte, creo que juegos como este (y posiblemente este más que ninguno), hizo que el listón se elevase en los productos audiovisuales, y más concretamente en los videojuegos, aumentando drásticamente la inversión financiera a la hora de desarrollar un juego competitivo. Por lo tanto podemos afirmar sin miedo a equivocarnos que <b>Wing Commander, </b>junto con otros grandes títulos de su época, provocó un aumento notable en la calidad de los juegos que saldrían al mercado a partir de entonces.</span><p></p><p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> El juego contaría con varios discos de expansión con misiones adiccionales, que fueron puestos a la venta mientras se desarrollaba <b>Wing Commander II</b> (el cual saldría a la venta en septiembre de 1991).<br /><br /> Y para no alargarnos mucho en el desarrollo y lanzamiento de los títulos de Origin, que como todos sabemos, mayoritariamente se basaban en <b>Ultima </b>y ahora tambíen en <b>Wing Commander</b>, vamos a dar un pequeño salto en el tiempo para contar uno de los eventos más importantes en los que se vio envuelto el estudio.<br /><br /> Pero de eso os hablaremos en el siguiente capítulo. Gracias por leernos.<br /></span></p>Rickyeah Resethttp://www.blogger.com/profile/12368906921548372555noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-737359554959258704.post-66466773631096733032023-01-15T12:00:00.083+01:002023-01-20T02:34:15.255+01:00Legend of Legaia (Playstation)<p><span lang="ES"> <br /></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEi2kUbsqEEiJ4Rw5IGOwH0VQJnuIlYYfneycu8Afha0xHMZTUjcSUlDCV9eRtvIH4UbdmMPjGfykkrkzeaF_kn3id698wG98qOfk391gIMjkNV2fRlvm8Z2CUY-MEcFhmkwGd6thH4JtfNy84nSaifJp6JzOEwHvb51tI43dQ_WjRIcnFz-ycKwXT2CjA" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="300" data-original-width="620" height="348" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEi2kUbsqEEiJ4Rw5IGOwH0VQJnuIlYYfneycu8Afha0xHMZTUjcSUlDCV9eRtvIH4UbdmMPjGfykkrkzeaF_kn3id698wG98qOfk391gIMjkNV2fRlvm8Z2CUY-MEcFhmkwGd6thH4JtfNy84nSaifJp6JzOEwHvb51tI43dQ_WjRIcnFz-ycKwXT2CjA=w640-h348" width="640" /></a></div><p style="text-align: center;"><i><span lang="ES"> </span> (Hace tiempo escribí este análisis para otros medios, y dado que es uno
de mis videojuegos favoritos, me alegro de haberlo recuperado y poder
mostrarlo de nuevo en Friki Vintage. Disfrutadlo)</i></p><p><span lang="ES"><br />Una maravilla, un gran videojuego para PlayStation
one que prácticamente paso desapercibido. Bajo mi punto de vista, no tuvo la
fama que se merece, así pues, para los que no lo conocisteis en su momento, y
para los que sí también, vamos a charlar sobre una aventura que nadie debería
haberse perdido. <br /><br /></span><span></span></p><a name='more'></a>
<p></p><p class="MsoNormal"><span lang="ES">En Japón, a finales del año 1998, salió a la
venta Legend of Legaia, <b style="mso-bidi-font-weight: normal;">producido por
Contrail y desarrollado por Prokión.</b> En Europa lo disfrutaríamos un añito más
tarde. </span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="ES">Nos encontramos ante un videojuego dirigido
por Kazuhiro Kobayashi, a quien también podemos encontrar en los créditos de
otros videojuegos de importancia, por ejemplo, varios títulos de la saga Dragon
Quest. Producido por Tahiro Kaneko, un grande de la industria que, posteriormente,
también ha supervisado grandes títulos como White Knight Chronicles, Alundra 2,
o el mismísimo Demon’s souls. Y, el maravilloso <b style="mso-bidi-font-weight: normal;">guión </b>de esta joyita, fue <b style="mso-bidi-font-weight: normal;">escrito
por</b> <b style="mso-bidi-font-weight: normal;">Hidenori Shibao</b>,
recientemente fallecido el 2 de abril de 2018, a sus 56 años. Muy conocido en
Japón por escribir y dirigir “Paladin’s Quest”, un videojuego lanzado en el año
1992 para la SNES (Super Nintendo Entertainment System).</span></p>
<p class="MsoNormal"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiu0_c-jsyp_2uULbmEUj41aaKOtk_jsi67T9huGPeS1MXdkUGrz_w0OSjnI2XIWKHONWA_7zBPMYl1q8hu9wa33OXinRDwnGsvb_ll7vhKqU13P4evtmMNnl3oUnclz-kWAa5834-oQ3kDKQFBsn4S_McVQHfXQGoLdQAxNHOZPv3A1CWIKKDR85_dwQ" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="" data-original-height="300" data-original-width="620" height="220" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiu0_c-jsyp_2uULbmEUj41aaKOtk_jsi67T9huGPeS1MXdkUGrz_w0OSjnI2XIWKHONWA_7zBPMYl1q8hu9wa33OXinRDwnGsvb_ll7vhKqU13P4evtmMNnl3oUnclz-kWAa5834-oQ3kDKQFBsn4S_McVQHfXQGoLdQAxNHOZPv3A1CWIKKDR85_dwQ=w320-h220" width="320" /></a></div><span lang="ES">Como podemos encontrar en <b style="mso-bidi-font-weight: normal;">la mecánica</b> de los Final Fantasy, Chrono Cross o Valkyrie Profile,
estamos ante un videojuego de rol por turnos, añadiendo un toque diferente en
su motor de batalla el cual a mí personalmente, me pareció muy interesante y
agradable.</span><p></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="ES">Consiste en ejecutar una cadena de ataques
utilizando el brazo derecho, brazo izquierdo, pierna derecha o pierna izquierda
con los cuales podemos formar un combo o “arte” que realizara más daño que un
ataque normal. <br /></span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="ES">Al subir de nivel, ganaremos más espacio para
ir añadiendo comandos, con lo cual podremos añadir varias artes combinadas a
nuestro ataque. Además, que, si aún no hemos aprendido un arte en concreto,
introduciendo el conjunto de comandos correcto automáticamente aprenderemos
dicha arte.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="ES">La magia en este título la obtendremos
generalmente por parte de los Seru (Los enemigos principales, más adelante
hablare de ellos). Algunos tienen habilidades especiales, que al entrar en
batalla, tendremos la posibilidad de asestarle un golpe mortal y conseguir así el poder de invocarlo y utilizar su magia. Hay que tener en cuenta que el
personaje que realice el golpe será el que obtenga dicha habilidad.</span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjFtdUT5wJAWCky1mUIywZJD6QxP7QP9BaWATDUTLTnzaUXEc1EAV4oBe_dqcx57VKnh0KsE04s4C5bDt6_B4ObR8yIrYN6wdP81sc5nRS5D9jg4pKPkeOcKrsZhfeQk92v1p-9zpPTgU537Bz5WVHsQK63C8YlNz2KM7SFf8SvauIKwXzotcFWyENl9g" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="300" data-original-width="620" height="155" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjFtdUT5wJAWCky1mUIywZJD6QxP7QP9BaWATDUTLTnzaUXEc1EAV4oBe_dqcx57VKnh0KsE04s4C5bDt6_B4ObR8yIrYN6wdP81sc5nRS5D9jg4pKPkeOcKrsZhfeQk92v1p-9zpPTgU537Bz5WVHsQK63C8YlNz2KM7SFf8SvauIKwXzotcFWyENl9g" width="320" /></a></div><p></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="ES">Dentro de esta característica tenemos los
Ra-Seru. Estos seres tienen más poder que un Seru normal y cada uno de nuestros
personajes creará una relación con uno. Gracias a ellos podemos absorber las
habilidades de algunos Seru, teniendo variedad de ataque o defensivas.</span></p>
<p class="MsoNormal"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="ES"> </span></b></p><p class="MsoNormal"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="ES"> La
trama</span></b><span lang="ES"> se desarrolla en el mundo de Legaia, formado por
tres continentes; Las islas Sebucus, el reino de Karisto, y el reino de Drake. Cuando
comenzamos la aventura, se nos explica que, al principio de los tiempos, cuando
dios crea el mundo y a los humanos, él se da cuenta de que son demasiado
débiles e impulsivos, y así decide otorgarles una poderosa fuerza para ayudarles:
los Seru.</span></p>
<p class="MsoNormal"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhkpyI3GnhpC942pjoPmbyPW0uWiG46xMIX_4_LSHmPc009tOuDEZ5eU9ZvU5Mo3QVUFAoDDHzyByf_7u_oAz1sDvm6qG5FXtbEmSAA6KuPJwOY6Qw6EkZ_WDFyozdiBoo6-dFLQPwa69kUUhVh8jn77Zb74OPr9djbhS-kxQBgZKBA4JW0BoGqvqdh5A" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="300" data-original-width="620" height="215" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhkpyI3GnhpC942pjoPmbyPW0uWiG46xMIX_4_LSHmPc009tOuDEZ5eU9ZvU5Mo3QVUFAoDDHzyByf_7u_oAz1sDvm6qG5FXtbEmSAA6KuPJwOY6Qw6EkZ_WDFyozdiBoo6-dFLQPwa69kUUhVh8jn77Zb74OPr9djbhS-kxQBgZKBA4JW0BoGqvqdh5A=w444-h215" width="444" /></a></div><span lang="ES">Seru y humanos convivieron durante mucho
tiempo en paz y armonía. Cuando no eran utilizados se parecían mucho a una
figura de piedra, pero al ser tocados cambiaban de forma y sacaban a relucir
habilidades secretas. Con un Seru, un humano podía levantar objetos más pesados
que él mismo o incluso volar en el aire .Pero un día llego una extraña Niebla,
y puso fin a la simbiosis entre humanos y Seru.</span><p></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="ES">Los Seru que eran tocados por la Niebla se volvían
locos y atacaban indiscriminadamente, y los humanos que utilizaban a esos Seru se
convertían en bestias malvadas. Aun así había zonas donde la Niebla no llegaba,
y los que consiguieron escapar de ella crearon comunidades y sobrevivían protegiéndose
mutuamente. Y aquí, comienza nuestra historia.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="ES">Vahn, nuestro protagonista, vive en el
continente del reino de Drake, concretamente en la Aldea Rim Elm, protegida de
la niebla gracias a un “Árbol Génesis”. Estos árboles fueron colocados en
ciertos lugares de Legaia para protegerla de la niebla. En ellos habitan los
Ra-Seru, y tienen el poder de devolver su forma humana a los que han sido
convertidos en monstruos. </span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="ES">Después de unos cuantos acontecimientos, la
Niebla consigue penetrar en la aldea y nos vemos obligados a aceptar nuestro
destino y salir del pueblo para conseguir extinguir este mal del planeta.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="ES">Nuestra misión en esta aventura, es encontrar los
Arboles Génesis que se están marchitando y darles poder para que no mueran,
además de eliminar unos sospechosos aparatos que generan Niebla y la extienden
por los terrenos de los 3 continentes.</span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhZJNNWMbItbvj87rha0SMvycfql-ZET7WdqAXMk4IUfbR7n00X7H8x9uOjtFAM5jUo4wHSgtfZh-WA9TAuJ81upOYJqxR6OJ_OpprYrgBuqibMQBCUo7s_6fN8_unF5bqngyikr8A5xUPpoha99sVlDY4VI3JXlpNL78-DOF1LDnAx2o4g434swCheOg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="300" data-original-width="620" height="244" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhZJNNWMbItbvj87rha0SMvycfql-ZET7WdqAXMk4IUfbR7n00X7H8x9uOjtFAM5jUo4wHSgtfZh-WA9TAuJ81upOYJqxR6OJ_OpprYrgBuqibMQBCUo7s_6fN8_unF5bqngyikr8A5xUPpoha99sVlDY4VI3JXlpNL78-DOF1LDnAx2o4g434swCheOg=w504-h244" width="504" /><br /></a></div><p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="ES">Personajes
principales:</span></b></p>
<p class="MsoNormal"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="ES">Vahn: </span></b><span lang="ES">Es el protagonista principal, un experto en artes marciales. Tiene 14
años y vive con su padre y su hermana en la aldea de Rim Elm. Tiene una
personalidad dura, y un gran sentido de la justicia. A pesar de que es un
“protagonista silencioso”, podremos seleccionar entre varias opciones qué
contestar en algunos momentos.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="ES">El Ra-Seru de Vahn se llama Meta, y es del
tipo fuego.</span></p>
<p class="MsoNormal"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="ES">Noa:</span></b><span lang="ES"></span></p> Nuestra mujer protagonista, es una niña huérfana criada por un Ra-Seru
que habita en el cuerpo de un lobo, en la montaña Rikuroa. Su personalidad es
tímida y curiosa, además de un poco áspera, por haberse criado lejos de la
civilización por un lobo. Ella obtendrá la barra de comandos más grande, y aun
siendo uno de los personajes menos efectivos con los hechizos, es de los más
útiles durante el juego. <p></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="ES">El Ra-Seru de Noa se llama Terra, y es del
tipo viento.</span></p>
<p class="MsoNormal"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhpSO_pm3LNf02L-t8f3NjaJayaf19xG0sE0NCPAc-NERNMEZlsVfMNJaqq-QvzeGsWnqq3MEecEITzdG6uC6uMcVG6hVjvkpHZXVnhpSfb2f9Bu4RM-MVDLLJ29CwkejZzulq7J-DCbIM_g-iaZ-HIP5fd8Ranhme115Z8tfAP64fUaF2ewwJzrivbjg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="" data-original-height="300" data-original-width="620" height="101" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhpSO_pm3LNf02L-t8f3NjaJayaf19xG0sE0NCPAc-NERNMEZlsVfMNJaqq-QvzeGsWnqq3MEecEITzdG6uC6uMcVG6hVjvkpHZXVnhpSfb2f9Bu4RM-MVDLLJ29CwkejZzulq7J-DCbIM_g-iaZ-HIP5fd8Ranhme115Z8tfAP64fUaF2ewwJzrivbjg=w208-h101" width="208" /></a></div><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="ES">Gala:</span></b><span lang="ES"> De los tres es el que cuenta con mayor edad, 18 años. Un monje que se
unira a nuestro equipo cuando lleguemos al Monasterio de Biron. Gala es el
segundo maestro al mando del monasterio, él es disciplinado, reservado y
realista, por ello su personalidad normalmente entra en conflicto con la de
Noa, aun compartiendo que los dos son huérfanos. </span><p></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="ES">El Ra-Seru de Gala se llama Ozma, y es del
tipo trueno.</span></p><p class="MsoNormal"><span lang="ES"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="ES">Antagonistas:</span></b></p>
<p class="MsoNormal"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="ES">Zeto: </span></b><span lang="ES">Primer antagonista con el que nos encontraremos. Fue secretario de
estado de Conkram en los días previos a la Niebla. Absolutamente fiel al
príncipe Cort le ayudo a conspirar contra sus padres y utilizar la Niebla como
arma de guerra. Cuando se entera de que en Rim Elm hay un Árbol Génesis, no
duda en atacar la aldea.</span></p>
<p class="MsoNormal"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="ES">El
príncipe Cort: </span></b><span lang="ES">Hijo del rey Nebular y la reina Minea
de la nación de Conkram. Nos encontramos nada más y nada menos ante el hermano
mayor de Noa, y antagonista principal de esta historia. Un brillante príncipe
que, por el ansia de poder, sucumbió al lado oscuro.</span></p>
<p class="MsoNormal"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="ES">Rogue: </span></b><span lang="ES">A este Ra-Seru se le encargó mantener el orden dentro del Seru-Kai
(Lugar de nacimiento de todos los árboles Seru, Ra-Seru y Génesis) pero en
cambio, reunió a otros Ra-Seru e inicio una rebelión contra los humanos. Aprovechando que el reino de Conkram se
encontraba en guerra, contactó con el príncipe Cort y le ofreció un arma de
guerra que le llevaría a la victoria, la Niebla.</span></p>
<p class="MsoNormal"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="ES">Zora</span></b><span lang="ES">: Ex alta sacerdotisa de Conkram. Enamorada de Cort y del poder, sigue
los planes de él, convirtiéndose en co-conspiradora en la difusión de la Niebla
por todo Legaia.<br /></span></p>
<p class="MsoNormal"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="ES">Songi</span></b><span lang="ES">: Cuando eran críos, él y Gala fueron muy amigos. Los dos compartían
amor por el arte de la lucha de Biron y se convirtieron en monjes guerreros del
monasterio. En comparación con Gala, Songi es arrogante, narcisista y celoso,
por esto mismo, al ver a Gala como segundo Maestro del monasterio, Songi juró
vengarse porque creía ser mejor que él.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="ES"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="ES">Apartado
técnico:</span></b></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="ES">Nos encontramos ante un juego poligonal
totalmente en 3D renderizado. El mapa del mundo y las ciudades tienen un
aspecto visual muy logrado, y una vez entramos en batalla, la calidad aumenta
considerablemente. Además, disfrutaremos de buenas melodías adaptadas a cada
situación, y eso siempre es de agradecer en un buen juego de Rol, y, en este
caso, es su punto fuerte. Cuenta también con una jugabilidad buena, y sencilla.
El control del personaje y las batallas es fácil y cómodo, contando con una
buena respuesta a nuestras órdenes.</span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiEIoV8q8Qcmrp3TxSc6JIKBYCUdvz6_epAD5QrWZgYj5FkEA-svW2kFR2hxp2au8sYsYORmkkm00zerBVdm-gWHJdIkuHt0zDWiTb1Bf93K7yL95mNeMo26ewkD2o4GpByOIchDwCz7z7Rv3lhAfR7Smutk8vCUO64qmDaF4YTzi6blvOLi9hqeehecA" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="" data-original-height="300" data-original-width="620" height="181" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiEIoV8q8Qcmrp3TxSc6JIKBYCUdvz6_epAD5QrWZgYj5FkEA-svW2kFR2hxp2au8sYsYORmkkm00zerBVdm-gWHJdIkuHt0zDWiTb1Bf93K7yL95mNeMo26ewkD2o4GpByOIchDwCz7z7Rv3lhAfR7Smutk8vCUO64qmDaF4YTzi6blvOLi9hqeehecA=w374-h181" width="374" /></a></div><p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="ES">Otros
datos de interés:</span></b></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpFirst" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18pt;"><span lang="ES" style="mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"><span style="mso-list: Ignore;">-<span style="font: 7pt "Times New Roman";">
</span></span></span><span lang="ES">En 2001 tuvo una secuela para
PlayStation 2. Llego a Europa, pero no a España. No tenía nada que ver con la
primera parte, únicamente el sistema de combate.</span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18pt;"><span lang="ES" style="mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"><span style="mso-list: Ignore;">-<span style="font: 7pt "Times New Roman";">
</span></span></span><span lang="ES">Tenemos varios minijuegos, como
tragaperras, pescar o juego de lucha tipo pidra-papel-tijera...</span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18pt;"><span lang="ES" style="mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"><span style="mso-list: Ignore;">-<span style="font: 7pt "Times New Roman";">
</span></span></span><span lang="ES">Las armas y vestuario que
equipemos se verán reflejadas en nuestro personaje.</span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpLast" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18pt;"><span lang="ES" style="mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"><span style="mso-list: Ignore;">-<span style="font: 7pt "Times New Roman";">
</span></span></span><span lang="ES">El Ra-Seru que llevamos en el
brazo va creciendo según nos hacemos más fuertes.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="ES">Legend of Legaia es para mí, uno de los
mejores juegos de rol lanzados para Playstation. No llega a la altura de un
Final Fantasy, pero crearon una maravilla con un presupuesto realmente pequeño;
de no ser por ello y un buen empujón, no se hubiera quedado muy atrás. </span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="ES">Tiene una historia que engancha, no aburre por
momentos como puede pasar en este tipo de juegos. Un sistema de combate
diferente y divertido, y, no es para nada corto, puedes jugar 40/50 horas contando
con los minijuegos, y quedarte tan agusto. Por todo esto, os invito a probarlo y
sacar vuestras propias conclusiones.</span></p><p class="MsoNormal" style="text-align: right;"><span lang="ES"><b> Twitter: Rizzesei </b><br /></span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="ES"> </span></p><p></p>Rizzeseihttp://www.blogger.com/profile/11436454520612123055noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-737359554959258704.post-20504440225550980622023-01-10T05:56:00.009+01:002023-01-23T16:09:12.696+01:00La historia de Origin Systems (V)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKqGyhyf5GhQsaWbCTo_C9jsKNc0Hb26RFOLyGnF_jvM_rrTXiZPYoyvSWhOEmBnOF4382CCita4Wrut11SwvquhUKic5LXPoPLSpYI7eLk60XP8iQCq4hMHkFZaG6HmdMcn1xcoM0uT4/s1600/origin-systems-902x507+portada+blog.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="507" data-original-width="902" height="358" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKqGyhyf5GhQsaWbCTo_C9jsKNc0Hb26RFOLyGnF_jvM_rrTXiZPYoyvSWhOEmBnOF4382CCita4Wrut11SwvquhUKic5LXPoPLSpYI7eLk60XP8iQCq4hMHkFZaG6HmdMcn1xcoM0uT4/s640/origin-systems-902x507+portada+blog.png" width="640" /></a></div>
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;">Viene de la <a href="http://vintagefriki.blogspot.com/2019/09/la-historia-de-origin-systems-iv.html"><span style="color: #990000;"><b>4ª parte</b></span></a></span><br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En el anterior capítulo dejamos a <b>Richard Garriott</b> planificando el desarrollo de <b>Ultima V</b>. Había decidido permanecer en el equipo de desarrollo del juego como diseñador pero no cargar con toda la responsabilidad de la programación. Con las ideas de <b>Richard </b>y un equipo de programadores trabajando a sus órdenes nació el que, según muchos, fue uno de los mejores juegos de la saga, y sin duda el que marcó el rumbo para lo que serían las siguientes entregas.</span><br />
<a name='more'></a><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b style="font-family: "Times New Roman";"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;"><br /></span></b></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b style="font-family: "Times New Roman";"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;">Capítulo 11- Ultima V</span></b></span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> <b>Ultima V</b> iba a marcar una nueva línea en muchos aspectos. A parte de ser el primero no programado íntegramente por <b>Garriott</b>, se trataba del último que sería programado para ordenadores de 8 bits. La estructura base del juego, que partía de aquel rudimentario <b>Akalabeth</b>, iba a ser modificada por completo. Este era uno de los motivos principales por los que <b>Richard </b>se percató de que llevar a cabo el desarrollo él solo sería una auténtica locura. Por tanto optó por delegar, primeramente, en dos nuevos programadores: <b>Steve Meuse</b> y <b>John Miles</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Meuse comenzó escribiendo herramientas para facilitar la creación del mundo que antiguamente <b>Richard </b>había creado a mano usando nada más que un editor hexadecimal. Mientras tanto, <b>Miles </b>se hizo cargo de la mayoría de las tareas de programación (más de la mitad del código en el juego terminado era suyo).</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Durante el desarrollo fueron llegando más y más programadores a las oficinas de <b>Origin</b>, de los cuales algunos acabaron trabajando en el proyecto. El juego terminado acredita no menos de seis programadores, además del propio <b>Richard</b>. Con tantas personas involucradas, este proyecto necesitaba un gerente, que en estos casos se le llamaría "productor". Esa tarea recaería sobre <b>Dallas Snell</b>, antiguo empleado de <b>Penguin Software</b>, que había realizado algunas tareas de programación allí.</span><br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhe-cDEIATXaquMI8N-0wmWgVFV859Op51BWG1CNH6buxrZNdG9yxSqT_eXZAmYgGPCXWKKyYx84b9cyHk8aLB8uT25YxFqqCcPDONkGDffMxFbo3raIGiyyVpz7qdvCjXs0waRFtAbs0E/s1600/snell.jpg" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="198" data-original-width="169" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhe-cDEIATXaquMI8N-0wmWgVFV859Op51BWG1CNH6buxrZNdG9yxSqT_eXZAmYgGPCXWKKyYx84b9cyHk8aLB8uT25YxFqqCcPDONkGDffMxFbo3raIGiyyVpz7qdvCjXs0waRFtAbs0E/s320/snell.jpg" width="272" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b>Dallas Snell</b>, productor de <b>Ultima V</b>.</td></tr>
</tbody></table><p>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> <b>Snell </b>fue el que convenció a <b>Richard </b>de que debían contratar a un artista a tiempo completo para el diseño del juego. Este artista fue <b>Denis Loubet</b>, del que ya hemos hablado en capítulos anteriores. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b><br /></b></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b> Loubet </b>había trabajado en las carátulas de los juegos de <b>Origin </b>desde los tiempos de <b>Akalabeth</b>. Se unió al personal de <b>Origin </b>para llevar a cabo el arte, no solo de las carátulas, sino de todo el juego, ya fuera en papel o en píxeles. <b>Loubet </b>hizo un gran trabajo en el desarrollo de <b>Ultima V</b>, dándole un nuevo aspecto que nada tenía que ver con lo que <b>Richard </b>había llevado a cabo anteriormente.<br /> </span></p><p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> <b>Snell</b>, además, hizo que <b>Richard </b>contratase a catorce personas acreditadas únicamente para <i>testear </i>el juego. Hasta aquel momento era el propio <b>Richard </b>quien se encargaba de probar sus propios juegos, lo que había dado pie a multitud de <i>bugs </i>en los mismos. Esos errores prácticamente desaparecerían a partir entonces. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Por tanto, estaba claro que <b>Ultima V</b> se iba a convertir en un producto mucho más profesional, en gran medida gracias a la insistencia de <b>Snell </b>en llevar a cabo una serie de cambios, bastante radicales, pero sin duda necesarios.</span><br />
<br />
</p><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCbhOfefRmvVsylAFjV__4cZKJHsVDk9aH7wVy0wUvZVkrxm24b_jGedbCnc_9WONp3p5FNPfixlVMnj8-0FtvYxFODsEQ5jB57UVPxklS7Z1392kTBIrJ7omEcOyw4MDMWuOKkHNU-CA/s1600/loubet.jpg" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="193" data-original-width="289" height="267" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCbhOfefRmvVsylAFjV__4cZKJHsVDk9aH7wVy0wUvZVkrxm24b_jGedbCnc_9WONp3p5FNPfixlVMnj8-0FtvYxFODsEQ5jB57UVPxklS7Z1392kTBIrJ7omEcOyw4MDMWuOKkHNU-CA/s400/loubet.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b>Denis Loubet</b> se encargó de gran parte del arte del juego.</td></tr>
</tbody></table><p>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Si bien todo el contenido adicional y el pensamiento renovado que se estaba introduciendo en este <b>Ultima </b>fue bienvenido, fue también un juego con un desarrollo más largo de lo normal.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Un optimista <b>Richard Garriott</b> comenzó a anunciar varias fechas de estreno en sus entrevistas, siendo todas ellas erróneas, aplazando el juego durante un año y medio desde su primer anuncio. Aún así, los lectores de las revistas estaban entusiasmados con lo que iban conociendo de aquel título en desarrollo, y cada vez que <b>Richard </b>comentaba algo el <i>hype </i>aumentaba entre los ansiosos jugadores. El juego doblaría en dimensiones geográficas a su predecesor, los <i>NPC </i>tendrían más opciones de conversación, tendría un nuevo sistema de armas y hechizos y se incluiría un ciclo de día y noche, entre otras novedades.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> El juego apareció finalmente el 18 de marzo de 1988. <b>Origin </b>lanzó <b>Ultima V: Warriors of Destiny </b>para <b>Apple II</b>, y en julio y octubre aparecieron las versiones de <b>MS-DOS</b> y <b>Commodore 64</b>. A lo largo de todo el año siguiente salieron a la venta <i>ports </i>para multitud de plataformas. <b>Ultima V</b> se convirtió, una vez más, en un éxito masivo. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Estaba claro de que se trataba de la gallina de los huevos de oro de <b>Origin Systems</b>. Pero otra franquicia estaba por nacer, la cual igualaría a <b>Ultima </b>en cotas de popularidad, y de la cual os vamos a hablar largo y tendido, porque sin duda se lo merece.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b style="font-family: "Times New Roman";"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;">Capítulo 12- De Squadron a WingLeader</span></b></span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> En junio de 1989, durante el <b>Summer Consumer Electronic Show</b>, <b>Origin Systems</b> y </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Brøderbund </b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">anunciaron el fin de su acuerdo de distribución, el cual habían firmado dos años antes (os lo hemos contado en nuestro anterior artículo). Se trató de un fin de acuerdo amistoso, en el que ambas compañías se deshicieron en elogios la una hacia la otra. Este acuerdo ayudó en gran medida a que <b>Origin </b>se mantuviese en la cresta de la ola mientras se desarrollaba el <b>Ultima </b>de turno, y <b>Robert Garriott</b> agradeció a </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Brøderbund </b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">que les ayudase a crecer como estudio durante sus primeros años. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Pero el fin de este acuerdo no hacía otra cosa que poner de manifiesto que <b>Origin Systems</b> prácticamente vivía de la serie <b>Ultima</b>. El resto de juegos que desarrollaban en el estudio nunca alcanzaban gran popularidad, y había un buen número de jugadores que ni siquiera sabían que había vida más allá de <b>Ultima </b>en los estudios de <b>Origin</b>, apodando incluso al estudio habitualmente como "<i>Ultima Systems</i>".</span><br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> <b>Robert Garriott</b> sabía que no podían continuar así. Sabía que necesitaban una nueva franquicia que les hiciera dejar de depender tanto de la serie estrella creada por <b>Richard</b>. Pero no era capaz de romper el patrón.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Todo esto cambió a partir de 1990. Pero para explicar cómo sucedió todo, tenemos que retroceder en el tiempo para dar a conocer a un nuevo programador que entró en la escena de la compañía: <b>Chris Roberts</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> A finales de la década de 1980, las industrias de videojuegos norteamericanas y europeas, que hasta ahora habían existido casi totalmente aisladas la una de la otra, se empezaban a interconectar. Las principales editoriales estadounidenses estaban estableciendo armas de distribución en <b>Europa</b>, y las más pequeñas a menudo se distribuían a través de la británica <b>US Gold</b>. Del mismo modo, los sellos británicos <b>Firebird </b>y <b>Rainbird </b>habían establecido oficinas en <b>Estados Unidos</b>, y algunas editoriales estadounidenses como <b>Cinemaware </b>hacían buenos negocios importando juegos británicos para los usuarios de <b>Commodore Amiga</b> en <b>Norteamérica </b>(plataforma que fue algo descuidada por los desarrolladores nacionales). Pero a pesar de estos cambios, la industria europea y norteamericana seguía bastante segregada la una de la otra, muy lejos de formar el mercado internacional que conocemos hoy en día. Las excepciones a esta regla se destacan aún más gracias a su rareza. Y una de estas excepciones fue <b>Chris Roberts</b>, el hombre que cambiaría el futuro de <b>Origin Systems</b>.</span></p><p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Roberts</b>, hijo de padre británico y madre estadounidense, nació en <b>California</b>, cerca de <b>Silicon Valley</b>, en 1968. Más tarde él y su familia se mudarían a <b>Manchester</b>, donde su padre trabajó como sociólogo en la universidad de aquella ciudad británica. A la edad de 14 años, <b>Chris </b>fue
inscrito por su padre en su primer curso de programación BASIC,
quedando prendado de aquel mundillo de inmediato. Le compraron un <b>BBC Micro</b> para que pudiera hacer sus primeros "pinitos" en casa, y el joven comenzó a programar sus primeros juegos.</span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> </span>
</p><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUcUX-89KZSwOmQUE5smGGiBnys6gV-aCuTEhZ1McWUP3GdwG9MtQEGfp2S4-M3eP5LpXGC3F0WndAHZuIni6SqHEN-WNegNGUsEyoENd0lM-tmg1gz_ZRCuPFz9AlDC9UEAc1AuPmtMo/s1600/roberts-211x300.jpg" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="Chris Roberts" border="0" data-original-height="300" data-original-width="211" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUcUX-89KZSwOmQUE5smGGiBnys6gV-aCuTEhZ1McWUP3GdwG9MtQEGfp2S4-M3eP5LpXGC3F0WndAHZuIni6SqHEN-WNegNGUsEyoENd0lM-tmg1gz_ZRCuPFz9AlDC9UEAc1AuPmtMo/w281-h400/roberts-211x300.jpg" title="Chris Roberts" width="281" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Chris Roberts<br /></td></tr></tbody></table><p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /> Entonces, su profesor de informática fundó la revista <b>BBC Micro User</b>, y decidió comprarle a <b>Chris </b>los dos primeros juegos que incluiría la revista en sus publicaciones. De esta forma publicó sus dos primeros títulos, aunque fuera de esta forma tan discreta.</span></p><p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> En aquella época <b>Gran Bretaña</b> se estaba volviendo absolutamente loca por el mundo de la informática y sus juegos, y los programadores que iban apareciendo eran tanto o incluso más jóvenes que <b>Roberts</b>. Por lo tanto no fue nada difícil para él comenzar a codificar juegos y venderlos en tiendas, con su embalaje semi-profesional.</span></p><p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Sin embargo, el éxito de sus proyectos se vio limitado principalmente porque el <b>BBC Micro</b> era un ordenador desconocido fuera de las frontera británicas. Incluso dentro de su país era un sistema mucho menos conocido que el <b>Spectrum</b>, que era el que estaba pegando más fuerte por aquella época. <b>Roberts</b>, poseído por el espíritu de los usuarios de <b>BBC Micro</b>, que despreciaban el "<i>Speccy" </i>por considerarlo poco más que un juguete, decidió centrar su atención en el <b>Commodore 64</b>, que era la plataforma más usada mundialmente por aquel entonces. Esta decisión, combinada con otra importante tomada por sus padres, pusieron a <b>Chris Roberts </b>en un improbable curso de colisión con <b>Origin Systems</b>, en la lejana <b>Austin </b>tejana.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> A principios de 1986, el padre de <b>Chris </b>recibió una oferta de trabajo. Se trataba de un puesto como profesor titular en la <b>Universidad de Texas</b>, algo que no podía rechazar. Al terminar la primavera, él y su familia se mudaron a <b>Austin</b>, algo que en principio a <b>Chris </b>no le hizo ninguna gracia, puesto que quería matricularse en la <b>Universidad de Manchester</b> al año siguiente. Sin embargo, decidió que podía tomarse un año sabático antes de comenzar su carrera. De esta forma, pensó, podría trabajar sin distracciones en un juego de acción y aventura que había programado como su primer proyecto para <b>Commodore 64</b>. Otro punto que tuvo en cuenta a la hora de mudarse con su familia fueron los ordenadores americanos, los cuales tendían a ser mucho más avanzados que sus homólogos británicos. Posiblemente, teniendo en cuenta estas cosas, era poco probable que <b>Roberts </b>pensara en volver a <b>Manchester </b>en un corto periodo de tiempo, aunque pronto llegarían algunas coincidencias que le harían convencerse por completo de que <b>Austin </b>era su nuevo hogar.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> <b>Roberts </b>había decidido que necesitaba a un artista que le ayudase en su proyecto para C64. Un día, al entrar en una tienda de juegos de mesa de <b>Austin</b>, vio un póster con un dibujo de un gladiador colgado de la pared. El propietario de la tienda le dijo a <b>Roberts </b>que aquel dibujo había sido realizado por un artista local, y a petición de del joven programador, accedió a contactar con aquel artista para decirle que había alguien interesado en trabajar con él. El artista en cuestión no era otro que <b>Denis Loubet</b>, cuya asociación con <b>Richard Garriot</b>t se remontaba mucho antes del nacimiento de <b>Origin Systems, </b>como ya hemos comentado<b>. </b></span><br />
</p><p>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Después de años de trabajar como contratista, <b>Loubet </b>estaba a punto de ser contratado por los <b>Garriott </b>como el primer artista de <b>Origin</b>. Sin embargo le gustaba <b>Roberts</b>, y pensaba que su juego tenía potencial, por lo que accedió a llevar a cabo el apartado artístico. </span></p><p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"></span></p><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipog4XZv_ydw_Ec6YtuH3QASOn6In7KMUgDTDk7uu_Ho_W0_Ur9RpY75kJczFum_ewpLX5xV0DKtkTpN00_dABa8W2bqhzKXRQs8xgvARrGjd6ZI3EHAKKpUxzl26i1O46pSTJpaQoCBNtVQu_zWVdzEuNpxAcu4wa3kUXAaIYYNnuHGZCdCn3yvGKYQ/s196/loubet%20(1).jpg" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="196" data-original-width="170" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipog4XZv_ydw_Ec6YtuH3QASOn6In7KMUgDTDk7uu_Ho_W0_Ur9RpY75kJczFum_ewpLX5xV0DKtkTpN00_dABa8W2bqhzKXRQs8xgvARrGjd6ZI3EHAKKpUxzl26i1O46pSTJpaQoCBNtVQu_zWVdzEuNpxAcu4wa3kUXAaIYYNnuHGZCdCn3yvGKYQ/w347-h400/loubet%20(1).jpg" width="347" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Denis Loubet<br /></td></tr></tbody></table><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> <b>Loubet </b>no tardó mucho en mostrarle en lo que estaba trabajando a <b>Richard Garriott </b>y <b>Dallas Snell</b>, quien hacía de enlace entre la parte comercial del estudio (<b>Robert</b>) y la parte creativa (<b>Richard</b>). Las tres partes quedaron tan impresionadas por aquel proyecto como lo había hecho <b>Loubet</b>, por lo que invitaron a <b>Chris </b>a las oficinas de <b>Origin </b>para ver si estaba interesado en publicar el juego a través de ellos. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Antes de este punto, <b>Chris </b>no había oído hablar nunca de <b>Origin Systems</b> ni de la serie Ultima; había crecido inmerso en la escena británica del videojuego, donde no tenían presencia alguna. Pero a él le gustaba la gente de <b>Origin</b>, le gustaba la atmósfera que rodeaba el lugar. Como él mismo confesaría más tarde: "<i>Después de mis experiencias en Inglaterra, que eran como nadar en una piscina de tiburones, me sentí cómodo al tratar con la gente de <b>Origin</b>"</i>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Sus ganas de volver a <b>Manchester </b>se habían esfumado por completo. Trabajando en las oficinas de <b>Origin </b>(aunque aún como desarrollador externo), <b>Roberts </b>continuó trabajando en su proyecto, al que nombró <b>Times of Lore</b>. En el curso del desarrollo, el juego creció considerablemente en alcance y ambición. Y como parecía apropiado, dada la compañía en la que se estaba desarrollando, también incluyó algunos elementos de <i>RPG</i>. Encajaba perfectamente en la tradición británica de acción/aventura de 8 bits, con desplazamiento libre, un subgénero que por aquel entonces era poco conocido para los jugadores de ordenador estadounidenses. <b>Roberts </b>se aseguró de que todo el juego pudiera caber en la memoria del <b>C64 </b>para poder facilitar una versión en <i>cassette </i>para el mercado europeo.</span><br />
<br />
<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Desafortunadamente, el juego solo pudo disfrutar de un nivel moderado de éxito. Fue lanzado en 1988, casi a la vez que el <i>port </i>para <b>C64 </b>de <b>Ultima V</b>, dejando el juego de <b>Roberts </b>eclipsado por el último de <b>Lord British</b>. Tampoco fue un gran éxito en <b>Europa</b>, donde la gente desconocía el sello de <b>Origin</b>. </span><br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh918IWVlNIsRu2OjOOGVcjIKemJBeZSifvkMRL8DLYr43yz5XQk7nNQatb-6mdsC7ndtNXKwus4D7s6X9jKxz7A-UmHg06SNecbqNmRtDgAJvYV37r839nNXuAPgowHjz0uDBytAKW2D-VsAfP98gIO6MR9XZnmabd5ETgYOUU9zPW6LEiFSTqk6XZpQ/s320/lore_005.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="200" data-original-width="320" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh918IWVlNIsRu2OjOOGVcjIKemJBeZSifvkMRL8DLYr43yz5XQk7nNQatb-6mdsC7ndtNXKwus4D7s6X9jKxz7A-UmHg06SNecbqNmRtDgAJvYV37r839nNXuAPgowHjz0uDBytAKW2D-VsAfP98gIO6MR9XZnmabd5ETgYOUU9zPW6LEiFSTqk6XZpQ/s1600/lore_005.png" width="320" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Times of Lore<br /></td></tr></tbody></table><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> <b>Times of Lore</b> era un juego de gran calidad que no pudo destacar como se merecía, y se acabó convirtiendo en otro no-éxito para el catálogo de <b>Origin Systems</b>. Sin embargo, tampoco se trató de un fracaso absoluto, y <b>Chris Roberts</b> se convirtió en un miembro valioso de la familia de <b>Origin</b>. Él le gustaba a sus jefes y sus compañeros, sobre todo porque compartía y cuidaba las mismas pasiones por la fantasía y la ciencia ficción que ellos, con el componente de su educación 100% británica para hacerlo todo más interesante.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Por desgracia, el siguiente juego creado por <b>Roberts </b>para <b>Origin </b>tuvo incluso mucho menos impacto que <b>Times of Lore</b>. Usando el mismo motor, hizo una adaptación post-apocalíptica aún más orientado a la acción. <b>Bad Blood</b> fue el primer título desarrollado por <b>Roberts </b>para <b>MS-DOS</b>, y fue creado de forma espontánea. Uno de esos proyectos que se desarrolla más por inercia que por pasión.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Fue el siguiente proyecto de <b>Roberts </b>el que estaba llamado en convertirse en algo realmente grande. En un principio tenía en mente crear "<i>un juego de conquista espacial, en el que tomas sistemas estelares, mueves acorazados e invades planetas</i>", el cual iba a ser mucho más estratégico que sus anteriores juegos. Pero <b>Roberts </b>siempre ansió algo más de adrenalina en sus diseños de lo que implicaría tal descripción, y pronto comenzó a manipular la fórmula. El juego acabó pasando de la conquista espacial a las batallas campales en el espacio. Decidió que sería más divertido volar a los mandos de un caza espacial que mover acorazados en la pantalla. <b>Roberts </b>nombró a este proyecto, en un principio, <b>Squadron</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Para llevar a cabo su idea de una experiencia de combate encarnada, <b>Roberts </b>tedría que desechar la vista general que había utilizado en sus anteriores juegos por una vista en primera persona desde el interior de la cabina del caza. Inspirándose en el juego de <b><a href="https://vintagefriki.blogspot.com/2018/02/los-comienzos-de-lucasarts-i.html" target="_blank">LucasFilm Games</a></b>, <b>Battlehawks 1942</b>, usó imágenes de mapa de bits pre-renderizadas que mostraban naves desde varios lados y ángulos diferentes, que luego se podrían escalar para adaptarse a la vista desde la cabina del jugador, en lugar de hacer un motor 3D adecuado, matemáticamente riguroso, hecho de polígonos (algo que <b>Roberts </b>no sabía hacer).<br /><br /> Por su parte, <b>Loubet</b>, una vez más el encargado del arte del juego, intentó plasmar las ideas de <b>Roberts </b>con la mayor eficacia posible. Estas consistían en darle el máximo realismo a la simulación, pudiendo ver la mano del piloto a los mandos, ver cómo disparaba y apreciar cuando recibíamos daños a través de algunos efectos y un indicador realista en una pantalla digital con un mapa de nuestra nave.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi51vAZyCCPjGdMseXpKIm2NJQ6VI61o6KKDWyNz1b1KRvCZ9MuErVgGyU4NlNz7E4b4CpxEUgBL_bQcIjLrDzcDvYzySPBKX07MeVRHaz6MYki2oNM2Uu9z9TVMOdVvMjaQp8oYH0paEI/s1600/roberts_garriott-300x220.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="221" data-original-width="300" height="293" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi51vAZyCCPjGdMseXpKIm2NJQ6VI61o6KKDWyNz1b1KRvCZ9MuErVgGyU4NlNz7E4b4CpxEUgBL_bQcIjLrDzcDvYzySPBKX07MeVRHaz6MYki2oNM2Uu9z9TVMOdVvMjaQp8oYH0paEI/s400/roberts_garriott-300x220.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Roberts y Garriott<br /></td></tr></tbody></table><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Por aquel entonces, <b>Squadron </b>ya se estaba convirtiendo en un simulador de combate espacial inusualmente cinematográfico. Al igual que en las películas de acción, <b>Roberts </b>decidió incluir un piloto acompañante que volase en su caza junto a al jugador. Este podría comunicarse con aquel compañero en mitad de la batalla, pasándole órdenes. El compañero también se comunicaría con el jugador, e incluso podría negarse a cumplir las órdenes.<br /><br /> <b>Origin </b>comenzó a adoptar una postura <i>hollywodiense </i>en la producción de este juego. La estructura de desarrollo que <b>Dallas Snell</b> implementó en esa época exigía un productor ejecutivo, un productor, un productor asistente, un director, un director asistente y un escritor principal para cada juego, aparte del programador y el artista principal. Mientras tanto, otro nuevo e importante e</span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">mpleado</span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> de <b>Origin</b>, <b>Warren Spector</b>, quien tenía un máster en estudios cinematográficos, trajo sus propias ideas sobre desarrollar juegos como auténticos dramas interactivos, lo que también influyó al resto de sus compañeros a la hora de crear juegos.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> <b>Squadron </b>había sido desarrollado para funcionar en máquinas de vanguardia, una decisión que ya habían decidido tomar en sus desarrollos otras compañías de primer nivel, como por ejemplo <b><u><a href="http://vintagefriki.blogspot.com/2017/09/la-historia-de-sierra-los-pioneros-de.html" target="_blank">Sierra</a></u></b>. <b>Chris Roberts</b> incluso propuso exigir una memoria expandida más allá de los tradicionales 640 k de la época, para ofrecer una experiencia audiovisual completa. </span>
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Por esa época, <b>Ultima VI</b> acababa de finalizar su desarrollo (fue lanzado en marzo de 1990), por lo que un gran número de programadores fueron destinados al proyecto de <b>Squadron</b>. Los hermanos <b>Garriott </b>sospechaban que este juego sería el que cambiaría su modelo de negocio de una vez por todas, apostando por una nueva franquicia de éxito y así no tener que depender únicamente de la serie estrella creada por <b>Lord British</b>.</span><br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjOsb3b1leNe85_FhjmSYJXsnYwomS6yezORaCyahj8dxXlRfrPK7TFC46HVQbHrki-s3_5ofoZZSJWQYrkM6dwogF9IK2JP6tjpPh-p4BxHV6PJnkZzi9-_LUBGa_nGbLdEKxzTRBvReZ1uePS7fNuANhe-oRWJ27A8oo1xbClrq99eo6MULBl_iiW4A/s195/spector.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="195" data-original-width="168" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjOsb3b1leNe85_FhjmSYJXsnYwomS6yezORaCyahj8dxXlRfrPK7TFC46HVQbHrki-s3_5ofoZZSJWQYrkM6dwogF9IK2JP6tjpPh-p4BxHV6PJnkZzi9-_LUBGa_nGbLdEKxzTRBvReZ1uePS7fNuANhe-oRWJ27A8oo1xbClrq99eo6MULBl_iiW4A/w345-h400/spector.jpg" width="345" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Warren Spector<br /></td></tr></tbody></table><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Por tanto, pusieron toda la carne en el asador, y <b>Robert Garriott</b> instó al equipo de desarrollo a tener preparada una presentación del juego lista para el <b>Summer Consumer Electronic Show</b> de junio de 1990, y sacar a la venta el producto final poco después.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Cinco programadores y cuatro artistas más se unirían al desarrollo de <b>Squadron</b>, además de un guionista. Con un calendario tan apretado, los artistas tuvieron que improvisar grandes fragmentos de la narrativa junto con las imágenes del juego. <b>Glen Johnson</b>, uno de ellos, incluso se esforzó para que los personajes movieran la boca en sincronización con los diálogos escritos en la pantalla, algo que en el producto final quizá nadie notó, pero que dice mucho sobre el esfuerzo y la determinación del que hizo gala el equipo de desarrollo.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> La música se grabó en un estudio especializado de audio de videojuegos y fue compuesta por <b>George Sanger</b>, quien creó una banda sonora original bastante buena, aunque quizá demasiado parecida a las composiciones de <b>John Williams</b> para <b>Star Wars</b>, algo que no desagradó a nadie, puesto que serviría para hacer que el jugador se metiese en el papel de un piloto de caza espacial con mucha más eficacia.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Pese al duro trabajo que se llevó a cabo, les fue imposible tener terminado el juego para la fecha límite, por lo que tomaron varias imágenes y fragmentos del juego para realizar una <i>demo </i>no jugable y mostrarla en el <b>Summer Consumer Electronic Show</b>, tal y como les había pedido <b>Robert Garriott</b>. El evento cobró gran importancia para <b>Origin Systems</b>, que tenían la oportunidad de acabar con aquel chiste de "<i>Ultima Systems</i>" de una vez por todas. Justo antes de la gran presentación, los abogados de <b>Origin </b>les aconsejaron cambiar el nombre del juego por motivos de licencias comerciales, ya que había otros productos existentes con ese nombre. Después de varias reuniones y una votación, el nombre de <b>WingLeader</b> fue la opción de consenso, superando a <b>Wing Commander</b> por muy poco. Y bajo ese nombre se llevó a cabo la presentación en el <i>show </i>en <b>Chicago</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilIK4LykGPRzPu537OxofD0fcDZ8XZsl9xbc9Dh4ld0qSWHvdBG5dPHegUHcrLEzIjTSKayhBdkTlx7Fibc4P_XUNBRrarkCl-h___-2CPLjUS2q7iqM0pFuxE4-_cSGL07U1FQ3XWlk4/s1600/wing+leader+logotipo+summer+consumer+electronic+show.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="100" data-original-width="300" height="133" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilIK4LykGPRzPu537OxofD0fcDZ8XZsl9xbc9Dh4ld0qSWHvdBG5dPHegUHcrLEzIjTSKayhBdkTlx7Fibc4P_XUNBRrarkCl-h___-2CPLjUS2q7iqM0pFuxE4-_cSGL07U1FQ3XWlk4/s400/wing+leader+logotipo+summer+consumer+electronic+show.jpg" width="400" /></a></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> <b>Origin </b>trajo una enorme pantalla y un equipo de sonido impresionante. Durante la presentación del juego la contaminación acústica era tan grande que incluso provocó que los responsables de los otros <i>stands </i>se quejaran. Aquel sonido atronador sirvió para que la gente se fijase en su nuevo producto, y para demostrarles que <b>Origin Systems</b> sabía hacer otras cosas además de juegos con intrincadas búsquedas y dilemas éticos, para demostrar que sabían estar a la vanguardia en cuanto a calidad técnica al igual que cualquier otro grande de la industria. La presentación fue sensacional y dejó un gran sabor de boca en aquel evento.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> El producto final tendría aun algunas variaciones, empezando por el nombre, el cual sería cambiado una vez más. Pero de eso os hablaremos en el <a href="http://vintagefriki.blogspot.com/2023/01/la-historia-de-origin-systems-vi.html"><span style="color: #990000;"><b>siguiente artículo</b></span></a>.<br /><br /> Muchas gracias de nuevo por leernos.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>Rickyeah Resethttp://www.blogger.com/profile/12368906921548372555noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-737359554959258704.post-18971452260048414232019-09-28T18:33:00.003+02:002023-01-23T01:36:39.147+01:00La historia de Origin Systems (IV)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1S9yvq0hIdTHabTBQXzBSRuBd4U4OHO4WXRuasUJ09u5-lxzNjInzllarMPLNIiePWm96z4QdzwWLd2Zmjupug13GTdza2qPhAf1vStaJApiHHigYSbgmYm62ODTh0HjWtFYX0giB1Ko/s1600/origin.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="375" data-original-width="600" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1S9yvq0hIdTHabTBQXzBSRuBd4U4OHO4WXRuasUJ09u5-lxzNjInzllarMPLNIiePWm96z4QdzwWLd2Zmjupug13GTdza2qPhAf1vStaJApiHHigYSbgmYm62ODTh0HjWtFYX0giB1Ko/s640/origin.png" width="640" /></a></div>
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> </span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;">Viene de la <a href="http://vintagefriki.blogspot.com/2019/03/la-historia-de-origin-systems-iii.html" target="_blank"><b>3ª parte</b></a></span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En el último capítulo os contamos como, después de que <b>Richard Garriott</b> tuviese problemas de entendimiento con <b>Ken Williams</b> de <b>Sierra</b>, decidió (junto con su hermano <b>Robert</b>) que era el momento de crear su propia editora de videojuegos. Ahora llegaba el momento de sacar el trabajo adelante y por ello él y <b>Chuck Bueche</b> comenzaron a crear sendos juegos, que se convertirían en los primeros lanzamientos de <b>Origin Systems</b>.</span><br />
<a name='more'></a><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b style="font-family: "Times New Roman";"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;"><br /></span></b></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b style="font-family: "Times New Roman";"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;">Capítulo 8- Ultima III</span></b></span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Dado su estatus de buque insignia, <b>Garriott </b>se vio obligado a realizar múltiples modificaciones a su nueva entrega de <b>Ultima</b>, fijándose en parte en una franquicia de la competencia: <b>Wizardry</b>. Las dos primeras entregas de esa franquicia habían sido incluso mucho mejor recibidas de lo que lo fueron las dos primeras entregas de <b>Ultima</b>. De esta forma se le ocurrió remplazar al único aventurero de las anteriores entregas por un grupo de ellos que el jugador debía administrar. Se agregó una nueva pantalla de combate estratégico para hacer las peleas más interesantes, agregó un sistema mágico completo con 32 hechizos diferentes y añadió varios tipios de clases y razas a partir de las cuales contruir los personajes.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Sin embargo, aunque incluyó muchas mejoras, hay que decir que <b>Ultima III</b> es el primer diseño de <b>Garriott </b>que no pretende acumular más elementos que en el juego anterior. Quizá porque sabía que ahora debía ser más rápido a la hora de programar, puesto que sabía que ahora había más gente que dependía de sus juegos. No es que se tratase de un juego minimalista, pero era un 60% más pequeño que <b>Ultima II</b> en cuanto a tamaño geográfico. También había desaparecido por completo todo resquicio referente a los absurdos viajes espaciales, así como (en su mayor parte) toda esa cantidad de chistes y humor del malo que caracterizaba al joven <b>Garriott</b>. Era un título mucho más maduro y el primer diseño que muestra la habilidad de <b>Richard </b>a la hora de editar un juego.</span><br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpmZjxZ-VcV7qjmUwz2xtlMBKoVVzNm-DALbiAVLh_YrnGqtN38r5EQ03yUMxDvrrMYML6ORmGWdv8y1RoepUh8rQ2H0jNN8nnTXbz0xZA7kEL2-5vP29w6ZNc8nFKy8XZ0AXeTfJbjNM/s1600/Exodus.jpg" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="894" data-original-width="620" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpmZjxZ-VcV7qjmUwz2xtlMBKoVVzNm-DALbiAVLh_YrnGqtN38r5EQ03yUMxDvrrMYML6ORmGWdv8y1RoepUh8rQ2H0jNN8nnTXbz0xZA7kEL2-5vP29w6ZNc8nFKy8XZ0AXeTfJbjNM/s400/Exodus.jpg" width="277" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La magnífica portada de <b>Ultima III</b>,<br />
diseñada por <b>Denis Loubet</b>.</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> <b>Ultima III</b> le dio a los jugadores de <i>CRPG </i>de la época exáctamente lo que querían. Una experiencia épica, grande y complicada, que crecía a nivel técnico con respecto a sus anteriores entregas, sin los errores y otros problemas que plagaban <b>Ultima II</b>. Tardó en desarrollarse unos seis meses, apenas un tercio del tiempo invertido en la anterior entrega. <b>Ken Arnold</b> escribió y programó una bonita banda sonora, que solo podían escuchar aquellos que habían comprado una tarjeta de sonido <b>Mockingboard</b> para sus ordenadores <b>Apple II</b>. Fue la primera de las tres bandas sonoras compuestas por <b>Arnold </b>que se han convertido en una parte fundamental de la nostalgia de los jugadores de esta saga.<br /><br /> Pero la mayor parte del esfuerzo (al margen del gran trabajo de diseño y programación) fue a parar en la carátula del juego. <b>Origin </b>todavía era una compañía de garaje, pero <b>Richard </b>estaba decidido a que sus productos no se vieran de esa forma. Quería superar los esfuerzos que había llevado a cabo <b>Sierra </b>con el embalaje de <b>Ultima II</b>, y lo consiguió sin esfuerzos. <b>Richard </b>contactó con <b>Denis Loubet</b>, el artista que le había hecho la carátula de <b>Akalabeth </b>en los tiempos de <b>California Pacific</b>, quien le dibujó un demonio para la portada del juego que, si bien no tenía nada que ver con el mismo, sin duda se veía genial. Tal vez demasiado genial, ya que muchos padres cristianos demasiado entusiastas enviaron cartas a <b>Garriott </b>acusándolo de satanismo. <b>Loubet </b>también proporcionó dibujos para los manuales, al igual que <b>Helen </b>(la madre de <b>Richard</b>) que dibujó otro misterioso mapa de tela con unas runas arcanas a lo largo de las fronteras.</span><br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjY9DHx7iLIb_js6tZa8iOWcPyqnmorNhNY9PFwf8FTaKlwKeDJ32DrGDbe51o0YJCJjE4Th3uM7muJsySvACAJDu5WpY4S1ksBdrL6vo9jD5AOKYaH1w8oRjN-btdc3yrKj_PAgCu-j2M/s1600/origin-226x300.jpg" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="300" data-original-width="226" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjY9DHx7iLIb_js6tZa8iOWcPyqnmorNhNY9PFwf8FTaKlwKeDJ32DrGDbe51o0YJCJjE4Th3uM7muJsySvACAJDu5WpY4S1ksBdrL6vo9jD5AOKYaH1w8oRjN-btdc3yrKj_PAgCu-j2M/s400/origin-226x300.jpg" width="301" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El primer anuncio de <b>Origin Systems</b> en una revista.</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> En julio de 1983 el juego estaba terminado y comenzaron a hacer copias y a imprimir las carátulas. </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Richard</b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">, demostrando que podía desafiar incluso al mismísimo Ken Williams, convenció a </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Mary Fenton</b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> y </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Jeff Hillhouse</b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> (dos empleados de </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Sierra </b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">que había conocido durante su estancia en </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Oakhurst</b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">) de que se uniesen a </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Origin</b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">. </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Fenton </b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">se encargaría de supervisar el servicio de atención al cliente de la empresa, mientras que </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Hillhouse </b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">manejaría la logística y la distribución. Cuando contactaron con los distribuidores para anunciarles que </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Ultima III</b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> estaba listo, todos se sorprendieron cuando recibieron un pedido inicial de nada menos que </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">10.000 unidades</b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> </span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Richard </b>y <b>Robert </b>hicieron sitio en el garaje para meter una máquina de embalaje retráctil (su mayor inversión hasta la fecha) y una mesa de trabajo para ordenadores que utilizarían para la duplicación de los discos. También habían alquilado una pequeña en <b>Houston</b>, para mostrar una imagen algo más profesional de cara al público y las distribuidoras, aunque el verdadero corazón del estudio se encontraba en el garaje de los <b>Garriott</b>.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> La versión de <b>Ultima III</b> para <b>Apple II</b> comenzó a venderse en agosto de 1983, mientras que las versiones para <b>Atari ST</b> y <b>Commodore 64</b> (programadas por <b>Chuck Bueche</b>) aparecieron algún tiempo después. Supuso un rotundo éxito; <b>Ultima III</b> fue el primero de la saga en superar con creces las 100.000 unidades vendidas. una marca que el resto de entregas superarían con facilidad. De hecho se adelantó ampliamente a la saga <b>Wizardly</b>, convirtiéndose así en la primera referencia en <i>RPG </i>de su época. Por fin, <b>Ultima </b>y <b>Lord British</b> se convirtieron en justos merecedores de su fama.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b style="font-family: "Times New Roman";"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;">Capítulo 9- El dilema moral de Ultima IV</span></b></span><br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> A finales de otoño de 1983, cuando quedó patente que <b>Ultima III</b> se estaba convirtiendo en un éxito de ventas y que <b>Origin </b>despegaba como estudio emergente, <b>Robert Garriott</b> acudió a su hermano para hacerle una petición. Llevaba meses viajando de <b>Houston</b>, donde se llevaban a cabo la mayoría de las tareas de <b>Origin</b>, a <b>Massachusetts</b>, donde vivía y trabajaba su esposa <b>Marcy</b>. Aquello no era forma de gestionar un matrimonio. Así que le pidió a <b>Richard </b>que mudaran la empresa temporalmente a <b>North Andover</b> durante tres años. Después de eso, <b>Marcy </b>esperaba una promoción en los Laboratorios <b>Bell</b>, que le permitiría mudarse a donde <b>Richard </b>quisiera. La plantilla de <b>Origin </b>era en su mayoría un puñado de jóvenes desapegados y aventureros, por lo que todos estuvieron de acuerdo.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Sin embargo, una vez allí, surgieron un montón de problemas. Lo primero, fue un invierno frío en <b>North Andover</b>, que duró varios meses. <b>Richard </b>destrozó su coche en la nieve helada al poco tiempo de estar allí. La casa que alquilaron para trabajar, cerca del domicilio de <b>Robert</b>, fue robada dos veces, lo que resultó en una pérdida de miles de dólares en ordenadores y electrodomésticos para el hogar. <b>Richard </b>y sus compañeros no conseguían conectar con los lugareños, quienes sospechaban de ellos, con sus acentos de <b>Texas </b>y su extraño negocio de hacer videojuegos. Nunca consiguieron adaptarse.</span><br />
<div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEixya7i-8xLPN2AvgB-6LPIWPozQiikEECmi6sGgX6KiSUkxRFQ7mz8y_pQvxfSCtEhO9n0v-UP2vhXn0Hr4hWAl6tYoATDCJLTl3awb_faI63AbPNgMLhBjORlU2UcFKERY340PBTkzsc/s1600/garriott+%25281%2529.jpg" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="280" data-original-width="402" height="279" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEixya7i-8xLPN2AvgB-6LPIWPozQiikEECmi6sGgX6KiSUkxRFQ7mz8y_pQvxfSCtEhO9n0v-UP2vhXn0Hr4hWAl6tYoATDCJLTl3awb_faI63AbPNgMLhBjORlU2UcFKERY340PBTkzsc/s400/garriott+%25281%2529.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b>Richard </b>y el equipo de <b>Origin </b>tuvieron muchos problemas para adaptarse<br />
a la vida en <b>North Andover</b>.</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b> Caverns of Callisto</b>, el juego desarrollado por <b>Chuck Bueche</b>, no consiguió ser un superventas. <b>Richard </b>decidió contratar a alguien para que profesionalizase un poco la plantilla de <b>Origin</b>. Trajeron a <b>Dave Albert</b>, de <b>Penguin Software</b>, quien a su vez trajo consigo a <b>Greg Malone</b>, que en ese momento estaba desarrollando un <i>RPG </i>titulado <b>Moebius</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Además, firmaron un acuerdo de distribución con <b>Electronic Arts</b>, que le dieron a la aún diminuta <b>Origin </b>mucha más visibilidad en las tiendas, apareciendo en grandes cadenas como <b>Toys "R" Us</b> y <b>Sears</b>. También entraron en contacto con <b>Steve Jackson Games</b> (<b>Steve Jackson</b> era un amigo de <b>Richard </b>de la <b>Sociedad para el Anacronismo Creativo</b> durante su estancia en la <b>Universidad de Texas</b>) para llevar a cabo una versión para ordenadores del juego de mesa <b>Car Wars</b>. También acordaron realizar un juego que acompañaría al estreno de la película <b>Lion of Ireland</b>, aunque finalmente la película nunca se llevó a cabo por falta de presupuesto, y por tanto el juego tampoco se hizo.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Pero el buque insignia de <b>Origin </b>seguía siendo <b>Ultima</b>. <b>Richard </b>había empezado a trabajar en <b>Ultima IV</b> casi desde la finalización de <b>Ultima III</b>, usando como base el código de la anterior entrega y rediseñándolo todo. Sin embargo el desarrollo se demoró mucho más de lo que nadie esperaba; originalmente pensado para lanzarse en navidad de 1984, tuvieron que darse muchísima prisa para conseguir lanzarlo finalmente casi en navidad de 1985.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> La prensa empezaba a impacientarse y le concedieron a <b>Richard </b>varias entrevistas, en las que aseguraba que <b>Ultima IV</b> sería mucho más grande que su predecesor. El mapa mundial consistiría en 256x256 tiles, 16 veces el tamaño de <b>Ultima III</b>. Había creado un nuevo motor de conversación basado en un analizador de textos para hablar con los <i>PNJ</i>, un nuevo sistema de hechizos para los cuales deberíamos encontrar diferentes recetas a través de un mini-juego... todo sonaba genial. Sin embargo, lo que más llamó la atención de la prensa fue la afirmación de <b>Richard </b>de que en <b>Ultima IV</b> no existiría ningún enemigo malvado al que derrotar. El protagonista debería convertirse en una "<i>persona mejor</i>" a través de la búsqueda de lo que se llamaría "<i>el Avatar de Virtud</i>". ¿A qué venía este cambio tan radical?</span><br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjzelZhfWFbcHvhYV9bzEzBJgQOgvxXjB1dZwx5yuVU9hKrdwDIwDuAHp22BbL1dBonQPz9By12ppSnwG0MNL8so2kvFDl213KiwxG2SYo-ZLpHXsZ7sw2hxFkzhP76OkbU6zDzOioW_JU/s1600/origin+softline.png" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="537" data-original-width="637" height="337" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjzelZhfWFbcHvhYV9bzEzBJgQOgvxXjB1dZwx5yuVU9hKrdwDIwDuAHp22BbL1dBonQPz9By12ppSnwG0MNL8so2kvFDl213KiwxG2SYo-ZLpHXsZ7sw2hxFkzhP76OkbU6zDzOioW_JU/s400/origin+softline.png" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Fragmento del artículo de <b>Softline </b>en el que <b>Richard </b>explicaba el<br />
nuevo rumbo que iba a tomar la serie <b>Ultima </b>en su cuarta entrega.</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Cuando <b>Garriott </b>comenzó a distribuir sus juegos desde su propia compañía, comenzó a recibir cartas, tanto de admiradores como de detractores de sus juegos, cosa que hasta entonces no había pasado puesto que tanto <b>California Pacific</b> como <b>Sierra </b>no le habían hecho llegar nunca ningún tipo de correo. Después de Ultima III, sin embargo, pudo empezar a leer las opiniones de la gente. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Había opiniones de todo tipo, y por supuesto entre ellas se encontraban las de muchos fudamentalistas religiosos que le increpaban que en sus juegos fuera necesario matar, incluso a gente inocente, para poder avanzar. Muchos incluso le acusaban de ser un <i>"pervertidor Satánico de la juventud de <b>Estados Unidos</b>"</i>. Aunque por supuesto <b>Richard </b>no se sentía identificado con este tipo de comentarios, sí que le hicieron recapacitar acerca del impacto que sus juegos pudieran tener en la sociedad, y más concretamente en la juventud de la época. Esto fue lo que, principalmente, le hizo cambiar el rumbo en el desarrollo de <b>Ultima IV</b>, queriendo crear un juego menos violento y con un mensaje más honorable que en sus anteriores entregas. Según explicó el propio <b>Richard </b>en el número de noviembre/diciembre de 1983 de la revista Softline acerca de lo que sería <b>Ultima IV</b>:<br /><br /><i>"Existirán quince atributos que representan poderes sobre las fuerzas de la naturaleza y la vida, y un atributo final, que es la videncia. Los primeros quince atributos los podremos conseguir realizando acciones nobles en el mundo físico, pero el atributo final se conseguirá a través de una búsqueda en el noveno plano del infierno".</i></span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> <b>Ultima IV</b> fue publicado en septiembre de 1985. Pese a los radicales cambios de los que hizo gala en su gameplay, y de la subida considerable de precio con respecto a la mayoría de juegos del mercado (costaba unos 55 dólares de la época, 20 dólares más caro que el precio estándar), fue un éxito aún mayor que su predecesor. La recepción, sin embargo, no fue tan buena, ya que gran parte de los jugadores lo calificaron como "aburrido". <b>Richard </b>había tomado varias decisiones difíciles a la hora de diseñar el juego y no fueron tan bien recibidas. Aún así él siempre ha dicho que <b>Ultima IV</b> es su mejor trabajo de la serie y se siente orgulloso de lo que hizo.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b style="font-family: "Times New Roman";"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;">Capítulo 10- Los problemas de la profesionalización</span></b></span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Si bien es ciero que <b>Origin </b>estaba funcionando correctamente (pese a seguir sin ser un gigante en la industria), existían una serie de problemas internos casi invisibles que hacían que el negocio resultase bastante duro. Sobre todo para <b>Robert Garriott</b>, el hermano de <b>Richard</b>. Él era el que se encargaba de representar a la compañía de cara a los grandes editores. el que negociaba los contratos comerciales y el que representaba los intereses de <b>Origin </b>en la <b>Asociación de Editores de Software</b>. Mientras tanto, <b>Richard </b>programaba sus juegos, se divertía con sus compañeros y acudía a las convenciones y entrevistas caracterizado de <b>Lord British</b>, algo que estaba empezando a quemar a <b>Robert</b>. Parecía que, desde que se habían profesionalizado, él era el que tenía que cargar con todo el peso. Y en parte, por eso, empezaron los conflictos.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> El más peligroso de esos conflictos fue la disputa que tuveron entre ambos sobre dónde debería ubicarse la sede de <b>Origin Systems</b>.</span><br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDfXONyfk9v1KMnX7KNl5ln-g_GZ1KmoM905-rDV7ZOk-na_WDr0QpNR7xDslN460PbbfNnWAaybaXQmXx2U-HHXLVnJRZURIAtuXEkuBTXoQQ428cDUVnyjPbXpMC_Hbh_XrjrkANfyw/s1600/robert.png" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="224" data-original-width="172" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDfXONyfk9v1KMnX7KNl5ln-g_GZ1KmoM905-rDV7ZOk-na_WDr0QpNR7xDslN460PbbfNnWAaybaXQmXx2U-HHXLVnJRZURIAtuXEkuBTXoQQ428cDUVnyjPbXpMC_Hbh_XrjrkANfyw/s400/robert.png" width="307" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Para 1986 <b>Robert Garriott</b> ya estaba bastante harto del<br />
comportamiennto poco profesional de su hermano.</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Cuando llegó 1986, ya habían pasado tres años desde que <b>Robert </b>le pidió a <b>Richard </b>que se mudaran a North Andover temporalmente. Por tanto el acuerdo ya había vencido y <b>Richard </b>quería volver a Texas, concretamente a <b>Austin</b>, donde se ubicaba su antigua universidad. <b>Robert </b>quiso evitar este movimiento a toda costa y permanecer en <b>North Andover</b> con su mujer <b>Marcy</b>, e intentó convencer a <b>Richard </b>que aguantaran un tiempo más, hasta que ella consiguiera un traslado. Además, desde que se encontraban allí habían contratado a algunos empleados que vivían en la zona y que probablemente no estarían dispuestos a mudarse a <b>Austin</b>.<br /><br /> <b>Robert </b>propuso someterlo a votación, algo que molestó a <b>Richard</b>, puesto que la mayoría de la plantilla actual había sido contratada en <b>North Andover</b> y probablemente votarían no moverse. Empezó a palparse la tensión entre los dos bandos: los fieles a <b>Richard </b>y los fieles a <b>Robert</b>, convirtiendo las oficinas de <b>Origin </b>en un escenario de guerra. Los dos hermanos incluso amenazaron con separarse, pero la realidad era que se necesitaban el uno al otro. <b>Richard </b>no sería capaz de sacar adelante la empresa sin <b>Robert</b>, y <b>Robert </b>no sería capaz de realizar ningún <b>Ultima </b>sin <b>Richard</b>. En medio de todo este caos, <b>Cuck Bueche</b> se hartó y dijo que se marchaba a <b>Texas </b>por su cuenta.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Finalmente los dos hermanos consiguieron llegar a un acuerdo. <b>Richard </b>y su grupo de programadores se mudarían a <b>Texas </b>para establecer allí un pequeño estudio desde el que se programarían los juegos. <b>Robert </b>se quedaría en <b>North Andover</b> con un par de programadores que trabajarían en los diferentes <i>ports </i>y el personal de soporte que era responsable de empaquetar y comercializar los juegos.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> De esta <b>Richard </b>y su equipo se volvieron a reunir con <b>Bueche </b>y alquilaron una nueva oficina minimalista en <b>Austin </b>a principio de 1987. Y el mismo <b>Richard</b>, que ahora se estaba convirtiendo en un joven muy rico gracias a las ventas de <b>Ultima III</b> y <b>IV</b>, comenzó a construirse una casa-castillo en la zona, a la que más tarde bautizaría como <b>Britania Manor</b>, en honor a sus juegos. Esta casa estaba llena de pasadizos secretos, una cueva, una bodega y un observatorio estelar. <b>Richard</b>, a sus 25 años, ya se había convertido en una persona de lo más extravagante.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Aunque se realizó por motivos personales, el traslado a <b>Austin </b>demostró ser uno de los mejores movimientos personales que hizo <b>Origin </b>hasta el momento. Había mucha tecnología de calidad en los alrededores de <b>Austin</b>, <b>Dallas </b>y <b>Houston</b>, además de una economía en auge y unos impuestos bastante bajos. Por otra parte, aquella ciudad contaba con un diverso tapiz de cultura <i>nerd</i>, incluyendo la amada <b>Sociedad para el Anacronismo Creativo</b> de <b>Richard</b>. Además faltaba una presencia potente en <b>Austin </b>en lo referente al sector de los videojuegos, por lo que cuando <b>Origin </b>apareció por allí, <b>Richard </b>se sorprendió de la cantidad de programadores hambrientos de trabajo que aparecieron a las puertas de la oficina. Todo eran ventajas.<br /><br /> Finalmente, <b>Robert </b>tuvo que admitir su derrota, por lo que al cabo de un par de años acabó mudándose con <b>Marcy </b>a <b>Austin</b>, trasladando allí el resto de operaciones de <b>Origin </b>también.</span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgg2FjLHZjZ4D0Eaebt6iA3omP9Qd-fqltgPc4nVSfYVWYTPyTwMut8LKkZg9iMn-pQyTP2FEDe_jBY7MXIuSm39f9OG5Epv2PxltuO4zfXuCQx07Zfga-0uSip0z5o89wScwO2HpYdB_U/s1600/garriott-166x300.jpg" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="300" data-original-width="166" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgg2FjLHZjZ4D0Eaebt6iA3omP9Qd-fqltgPc4nVSfYVWYTPyTwMut8LKkZg9iMn-pQyTP2FEDe_jBY7MXIuSm39f9OG5Epv2PxltuO4zfXuCQx07Zfga-0uSip0z5o89wScwO2HpYdB_U/s400/garriott-166x300.jpg" width="221" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b>Garriott </b>se había convertido en un<br />
joven de lo más extravagante.</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En aquella época <b>Origin </b>tuvo un problema con <b>Electronic Arts</b> a causa de los contratos de distribución que habían firmado tiempo atrás. El problema comenzó cuando <b>Richard </b>se enteró de que <b>EA </b>esta planeando lanzar un videojuego llamado <b>DeathLord</b>, que era básicamente un clon de la serie <b>Ultima</b>. A <b>Richard </b>no le hizo ninguna gracia, e intentó evitar el lanzamiento, o por el contrario, negociar con <b>EA </b>unas condiciones de licencia. Como se negaron, <b>Richard </b>estalló e hizo saltar el acuerdo por los aires, no sin antes disputar con la gigantesca <b>EA </b>los contratos que tenían en vigor, lo que casi les lleva a juicio.<br /><br /> Finalmente la batalla la ganaron los hermanos <b>Garriott</b>, y <b>Electronic Arts</b> fracasó comercialmente con su plagio de <b>Ultima</b>. <b>Richard </b>estaba encantado con esto, y en su siguiente juego, el tan esperado <b>Ultima V</b>, incluso incluyó las palabras "<b>Electronic Arts</b>" como prohibidas a la hora de nombrar al avatar del jugador. Además en el juego puso un mausoleo perteneciente a un tal <b>Pirt Snikwah</b> (<b>Trip Hawkins</b> al revés), en señal de desprecio para su archienemiga en la vida real.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> <b>Origin </b>entonces firmó un contrato con <b>Brøderbund </b>para distribuir algunos de sus juegos, algo que les vino muy bien para poder seguir teniendo producto disponible mientras desarrollaban la siguiente entrega de <b>Ultima</b>. Esta compañía, muy al contrario de lo que había intentado hacer <b>Electronic Arts</b>, ayudó a que <b>Origin </b>siguiese creciendo como estudio y seguir labrándose una reputación en el sector.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Y hablando de <b>Ultima V</b>: ¿cómo fue el desarrollo de este juego? Al igual que cada entrega que iba apareciendo, esta última estaba llamada a empequeñecer a su predecesora, en términos de escala y de nivel técnico. Y eso podía suponer algo peor que un parto para <b>Richard</b>, que estaba cada vez más desgastado. De hecho, ya el desarrollo de <b>Ultima IV</b> le había costado noches y noches sin dormir e incluso problemas estomacales. Por tanto el desarrollo de esta nueva entrega pintaba mucho peor.<br /><br /> Por ello <b>Richard </b>tomó una decisión importante. A partir de ese momento, se implicaría en el desarrollo de los juegos como diseñador, pero no cargaría con todo el trabajo de programación sobre sus hombros, como había acostumbrado a hacer hasta ese momento.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Pero de eso os hablaremos en el <a href="http://vintagefriki.blogspot.com/2019/03/la-historia-de-origin-systems-v.html"><span style="color: #990000;"><b>siguiente capítulo</b></span></a>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Gracias una vez más por leernos.</span>Rickyeah Resethttp://www.blogger.com/profile/12368906921548372555noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-737359554959258704.post-30735546482723120572019-07-12T18:19:00.001+02:002020-01-16T00:35:06.032+01:00Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (Game Boy)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhMXXDbjJmVgNoK2spHx6Lgr0fHwRCDE4b37bYuX0jUYffLTWxi0NM4Ut9C647ErjQkq-4YOXaqJ0v1_Xnt2vNA8rAv_soFANebfwNwjqPcOlHtgAXY7cz6KA7pAmb24-Y9eMDsXYdme8vz/s1600/IMG_20190501_131501_485.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhMXXDbjJmVgNoK2spHx6Lgr0fHwRCDE4b37bYuX0jUYffLTWxi0NM4Ut9C647ErjQkq-4YOXaqJ0v1_Xnt2vNA8rAv_soFANebfwNwjqPcOlHtgAXY7cz6KA7pAmb24-Y9eMDsXYdme8vz/s640/IMG_20190501_131501_485.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Ronda el </b><b>verano del </b><b>1995, </b> quien escribe estas líneas, acaba de pasar unos días en Tenerife y se ha traído de recuerdo <b>una Game Boy </b>con el Tetris y el <b>Super Mario Land 2: 6 Golden Coins,</b> juego del que hoy os voy a hablar por estos lares. Soy Isthar Vega y esto es: <b>Wario mola mazo y lo sabes.</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b></b></span><br />
<a name='more'></a><br /><br />
<a href="https://www.blogger.com/null" name="more"></a><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b><br /></b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Muy buenas <b>Frikivintajers, </b>Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (coge aire) salió en el año 1992, es la continuación directa de Super Mario Land y pase directo a <a href="http://vintagefriki.blogspot.com/2018/12/wario-land-super-mario-land-3-game-boy.html">Wario Land: Super Mario land 3.</a></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b><i>Historia: </i>Wario, </b>celoso por el éxito de <b>Mario</b> y sus inmensas riquezas, decide lanzar un hechizo sobre todo Mario Land, haciendo creer que ahora es <b>Wario Land, </b>y a sus habitantes que el enemigo principal, es Mario. Wario es ahora el señor del castillo, pero para entrar en él de nuevo, Mario debe encontrar las 6 llaves/monedas que abren sus portones. Estas monedas se encuentran esparcidas por todo Mario Land, y las custodian 6 poderosos jefes, que antes eran amigos de Mario, pero ahora <b>le odian </b>y no dudarán en atacarle.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiqogNMSdkTsJSqqaWC4I4jD1JTAWvkjM0oEb_mnjrZQM8mIKAa1fI6WMc10YURdnvnQJg_tv6puXk6DPXM0oa7rKS7rldb41F6qB6jVSwQQTm4z9x7bduEgJXOCrSQbTPllGu-bs4nRo_n/s1600/20190709_111411.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><img border="0" height="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiqogNMSdkTsJSqqaWC4I4jD1JTAWvkjM0oEb_mnjrZQM8mIKAa1fI6WMc10YURdnvnQJg_tv6puXk6DPXM0oa7rKS7rldb41F6qB6jVSwQQTm4z9x7bduEgJXOCrSQbTPllGu-bs4nRo_n/s640/20190709_111411.jpg" width="640" /></span></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Foto de mi manual de juego</span></b></i></td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>El juego empieza</b> en una pantalla con 3 tuberías, para que puedas jugar en 3 cuentas diferentes o competitivas con amigos o familiares. Más comúnmente conocidas como puntos de guardado. <b>La gracia de esto, </b>en mi caso, era que mis padres tenían una cada uno y nos picábamos a ver quién llegaba antes al castillo y quién recogía más puntos. En esta pantalla hay un casillero <b>MarioBomba</b>, el cual servía para borrar tu puntuación y empezar de cero, o "ser un poco cabroncete" y borrar el de los demás <i>( mi yo de seis añitos se ríe de forma malvada al borrar la tubería de mi padre, por llegar antes al castillo, sí, lo sé, era horrible)</i></span><br />
<div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgD058sOJ_ac4ttvuv4xsCmAurXUBOouYSt5B4ilwxKM8V4jumOPcMTCAJwVX6loG-UqhTfUZ_USkMcEHLJj-be_3AeTWMpJJEIawm3eT992q6nheT-pZPmAqtOHRdHSPe75cmlin6KAxV_/s1600/55862a96-3536-404e-ac42-392939c349d4.gif" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><img border="0" height="208" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgD058sOJ_ac4ttvuv4xsCmAurXUBOouYSt5B4ilwxKM8V4jumOPcMTCAJwVX6loG-UqhTfUZ_USkMcEHLJj-be_3AeTWMpJJEIawm3eT992q6nheT-pZPmAqtOHRdHSPe75cmlin6KAxV_/s320/55862a96-3536-404e-ac42-392939c349d4.gif" width="320" /></span></a><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Dicho esto y elegido nuestro casillero tubería, apareceremos en un mundo <b>champiñón, </b>para familiarizarnos con los controles si es nuestro primer Mario.</span></div>
<div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Una vez finalizados este nivel o <b>mini tutorial</b>. saldremos a WarioLand.</span></div>
<div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Aunque lo recomendable es ir de abajo a arriba, el juego nos da libertad total para empezar la aventura por donde nos plazca. Por cualquier lugar del mapa. Al contrario que en otros Marios, que el juego pasaba automáticamente de un nivel a otro. Aquí no, aquí somos nosotros los que elegiremos dónde empezar y a qué lugar continuar.</span></div>
<div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" height="379" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxF7UDk4AmrvhyphenhyphendPgI8Vv2KvtRK3lh5AucJ6N1cxUO-yG9W-euU_-Zc8ZqXj4U_1f1FDdZHJyfoxLzVLBqE1zxGp04DLA96U9siHdLfySVfV_5CO6_aO_d6GxJOAyLegGwugz2v4vMXRxh/s640/IMG_20180520_000752.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" width="640" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b><i>Zonas de Mario Land</i></b></td></tr>
</tbody></table>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxF7UDk4AmrvhyphenhyphendPgI8Vv2KvtRK3lh5AucJ6N1cxUO-yG9W-euU_-Zc8ZqXj4U_1f1FDdZHJyfoxLzVLBqE1zxGp04DLA96U9siHdLfySVfV_5CO6_aO_d6GxJOAyLegGwugz2v4vMXRxh/s1600/IMG_20180520_000752.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"></span></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Pero para llevar un orden vamos a seguir el del <b>Mapa:</b></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b><br /></b></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Zona Árbol </b>o Tree zone: Se compone de 4 niveles, más el jefe final. Sus enemigos son sapos, hormigas, abejas... Y el nido, (zona boss) lo custodia el <b>cuervo Radonkel. </b>Es uno de los niveles o zonas, con más monedas del juego.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b><br /></b></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Zona De La Tortuga </b>o Turtle Zone: En los demás juegos de Mario, tendremos que ser rápidos o el agua nos matará, pero en este, Mario <b>podrá nadar sin problemas</b>. Consta de 2 niveles más la zona jefe, en la que nos meteremos dentro de una ballena para luchar con el <b>Pulpo Octopus</b> que se le ha indigestado a la pobre ballena y no la deja dormir.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Zona de Mario</b> o Mario Zone: ¡Madre mía estamos dentro de Mario! De un Mario de juguete. Esta zona tiene 3 niveles llenos de soldaditos de juguete, pelotas, puzles, cajas de payasos, ruedas, engranajes,<b> piezas de lego</b>...y un nivel final con nada más y nada menos que <b>Los Tres Cerditos, </b>cada uno en su casita de paja, madera y ladrillo. </span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2D3x3FM3io730bcqqE2Agnye2xGDOjc4mB3ieGJZVRsbeL2tAeyeqcqw7G1u5rJXYkxIPXgILcVv1Mxsz1kIzXxY6-vrvU4NJrqflM3SWoPl5ImKJrzVJYFPsC6ISrQt_NLCLpL-u8Qm_/s1600/1Super-Mario-Land-2-2.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="432" data-original-width="480" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2D3x3FM3io730bcqqE2Agnye2xGDOjc4mB3ieGJZVRsbeL2tAeyeqcqw7G1u5rJXYkxIPXgILcVv1Mxsz1kIzXxY6-vrvU4NJrqflM3SWoPl5ImKJrzVJYFPsC6ISrQt_NLCLpL-u8Qm_/s200/1Super-Mario-Land-2-2.jpg" width="200" /></a><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b style="text-align: justify;">Zona de la Calabaza </b><span style="text-align: justify;">o Pumpkin Zone: Mi favorita de todas. Consta de tres niveles, más fase final. </span></span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Tenemos esqueletos, </span><b style="font-family: Georgia, "Times New Roman", serif;">Goombas Vorhees, </b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">el famoso </span><b style="font-family: Georgia, "Times New Roman", serif;">Boo, paraguas asesinos, Dráculas, cuchillas...</b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">y la jefa final es la bruja </span><b style="font-family: Georgia, "Times New Roman", serif;">Sabasa, c</b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">on sus tres calderos y sus hechizos de fuego. </span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b style="text-align: justify;">Macrozona o</b><span style="text-align: justify;"> Macro zone: En esta fase seremos mini, mini, mini Mario, en una casa antigua llena de Boo, ratoncitos, Goombas, <b>libros</b> y unas cuantas <b>escobas</b> que nos barrerán al primer descuido. La zona nos traerá un recuerdo a "Cariño he encogido a los niños". La casa está compuesta por 3 habitaciones, jardín, biblioteca, cocina y un ático, en el cual saldrá el jefe final, <b>La Rata Ricky.</b></span></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><span style="text-align: justify;"><b><br /></b></span></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><span style="text-align: justify;"><b>Zona Espacial o </b>Space Zone: Esta zona es algo especial, se entra por la <b>Estatua Hipopótamo, </b>en esta zona a una estatua Hipopótamo le saldrán burbujas de moquete por la nariz. Saltaremos a una y <b>cuidado </b>porque llegar a la luna no es nada fácil. Para empezar, no basta sólo con subir dando saltitos, deberemos saber el lugar exacto esquivando enemigos, que nos querrán explotar nuestra burbuja. Una vez hayamos llegado a la luna, nos encontraremos 2 únicas fases. Siendo su jefe final <b>Tatanga, </b>montado en un OVNI.</span></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><span style="text-align: justify;"><br /></span></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><span style="text-align: justify;">Todas estas zonas guardan <b>niveles secretos</b>, para conseguir monedas, puntos, cambiar el fondo de pantalla o avanzar directamente al jefe final. </span></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><span style="text-align: justify;"><br /></span></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><span style="text-align: justify;">En mitad de cada fase de las zonas, nos encontraremos una campanita que hace de <b>Checkpoint, </b>facilitando las cosas si morimos, poder volver al nivel desde ese lugar, y no tener que hacer la fase al completo. </span></span></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" data-original-height="288" data-original-width="320" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhp72lrDPyrppE-YKEtLgAbFB7mghbog6S3MrvbJza8cfbrRqhBoKTQ9sya_PgfIATv1RGUlN2nJMuF8SEyAD0SUmIa5ISPUp-7PpOukuGcDcSq_RAo6bYcoJHUTfD88bMRd0Hr10jQF_Dr/s400/super-mario-land-2-tutorial-level.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" width="400" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b><i>Campanita Checkpoint </i></b></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Lo novedoso</b> (en comparación con sus predecesores) era esto, los puntos de guardado y poder salir tranquilamente del juego sin preocuparte por perder el avance. A parte de que Mario podía volver atrás en cualquier nivel, es decir, quitando en 3 niveles o fases, que el scroll es continuo. En las demás, Mario puede <b>moverse libremente</b> e ir hacia la izquierda buscando algo que se haya dejado, o matando enemigos. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Otra novedad es que las vidas pasan de ser una seta <b>a un corazón</b>, y en vez de que cada 100 monedas salga una vida, aquí es cada 100 enemigos, pero, sale una estrella y ésta si conseguimos matar 10 enemigos más </span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">en modo invencible, nos da un corazón.</span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> </span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">También la forma de matar a estos es muy diferente, no todos morirán saltándoles encima, es muy, pero que muy recomendable, equiparse de <b>Mario Fuego</b>, siempre que sea posible, para liquidar a todo lo que se mueve. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>En el Mapa</b>, también nos encontraremos con el <b>Castillo de Wario, </b>cerrado hasta que no consigamos las 6 monedas y <b>La cueva de las maravillas</b> o como yo la llamaba de peque "<i>la casa de perder monedas para que te den una triste seta</i>" En este lugar encontraremos 4 tuberías, y en cada una de ellas, podremos jugar a la ruleta según las monedas de las que dispongamos. Estas ruletas, nos darán, (muy rara vez) vidas, Mario fuegos, Mario zanahorias, estrellas...</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDABKfIiyY13ldKygD81_D78pI-CPplPpAxNLQY6XOuBZv7TXd08txAEIbZdTdv86_xCMwLtI_ZnA8nUY2rdJGSaCIrWpDAyz2fdv5OjV9f1QaNMR6as-nHNX0F-zS_xBbYj72jObc8kDc/s1600/c4cbd00e-507c-4b4e-b61d-c6011e539ad0.gif" imageanchor="1"><img border="0" height="298" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDABKfIiyY13ldKygD81_D78pI-CPplPpAxNLQY6XOuBZv7TXd08txAEIbZdTdv86_xCMwLtI_ZnA8nUY2rdJGSaCIrWpDAyz2fdv5OjV9f1QaNMR6as-nHNX0F-zS_xBbYj72jObc8kDc/s640/c4cbd00e-507c-4b4e-b61d-c6011e539ad0.gif" width="640" /></a></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Ahora sí, ahora vamos a lo que importa. Mario, a fuerza de perder muchas vidas, y pegar millones de saltos, por fin ha reunido las 6 monedas doradas y ya puede entrar en lo que una vez </span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">fue </span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">su castillo, pero ahora le pertenece al (aquí</span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> demonio/duende) </span><b style="font-family: Georgia, "Times New Roman", serif;">Wario.</b></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b><br /></b></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">He de confesaros, que Wario es uno de mis enemigos/personajes favoritos. MOLA cien veces más que Mario, y para qué engañarnos, al menos sabemos que su avaricia le mueve pillar tantas monedas <i>¿Qué es lo que mueve a Mario pillar tantas monedicas? </i></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Este fue el primer juego en el que apareció este personaje, toda una presentación. No secuestra a princesas en sus castillos, no mata Toads...NO, él va a lo grande. Él ataca donde más le duele a Mario, <b>EN SU MUNDO</b>. Le roba su mundo. Su castillo, sus riquezas, sus tesoros...Hace que sus habitantes le odien, y lo decora a su gusto. </span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Wario</b> nos espera en la terraza del castillo, y tendremos que subir hasta allí arriba para luchar con él y hacer que nos devuelva el castillo, nuestro trono, y nuestro mundo.</span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> </span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En el castillo no hay Checkpoints, ni fases ni niveles. El castillo se compone de un montón de salas pero de una única pantalla. Si morimos, deberemos empezar de nuevo ésta fase. </span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Cada sala de esta enorme pantalla, estará repleta de cosas y elementos que nos matarán al mínimo descuido. Mucha lava, enemigos inmortales, estatuas escupe-fuego, fantasmas, armaduras vivientes, y para colmo, <b>cabecitas flotantes de Wario.</b> </span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Al finalizar, llegaremos a la sala del trono donde nos espera un sonriente Wario. El cual deberemos de derrotar 3 veces. Pero cuidadito, Wario también puede transformase como Mario, es decir, puede utilizar <b>Power-Ups, </b>y al ser más grande que Mario, también lo serán sus ataques. </span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdaOjoS3xnDQcwehAuSC_ieQulitV5blFnK4ggVoA0Xjq8ZBB7v6M-jVk70El4rLTS75f3GSarGWossj_NGVpu1xRkZWxGgGxJyWpRLHTbIq5VuzzCg2e1sjx-4wPjONGK_cUuLHQaUO1K/s1600/wario.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="213" data-original-width="237" height="574" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdaOjoS3xnDQcwehAuSC_ieQulitV5blFnK4ggVoA0Xjq8ZBB7v6M-jVk70El4rLTS75f3GSarGWossj_NGVpu1xRkZWxGgGxJyWpRLHTbIq5VuzzCg2e1sjx-4wPjONGK_cUuLHQaUO1K/s640/wario.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b><i>Wario fuego en todo su esplendor</i></b></td></tr>
</tbody></table>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<b>Los Power-Up</b> de este juego son los mismos de los demás Mario añadiendo como novedad, <b>Mario Zanahoria o Conejo. </b><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<b><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZHLlnCIjP3Fa3vSNgj-7u_NQw1Vx4oPU5Xqsw3OrTPFyMoowrGjcUneExVoLR2I5KmCo1Gm-88KN6rN3MlENCXWElAzVnvUdjqGYLbHJEbbtUrIfHbIvOPSdsFS-GGPTDxTx3BghFu6L_/s1600/200px-SML2RabbitMario.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="242" data-original-width="200" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZHLlnCIjP3Fa3vSNgj-7u_NQw1Vx4oPU5Xqsw3OrTPFyMoowrGjcUneExVoLR2I5KmCo1Gm-88KN6rN3MlENCXWElAzVnvUdjqGYLbHJEbbtUrIfHbIvOPSdsFS-GGPTDxTx3BghFu6L_/s200/200px-SML2RabbitMario.png" width="165" /></a></b></div>
<b>
</b></div>
<div>
<b><br /></b>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Mario conejo nos permitirá <b>planear</b>, con el movimiento de sus orejitas. La verdad es que a mi de poco me servía quitando en la primera sala del castillo, para esquivar los disparos de fuego de las estatuas. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Otro pseudo Power-up, es el Mario Espacial, que únicamente aparece en la Zona Espacial. Este Mario con <b>traje Lunar</b> nos permite pegar saltos más grandes. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Otro Power-up exclusivo de zona es <b>Mario Acuático</b>, único de la zona tortuga. Estos Pseudos Power-Up los podremos combinar con Mario Seta, Mario Estrella, Mario Fuego y Mario Conejo. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">La Banda Sonora de este juego, fue creada por </span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><span style="background-color: white; font-size: 17px;"><b>Kazumi Totaka </b>y os aseguro que más de 20 años despues, aun la tarareo de lo pegadiza que es. </span></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><span style="background-color: white; font-size: 17px;"><br /></span></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><span style="background-color: white;"><span style="font-size: 17px;">Poco más puedo añadir de </span></span></span><span style="background-color: white; font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: 17px;">casi</span><span style="background-color: white; font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: 17px;"> </span><span style="background-color: white; font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: 17px;">mi primer videojuego. Me regaló </span><span style="background-color: white; font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: 17px;">muchísimas</span><span style="background-color: white; font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: 17px;"> horas de diversión y de vez en cuando me las sigue regalando. Es una pena que se hagan remasterd de mil juegos que no lo necesitan, y de este no. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><span style="background-color: white;"><span style="font-size: 17px;"><br /></span></span></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><span style="background-color: white;"><span style="font-size: 17px;">Fue la entrada a lo grande de uno de los enemigos, después convertido en personaje, más queridos de Nintendo. <b>La historia de Wario comenzó aquí,</b> y continua aun a día de hoy. Teniendo juegos propios tan divertidos y enganchantes como los Wario Touched de NDS.</span></span></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><span style="background-color: white;"><span style="font-size: 17px;"><br /></span></span></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><span style="background-color: white;"><span style="font-size: 17px;">Si no tuvisteis la oportunidad de jugarlo en su día, darle una oportunidad ahora en formato rom. </span></span></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><span style="background-color: white;"><span style="font-size: 17px;"><br /></span></span></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><span style="background-color: white;"><i><b style="font-size: 17px;">Mario necesita su castillo y </b><span style="font-size: 17px;"><b>devolver</b></span><b style="font-size: 17px;"> la paz a Mario Land ¿le ayudamos?</b></i></span></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><span style="background-color: white;"><i><b style="font-size: 17px;"><br /></b></i></span></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi26BHrGp6Dy8-kDdNA859pP9UqGsUcT9SrxbNcFZ5lolDgyQ5ykBW08boYqud_AOO4NPA4EY3r4FSu0hXpdPdStKk9w2QPosfveSAybT1LMI2ejWRpIg5AyheeTNY0JWOgJ2USz7HSYs2j/s1600/mario.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="650" data-original-width="650" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi26BHrGp6Dy8-kDdNA859pP9UqGsUcT9SrxbNcFZ5lolDgyQ5ykBW08boYqud_AOO4NPA4EY3r4FSu0hXpdPdStKk9w2QPosfveSAybT1LMI2ejWRpIg5AyheeTNY0JWOgJ2USz7HSYs2j/s320/mario.jpg" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><span style="background-color: white;"><i><b style="font-size: 17px;"><br /></b></i></span></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><span style="background-color: white;"><span style="font-size: 17px;"><i><b> <a href="https://twitter.com/IstharVegaLuna" target="_blank">@IstharVegaLuna</a></b></i></span></span></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b><br /></b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b><br /></b></span></div>
</div>
Isthar Vegahttp://www.blogger.com/profile/11797995429829789907noreply@blogger.com11tag:blogger.com,1999:blog-737359554959258704.post-39805296130050754432019-03-12T19:17:00.006+01:002023-01-11T01:35:42.483+01:00La historia de Origin Systems (III)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQqFKZmcD-msuP5cdVVay3ayjbuO5gufXtoHCgj2sykPCHRE6yf4D8kfU8Jpf-nsS_sqOC-7WDJTwg0BP5o_yODcOZNk-aMr3nNLvAbb7dY3BcIkwgH20lz3A-Afeobrm_O-IhEMQJ2W4/s1600/ORIGIN+CAPITULO+3+BLOG.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="376" data-original-width="600" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQqFKZmcD-msuP5cdVVay3ayjbuO5gufXtoHCgj2sykPCHRE6yf4D8kfU8Jpf-nsS_sqOC-7WDJTwg0BP5o_yODcOZNk-aMr3nNLvAbb7dY3BcIkwgH20lz3A-Afeobrm_O-IhEMQJ2W4/s640/ORIGIN+CAPITULO+3+BLOG.png" width="640" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;">Viene de la <a href="https://vintagefriki.blogspot.com/2019/03/la-historia-de-origin-systems-ii.html" target="_blank">2ª parte</a></span><br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">La última vez dejamos a <b>Richard Garriott</b> en una aparente situación de tranquilidad, después de haber decidido abandonar la universidad y haber conseguido convencer a su padre de ello. De esta forma podría trabajar en su nuevo juego, Ultima II, a tiempo completo y sin interferencias. Sin embargo todavía le quedaban muchos obstáculos que sortear y muy pronto se iba a dar cuenta de lo difíciles que podían llegar a ser las cosas en el mundo de los negocios.</span><br />
<a name='more'></a><b style="font-family: "Times New Roman";"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;"><br /></span></b>
<b style="font-family: "Times New Roman";"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;">Capítulo 5- La quiebra de California Pacific</span></b><br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> A finales de 1981 <b>Richard </b>se enteró de que la editora que había publiado sus dos juegos, <b>California Pacific</b>, tenía graves problemas financieros. <b>Akalabeth</b> y <b>Ultima </b>habían sido grandes éxitos, y la compañía contaba con otros <i>best sellers</i> en su haber. En una época en la que los márgenes de beneficios eran verdaderamente astronómicos en comparación con nuestros días, es difícil comprender cómo habían podido llega a aquella situación.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> <b>Garriott </b>ha llegado a decir que en la cúpula de <b>CP </b>tenían serios hábitos de consumo de drogas y que, literalmente, se habían fumado sus ganancias. Esta afirmación pude ser fruto de una pataleta por parte de <b>Garriott</b>, ya que él se reunía con la cúpula de <b>CP </b>en muy contadas ocasiones, puesto que él vivía en <b>Texas</b>, mientras que <b>CP </b>tenía su sede en <b>California</b>. Por tanto, es muy difícil creer que <b>Garriott </b>haya llegado a presenciar tal conducta por parte de la directiva de su editora.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> En cualquier caso, y dejando de lado cuáles fueron las causas, <b>California Pacific</b> echó el cierre a finales de 1981, dejándole a deber a <b>Richard </b>una cantidad sustancial de dinero. Según él, no llegó a recibir ni un solo centavo por las copias vendidas de <b>Ultima</b>, aunque esto también es poco probable, ya que según declaró en otra entrevista, en la época en la que <b>Ultima </b>fue comercializado por <b>CP</b>, él estaba ganando mucho más dinero que su padre, quien recordemos que trabajaba en la <b>NASA</b>. El mismo <b>Richard </b>se contradice en sus diferentes declaraciones, supongo que fruto del enfado que sintió por haberse quedado sin cobrar una parte de su trabajo. Y aunque por un lado es comprensible, quizá Richard debería haber sido algo más generoso con la gente que le lanzó al estrellato. Eso lo dejaremos a juicio del lector.</span><br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_1gCuUQhSRTduIu_nQizRB4KN28tA8BwwTe56iRZvNEeTzkjAeKuAdoe-iQkeQdmIXdEJEvNLZGi7_VLRff64tv3d0Mbkzl3T7WNJIbOKhjKscIhuH2pr-eyHgbeGuyoqip4wJTVilH8/s1600/descarga.jpg" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="200" data-original-width="200" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_1gCuUQhSRTduIu_nQizRB4KN28tA8BwwTe56iRZvNEeTzkjAeKuAdoe-iQkeQdmIXdEJEvNLZGi7_VLRff64tv3d0Mbkzl3T7WNJIbOKhjKscIhuH2pr-eyHgbeGuyoqip4wJTVilH8/s400/descarga.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b>Garriott </b>se había convertido en un joven rebelde y consideraba que su caché<br />
había subido después de <b>Akalabeth </b>y <b>Ultima</b>.</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> <b>Garriott </b>se había quedado de pronto sin editor para lanzar el juego en el que estaba trabajando, pero también era una de las personalidades más conocidas en el género de los <i>RPG</i>. Le ofrecieron empleo en algunos estudios, pero las rechazó porque no le interesaban las tasas de beneficios que le propusieron. Además, su mayor exigencia a la hora de publicar <b>Ultima II</b> era que el juego debía incluir un mapa de tela, algo que se le había antojado después de ver la película <b>Time Bandits</b> (en <b>España </b><i>Los Héroes del Tiempo</i>) de los <b>Monty Phyton</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /> Todas las compañías se negaron a esa exigencia, ya que supondría un costo que no estaban dispuestos a afrontar por miedo a no recuperar los beneficios. En esta época los embalajes de los juegos todavía eran bastante básicos y la idea del mapa de tela era totalmente impensable. Pero él se había obsesionado con ese mapa, llegando a ir al cine varias veces, acompañado con sus amigos, para intentar copiar en un cuaderno la apariencia del mapa y todo lo que aparecía en él. Tal era su poder de convicción, del que ya os hemos hablado, que sus amigos accedían a acompañarle para tratar de reproducir aquel mapa, intentando memorizarlo durante los escasos segundos de la película en los que aparecía.<br /><br /> Testarudo como él solo, <b>Richard </b>dijo que si ningún estudio estaba dispuesto a acceder a sus exigencias, incluyendo el dichoso mapa de tela, renunciaría para siempre a los juegos y volvería a la universidad para estudiar una carrera "real", como su padre quería. Afortunadamente, hubo una compañía que accedió a sus deseos. Y esa compañía no fue otra que <b>On-Line Systems</b>, a la que todos conocemos como <b><a href="http://vintagefriki.blogspot.com/2017/09/la-historia-de-sierra-los-pioneros-de.html" target="_blank">Sierra</a></b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<b style="font-family: "Times New Roman";"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;">Capítulo 6- Sierra On-Line y Ultima II</span></b><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> La por entonces aún llamada <b><a href="http://vintagefriki.blogspot.com/2017/09/la-historia-de-sierra-los-pioneros-de.html" target="_blank">On-Line Systems</a></b> era ya una compañía con un gran renombre, habiéndose labrado una reputación gracias a su innovación en el campo de los juegos de aventuras. Habían creado la primera aventura gráfica (<b>Mistery House</b>) y habían continuado ese legado con <b>The Wizard and the Princess</b>. Además también habían creado una aventura de texto que resultó ser <b><a href="http://vintagefriki.blogspot.com/2018/07/la-historia-detras-de-softporn.html" target="_blank">el primer videojuego erótico de la historia</a></b>. Si eres un lector habitual de este blog, no hace falta que te expliquemos mucho más acerca de este estudio.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Su fundador, <b>Ken Williams</b>, era un hombre inteligente que sabía reconocer el talento en cuanto lo tenía delante, y eso fue exactamente lo que le sucedió cuando contactó con <b>Richard Garriott</b>. Firmaron un acuerdo de distribución y el joven programador continuó con su juego a tiempo completo.</span>
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhhnX7RcuSzhXkVWOJlYvydHiCQgMdnlywl8RJq2OfkjlEpHqcULH5-2WC50YxBm-ZlCTV_RsOPVX-i9odRHrnszkGcm03v3dvITojLNNWkJeYtLrA8cH3UxMjPTPiCbIc4JV1dZLvS9Yw/s1600/Ken+y+Roberta+Williams+con+King%2527s+Quest+V.jpg" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="447" data-original-width="766" height="233" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhhnX7RcuSzhXkVWOJlYvydHiCQgMdnlywl8RJq2OfkjlEpHqcULH5-2WC50YxBm-ZlCTV_RsOPVX-i9odRHrnszkGcm03v3dvITojLNNWkJeYtLrA8cH3UxMjPTPiCbIc4JV1dZLvS9Yw/s400/Ken+y+Roberta+Williams+con+King%2527s+Quest+V.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b>Ken </b>y <b>Roberta Williams</b>, fundadores de <b>On-Line Systems </b>(<b>Sierra On-Line</b>).<br />
Fue <b>Ken </b>quien contactó con <b>Richard Garriott</b> para proponerle un contrato<br />
de distribución para <b>Ultima II</b>.</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Sin embargo, el proceso resultó ser mucho más lento de lo esperado. </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Garriott </b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">quizá se había precipitado al intentar codificar un juego demasiado ambicioso, siendo su primer proyecto escrito en lenguaje ensamblador. </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Ken </b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">trató de ser lo más paciente y alentador que pudo, animando a </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Richard </b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">e incluso manteniendo a su personal de programación interno a disposición suya a través de una línea telefónica, por si necesitaba cualquier tipo de asistencia técnica. A mediados de 1982, </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Richard </b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">parecía estar hundiéndose en la desesperación, así que </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Ken </b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">le invitó a pasar un tiempo en </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Oakhurst</b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">, en unos apartamentos que </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Ken </b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">había comprado cercanos a las oficinas principales de </span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>On-Line Systems</b>,<b> </b>para</span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> así poder ir a trabajar a diario junto con el resto del equipo. Parece ser que a partir de aquí la relación entre ambos comenzó a deteriorarse.</span><br />
<div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> No es que en <b>On-Line Systems</b> se pasaran todo el día de juerga, pero les gustaba divertirse a veces. <b>Richard</b>, sin embargo y a pesar de toda la fama y éxitos cosechados, seguía teniendo una mentalidad bastante infantil, ya que había vivido bastante protegido. Por tanto, sentía que no encajaba en aquel ambiente de trabajo. <b>John Williams,</b> hermano de <b>Ken </b>y parte del personal de la compañía, afirmó en una entrevista que habían hecho todo lo posible para que <b>Richard </b>se sintiese integrado, pero que rechazó todos las invitaciones a fiestas y eventos al aire libre que solían organizar en <b>On-Line Systems</b>. Pero también dijo que <i>"había muy pocas personas tan inteligentes y motivadas como mi hermano Ken, y Richard era uno de ellos"</i>. Quizá la tensión creciente en la relación entre ambos surgió por esto. Ambos estaban acostumbrados a ser el centro en sus universos sociales; después de todo, no todos los niños son capaces de convencer a sus amigos de ir al cine una y otra vez a ver la misma película para dibujar un mapa.<br /><br /> <b>Ken </b>podía ser brusco, incluso confrontativo, particularmente con aquellas personas que él consideraba que tenían talento, porque creía que necesitaban ese impulso adicional para alcanzar su máximo potencial. Tal vez pensó que <b>Richard </b>necesitaba ese impulso para terminar un juego que, a priori, debían haber lanzado en el primer trimestre de 1982. Sin embargo, <b>Richard</b>, con dos juegos de éxito en su haber, y un gran contrato con una de las mejores compañías del país, no estaba dispuesto a ser tratado como un socio menor.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEheWILzy06_QXZCeAzR1mPPdMp9im93y-E0G31uHlXZLb5shaTszXCpTCzXFfqXMxFwphBXRw34a6xMLDvOaz_7WJ25nab3-DvO1iYM5NCblBKijtj1NLPUcJF8p0Ms3EoP-9zhVZjMENQ/s1600/asdsada.png" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="313" data-original-width="327" height="383" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEheWILzy06_QXZCeAzR1mPPdMp9im93y-E0G31uHlXZLb5shaTszXCpTCzXFfqXMxFwphBXRw34a6xMLDvOaz_7WJ25nab3-DvO1iYM5NCblBKijtj1NLPUcJF8p0Ms3EoP-9zhVZjMENQ/s400/asdsada.png" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b>El San Francisco AppleFest</b>, donde fue presentado <b>Ultima II</b>. De izquierda<br />
a derecha: <b>Richard Garriott</b>, <b>Ken Williams</b> y su hermano, <b>John</b>.</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Finalmente, <b>Richard </b>volvió a <b>Houston </b>después de pasar una temporada en <b>Oakhurst</b>. Allí consiguió terminar el juego en la tranquilidad del hogar familiar, y <b>On-Line Systems</b> (que para entonces ya había cambiado su nombre a <b>Sierra On-Line</b>), consiguió lanzarlo en las navidades de 1982. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Ultima II</b> apareció con su cubierta de lujo, incluyendo el mapa de tela que tanto había ansiado <b>Garriott</b>, El juego fue presentado en el <b>San Francisco AppleFest</b> de ese año, donde <b>Richard </b>asistió caracterizado de <b>Lord British</b>, con el atuendo que utilizaba en las reuniones de la <b>Sociedad para el Anacronismo Creativo</b>. El juego que estaban promocionando había tardado la friolera de 18 meses en ser terminado, algo impensable en aquella época. <b>Ultima II</b>, sin embargo, demostró tener un diseño muy defectuoso, cuyo desorden interno reflejaba gran parte de la confusión y el estrés al que <b>Richard Garriott</b> había estado sometido durante su estancia en las oficinas de <b>Sierra</b>. Al mismo tiempo, fue un punto de inflexión para <b>Richard</b>, que a partir de entonces comenzó a tomar decisiones más serias en todo lo relacionado con sus creaciones, desde el desarrollo hasta la distribución.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> En cuanto a <b>Ultima II</b>, no hay mucho que decir, ya que una vez más, no quiero alargarme analizando el juego. Sí que diré que no se pueden encontrar muchas diferencias con respecto al primer <b>Ultima</b>, aparte de las obvias, claro. En primer lugar la historia es nueva (aunque es la continuación del primer <b>Ultima</b>), se han añadido algunos detalles nuevos (como animaciones en el agua) y por supuesto que es un juego mucho más rápido, al haberse escrito íntegramente en lenguaje ensamblador. Por lo demás, podemos encontrar casi los mismos elementos que en la primera entrega. Casi todo lo que vemos son referencias a la psique del propio <b>Richard Garriott</b>; los lugares e intereses que llenaron su tiempo. En cierto modo, este concepto es interesante: el videojuego como paisaje intelectual. Existe un pueblo en el juego, por ejemplo, que se llama <b>Towne Linda</b>. <b>Linda </b>es el nombre de su hermana pequeña, por la que <b>Richard </b>siempre sintió un afecto especial. Llamadme sentimental si queréis, pero a mí estas cosas me producen ternura. ¿Quién puede culpar a un chico por adorar a su hermana pequeña?</span><br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgyp18Fvm4awf2CvRZDpkn_TB0rx3wF80j5Ahyphenhyphen0GGEJNreeN7XBK38eH3TeHYhreQM2Y_IIivHItnEqej5tMWANUNOKi7btuIpj6xw0oC9fZN16gT9VBhjzAKY0Rw7MYGI2GW-nxffxK7I/s1600/300px-U2logomap1.jpg" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="237" data-original-width="300" height="316" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgyp18Fvm4awf2CvRZDpkn_TB0rx3wF80j5Ahyphenhyphen0GGEJNreeN7XBK38eH3TeHYhreQM2Y_IIivHItnEqej5tMWANUNOKi7btuIpj6xw0oC9fZN16gT9VBhjzAKY0Rw7MYGI2GW-nxffxK7I/s400/300px-U2logomap1.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Este es el dichoso mapa de tela que se incluyó en la primera edición del<br />
juego, editada por <b>Sierra On-Line</b>. Finalmente, <b>Garriott </b>consiguió salirse<br />
con la suya.</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Por otra parte, al igual que en el primer <b>Ultima</b>, el juego cuenta con grandes dosis de humor. Pero se trata del humor de un joven <b>Richard Garriott</b>, una persona que no se caracterizaba por ser especialmente chistosa. Esto quiere decir que el juego está plagado de chistes bastante malos e infantiles, incluso para una persona de 20 años. Este recurso desaparecería a partir de los siguientes juegos de la saga, siendo <b>Richard </b>plenamente consciente de que estropeaban la estética épica del juego. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> También encontraríamos de nuevo transbordadores espaciales, máquinas del tiempo y toda esa parafernalia inconexa que hace que las primeras entregas de <b>Ultima </b>sean, aunque divertidas como juego, totalmente absurdas en su trama argumental. Además, el juego cuenta con una gran colección de <i>bugs </i>bastante graves, que no voy a enumerar aquí por razones que ya he comentado. </span><br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> En resumen: <b>Ultima II</b>, a día de hoy, se puede ver como un ensayo tecnológico por parte de <b>Garriott</b>, que consiguió hacer madurar la saga para sus siguientes entregas. No deja de ser interesante por esto mismo, y a día de hoy me parece una pieza digna de estudio, puesto que seguía sentando las bases de los <i>RPG </i>actuales.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<b style="font-family: "Times New Roman";"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;">Capítulo 7- Origin Systems (por fin).</span></b><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> A pesar de todo el dolor y la tensión generadas durante el desarrollo de <b>Ultima II</b>, así como de los múltiples errores de diseño de los que hizo gala el juego, hay que decir que resultó ser todo un éxito de ventas. Bajo la distribución de la gigante <b>Sierra On-Line</b>, el juego consiguió vender <b>50.000 copias</b> durante el primer año, llegando finalmente a las <b>100.000</b>. Es más, pese a que a día de hoy podamos pensar que <b>Ultima II</b> no es un buen juego, en su momento recibió unas notas increíblemente buenas en la prensa especializada.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Pero recordemos que la relación entre <b>Ken </b>y <b>Richard </b>se había ido deteriorando a lo largo del desarrollo de este título. <b>Ken Williams </b>fue para sus empleados un gran jefe y alguien muy querido por su personal, ya que siempre cuidó de ellos. Pero no le gustaba que nadie olvidase que <b>él </b>era el jefe y siempre dejaba claro quién estaba al mando. <b>Richard Garriott</b> era más joven y bastante más tranquilo que <b>Ken</b>, pero tenía una voluntad igual de fuerte. No le gustaba estar bajo las órdenes de nadie, ya que consideraba que quien realizaba el trabajo importante era él. De hecho contaba con su pequeño séquito personal. Algunos de sus compañeros de clase durante su etapa en la escuela secundaria le ayudaron en sus proyectos. Los más conocidos eran <b>Ken W. Arnold</b>, <b>Keith Zabalaoui</b> (de quienes ya hemos hablado en el anterior artículo) y <b>Chuck Bueche</b>. </span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Zabalaoui</b> y <b>Bueche </b>incluso habían pasado con <b>Richard </b>una temporada en las oficinas de <b>Oakhurst </b>durante el desarrollo de<b> Ultima II</b>. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> <b>Garriott</b>, consciente o inconscientemente, había estado buscando una razón para abandonar <b>Sierra</b>. La encontró cuando vio que la compañía, según lo estipulado en el contrato que habían firmado, realizaba <i>ports </i>de <b>Ultima </b>y <b>Ultima II</b> para otras plataformas, los cuales no eran supervisados por <b>Garriott</b>. Por estos ports <b>Garriott </b>cobraba la mitad, ya que él solo aparecía como creador pero no como programador. Quizá <b>Richard </b>había pasado esto por alto en la firma del contrato con <b>Sierra</b>, y no le sentó bien. Así que decidió marcharse de <b>Sierra</b>. Según el acuerdo al que habían llegado, Sierra solo podría distribuir los juegos durante unos pocos años, después volverían a ser propiedad de <b>Richard</b>, que se reservaba la marca <b>Ultima </b>para hacer lo que quisiera con ella.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimwab23dNMWlqEUspCmEHCSmQA4wLQ9rFTLlt8G5NDWSGEAxSo1PjMxD_I5IVie1shQfsArKd1E_xVU9dFwFUtKNkwTonYJtQGPgItG87c0qJFM8mRP316arkHbwmjqKpXL-NALusxflY/s1600/hawkins.jpg" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="537" data-original-width="765" height="281" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimwab23dNMWlqEUspCmEHCSmQA4wLQ9rFTLlt8G5NDWSGEAxSo1PjMxD_I5IVie1shQfsArKd1E_xVU9dFwFUtKNkwTonYJtQGPgItG87c0qJFM8mRP316arkHbwmjqKpXL-NALusxflY/s400/hawkins.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b>Trip Hawkins</b>, de <b>Electronic Arts</b>, se puso en contacto con <b>Richard Garriott</b><br />
para que formase parte de su plantilla, pero <b>Richard </b>se negó.</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> De nuevo <b>Richard </b>se encontraba sin distribuidor. Podía seguir creando secuelas de <b>Ultima</b>, pero ¿desde dónde las iba a vender?</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Huelga decir que le sobraron pretendientes. Compañías editoras de todo el país se pusieron en contacto con él para hacerse con sus servicios, ofreciéndole cifras mucho más abultadas de las que le pudieron ofrecer después de publicar el primer <b>Ultima</b>. Entre estos pretendientes se encontraba <b>Trip Hawkins</b>, fundador de <b>Electronic Arts</b>, que quiso llevárselo a su terreno. Pero <b>Richard </b>no estaba seguro de querer volver a trabajar con otro editor que hiciese y deshiciese a su antojo con los juegos que él programaba. Finalmente, después de una conversación con su hermano <b>Robert</b>, <b>Richard </b>decidió formar su propia editora de videojuegos. <b>Robert </b>administraría el área comercial y <b>Richard </b>y su amigo <b>Chuck Bueche</b> estarían en el plano creativo. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> De esta forma, <b>Richard</b>, <b>Robert</b>, su padre <b>Owen </b>y <b>Chuck Bueche</b> juntaron algo de dinero para crear lo que sería el nuevo estudio: <b>Origin Systems</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> <b>Origin </b>era algo extraño, incluso para los estándares de una compañía que estaba empezando. Se instalaron en el garaje de casa de los <b>Garriott</b>, donde antiguamente solían hacer las reuniones vecinales para jugar a <b>D&D</b>. Lo habían llenado de escritorios y sillas, y los chicos habían preparado allí sus equipos informáticos. Un pequeño cubículo en uno de los extremos servía como oficina de negocios para <b>Robert</b>. <b>Robert </b>todavía estaba viviendo en <b>Massachusetts </b>con su esposa, quien tenía un buen empleo allí como directora de los <b>Laboratorios Bell</b> y por tanto no podía mudarse. Sin embargo, <b>Robert </b>tenía un avión privado a su disposición gracias a su empleo en el <b>MIT</b>, así que pasaba las tres primeras semanas de cada mes en <b>Houston</b>, para luego viajar a <b>Massachusetts </b>con su esposa durante la última semana.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhyJgYQq-esIhWyS_QWO6t3xA_KBTwlc_Y89gC_kMDGXqF1gzeXWPOcXi1TK70lkEQ8S6fxlACuV_mTGQMk3FQCUV7rC1Qsof4pVTExeiLPD_it7ZIEHMr_ovz0bZPUpXTMoXfatKSWENE/s1600/origin2.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="338" data-original-width="803" height="268" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhyJgYQq-esIhWyS_QWO6t3xA_KBTwlc_Y89gC_kMDGXqF1gzeXWPOcXi1TK70lkEQ8S6fxlACuV_mTGQMk3FQCUV7rC1Qsof4pVTExeiLPD_it7ZIEHMr_ovz0bZPUpXTMoXfatKSWENE/s640/origin2.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La primera formación de <b>Origin Systems</b>. En la fila superior, de izquierda a derecha: <b>Ken Arnold</b>, <b>Mike Ward</b>, <b>Laurie Thatcher</b>, <b>James Van Artsdalen</b>, <b>Helen Garriott</b> y <b>John Van Artsdalen</b>. En la fila inferior: <b>Richard Garriott</b>, <b>Robert Garriott</b> y <b>Chuck Bueche</b>.</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> A partir de ahí, tanto <b>Bueche </b>como <b>Garriott </b>se pusieron a trabajar en nuevos juegos. <b>Bueche </b>comenzó prog</span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">ramar <b>Caverns of Calisto</b>, un título de acción. Y <b>Garriott</b>, como era lógico, se puso a trabajar en la tercera entrega de <b>Ultima</b>, algo necesario para que <b>Origin Systems</b> despegara correctamente.<br /><br /> Pero de esto os hablaremos en el <a href="http://vintagefriki.blogspot.com/2019/09/la-historia-de-origin-systems-iv.html"><u><b><span style="color: #cc0000;">siguiente artículo.</span></b></u></a><br /> </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Muchas gracias por leernos.</span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<br />
<div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
Rickyeah Resethttp://www.blogger.com/profile/12368906921548372555noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-737359554959258704.post-80718913068622219482019-03-02T19:07:00.005+01:002023-01-10T19:43:52.279+01:00La historia de Origin Systems (II)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVJqsldNJjNDj4De1pix4yt7-qy96yjXS636B_2aSDYK0XarJptRV_H-LVYsRSnuJbIsmL91BCbCcUuOTCkmYbnThSF1dCEFW309p7huu1in1GTq9DkkAKQB3FEOKB_QRJpp4oyCmf4xw/s1600/ORIGIN+CAPITULO+2+BLOG.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="375" data-original-width="600" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVJqsldNJjNDj4De1pix4yt7-qy96yjXS636B_2aSDYK0XarJptRV_H-LVYsRSnuJbIsmL91BCbCcUuOTCkmYbnThSF1dCEFW309p7huu1in1GTq9DkkAKQB3FEOKB_QRJpp4oyCmf4xw/s640/ORIGIN+CAPITULO+2+BLOG.png" width="640" /></a></div>
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;">Viene de la <a href="https://vintagefriki.blogspot.com/2019/02/la-historia-de-origin-systems.html" target="_blank">1ª parte</a></span><br />
<br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> En el anterior artículo de esta serie os hablamos de cómo un joven y elocuente <b>Richard Garriott</b> se acabó interesando por la programación, hasta el punto de comenzar a crear sus propios juegos durante sus años de instituto, primero de forma muy rudimentaria con los medios de los que disponía en su escuela y más tarde con su propio equipo, un <b>Apple II Plus</b> que compró a medias con su padre.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /> Más tarde, durante su primer año de universidad, acabó trabajando en una tienda de informática en <b>Houston</b>, desde la cual lanzó su primer título comercial: <b>Akalabeth</b>. Hoy os contaremos lo qué sucedió a partir de ahí.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"></span><br />
<a name='more'></a><b style="font-family: "Times New Roman";"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;">Capítulo 2- Akalabeth</span></b><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b> Richard </b>era un chico extraordinario, pero también era un maestro de las mazmorras. Y eso queda patente cuando echamos un ojo a lo que fue su primer juego comercial. Si bien tanto sus padres como probablemente otras personas le ofrecieron ideas y sugerencias, <b>Akalabeth </b>es un trabajo de <b>Richard </b>en solitario. Es la culminación de tres años de hacer y deshacer, primero en aquellas tempranas versiones de <b>D&D</b> realizadas en el viejo terminal de su instituto y luego en su <b>Apple II Plus</b>. Lo único que no fue realizado por <b>Richard </b>fueron unos gráficos en los títulos, proporcionados por un amigo de <b>Houston </b>(<b>Keith Zabalaoui</b>), que le bastaron para obtener el crédito de grafista en el embalaje del juego.</span><br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSzGUVUAjYFIN_unX7lQ89T0D-CGwiV2ePsukCIoZU-3s3f3-F7K2IuEMugZhGBMmteAW6jPC7Cbn1d2wynyfQRKvcDRHZ8rEesCqFqEYow2wVz6ImgQJhcGI4-NzoQoDSr9rMjN-F3t4/s1600/akalabeth3.png" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="192" data-original-width="280" height="274" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSzGUVUAjYFIN_unX7lQ89T0D-CGwiV2ePsukCIoZU-3s3f3-F7K2IuEMugZhGBMmteAW6jPC7Cbn1d2wynyfQRKvcDRHZ8rEesCqFqEYow2wVz6ImgQJhcGI4-NzoQoDSr9rMjN-F3t4/s400/akalabeth3.png" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Los gráficos de los títulos añadidos por <b>Zabalaoui </b>eran bastante horrendos,<br />
todo hay que decirlo, aunque supongo que no se podía pedir mucho más.</td></tr>
</tbody></table><p>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Una vez que pasamos los gráficos de <b>Zabalaoui </b>y las instrucciones, se ejecuta el juego, que está programado completamente en un programa BASIC de unos 22k. Al comenzar nos pedirán que escribamos nuestro número de la suerte, el cual determinará casi todo lo que veremos a continuación: la puntuación de nuestros atributos al comenzar el juego, el diseño de los mapas de áreas silvestres y mazmorras. Esto quiere decir que si siempre escribimos el mismo número jugaremos siempre al mismo juego, incluyendo al mismo personaje.<br /> Es extraño que <b>Richard </b>usase este sistema, cuando el <b>Apple II Plus</b> contaba con un generador de números aleatorios que le hubiese servido perfectamente para este propósito.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Después elegimos un nivel de dificultad del 1 al 10, que determinará la dificultad de los monstruos que nos vamos encontrando y cuántas misiones debemos abordar para finalizar el juego. Después de ver nuestras estadísticas se nos permite elegir entre luchador o mago.</span></p><p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">A partir de ahí nuestra misión será avanzar por un laberinto matando monstruos y llegar al final para convertirnos en un caballero. Obviamente el juego tiene bastantes más cosas de las que hablar, pero no vamos a realizar un análisis completo del mismo en este artículo para no alargarlo más de la cuenta. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOpJwRA0ilqf2MB1_6OvU893t_RMwF90KyJRuf9u8KngpNlVI0K_x3KcS9PHG-LO_XuJ_OSuzFGKd7fE39ccl3W8vL54JG_7Qqn_5NLDM-Aaj6e7Yw56FtfNXFdOyAormiMaC2OTEVLYA/s1600/akalabeth-appleII-06.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="194" data-original-width="281" height="276" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOpJwRA0ilqf2MB1_6OvU893t_RMwF90KyJRuf9u8KngpNlVI0K_x3KcS9PHG-LO_XuJ_OSuzFGKd7fE39ccl3W8vL54JG_7Qqn_5NLDM-Aaj6e7Yw56FtfNXFdOyAormiMaC2OTEVLYA/s400/akalabeth-appleII-06.png" width="400" /></a></div>
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b> Akalabeth </b>no era una obra maestra, ni mucho menos. En primer lugar, el uso de esa perspectiva tridimensional ya había sido utilizado con anterioridad. Por un lado estaba <b>Escape!</b> (el juego que inspiró a <b>Richard</b>), creado por <b>Silas Warner</b>. Aunque es mucho más recordado <b>Flight Simulator</b>, fruto de muchos años de experimentación 3D creado por <b>Bruce Artwick</b>, que apareció por primera vez en <b>Apple II</b> en 1979. Sin embargo <b>Richard </b>fue el primero que lo implementó en un <i>RPG</i>. Por tanto resultó muy influyente a lo largo de toda una generación de juegos de rastreo de mazmorras.<br /><br /> Si bien es un proyecto bastante <i>amateur</i>, se trata de un juego divertido que nos permite (a través de los números de la suerte que ya hemos nombrado) crear partidas totalmente diferentes la una de la otra, combinándolas con varios niveles de dificultad, lo que hace que podamos disfrutarlo varias veces y divertirnos como si fuese la primera vez que lo jugamos.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> En cualquier caso, después de echarle un vistazo, no resulta difícil imaginar por qué este juego llamó la atención de uno de los editores de <i>software </i>de <b>Apple II</b> más prolíficos y destacados de <b>Estados Unidos</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b style="font-family: "Times New Roman";"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;">Capítulo 3- California Pacific</span></b></span><br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Existen dos historias muy diferentes acerca de cómo <b>Akalabeth </b>pudo viajar desde<b> ComputerLand</b>, una pequeña tienda de informática situada en <b>Houston, </b>hasta las oficinas de un gran editor de <i>software </i>con sede en la costa oeste de <b>Estados Unidos</b>. <b>California Pacific</b> era por entonces uno de los editores de <b>Apple II</b> con más renombre de la época.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Por un lado se dice <b>John Mayer</b>, el gerente de <b>ComputerLand</b> (donde <b>Richard </b>trabajaba) envió una copia de <b>Akalabeth </b>a <b>California Pacific</b> para que le echaran un vistazo. Sin embargo, la versión de <b>Richard </b>es bien diferente: según él la copia del juego llegó a las oficinas de <b>California Pacific</b> a través de alguna red de piratería de software, lo cual es bastante probable.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Sea como fuere, <b>Al Remmers</b>, el fundador de <b>CP</b>, quedó lo suficientemente impresionado con aquel producto como para ponerse en contacto con <b>Richard Garriott</b> antes del verano de 1980, ofreciéndole viajar a <b>Davis</b>, <b>California</b>, para discutir un contrato de publicación que le daría a <b>Akalabeth </b>distribución a nivel nacional.</span>
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrCf3y4pIeBseVS3INrT6vKIRUSic9vb_f0OXsYWIBGVblUQpViymtgKRrwXwIJQ9tr1vdrPnwIPHZCl8K1uFa0CcWAZpKIpKBD8PVFPRxV4ADcaYz1EY_O9BIkeAyxreyssYHBZ1eP6g/s1600/U0box.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="640" data-original-width="495" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrCf3y4pIeBseVS3INrT6vKIRUSic9vb_f0OXsYWIBGVblUQpViymtgKRrwXwIJQ9tr1vdrPnwIPHZCl8K1uFa0CcWAZpKIpKBD8PVFPRxV4ADcaYz1EY_O9BIkeAyxreyssYHBZ1eP6g/s400/U0box.jpg" width="309" /></a></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b> Garriott </b>viajó junto con sus padres para firmar aquel contrato. Fue <b>Remmers </b>el que aconsejó al joven programador que firmara sus juegos con su pseudónimo, que también aparecía en el juego como su <i>alter ego</i>: <b>Lord British</b>. De esta forma comenzaba una tradición que se alargaría durante muchos años.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Gracias a la relación que comercial que tuvieron <b>Garriott </b>y <b>Remmers </b>se consiguió crear una buena publicidad en la prensa especializada. <b>Remmers </b>tenía muy buena relación con los editores de la revista <b>Softalk</b>, de la cual ya hemos hablado en alguna ocasión en este blog. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> De esta forma consiguió presentar tanto a <b>Lord British</b> como a su juego al gran público, si bien lo cierto es que el número de ventas totales del mismo no resultó ser demasiado apabullante. Aquí encontramos un problema, y es que las cifras bailan enormemente si nos ponemos a investigar. Es imposible saber cuántas copias de <b>Akalabeth </b>fueron vendidas con exactitud, aunque el propio <b>Garriott </b>siempre ha asegurado que se vendieron unas <b>30.000 copias</b>, por las cuales él obtuvo una cantidad aproximada de <b>150.000 dólares</b>. Pero si tomamos como referencia otro juego, en este caso <u><a href="http://vintagefriki.blogspot.com/2017/09/la-historia-de-sierra-los-pioneros-de.html" target="_blank"><b>The Wizard and the Princess</b> (de <b>On-Line Systems</b>, más tarde <b>Sierra</b>)</a></u>, nos resulta una cifra poco creíble. <b>The Wizard and the Princess</b> fue un juego muy vendido, sobre todo para los estándares de la época (<b>60.000 copias</b> en total) y según las listas de ventas de la revista <b>Computing Gaming World</b>, dos años después de su lanzamiento había conseguido vender <b>25.000 copias</b>. La revista <b>Softalk </b>lo tuvo en lo alto de las listas de más vendidos durante más de un año después de su lanzamiento, pasando gran parte de este periodo entre los 5 primeros. <b>Akalabeth</b>, por el contrario, solo apareció dos veces en el top 30 de <b>Softalk</b>, una en el <b><u><a href="https://archive.org/details/softalkv1n05jan1981/page/36" target="_blank">puesto 23 (enero de 1981)</a></u></b> y luego despareciendo durante dos meses, para hacer una última aparición en el <b><u><a href="https://archive.org/details/softalkv1n08apr1981/page/76" target="_blank">puesto 26 (abril de 1981)</a></u></b>. Dado que <b>Akalabeth </b>desapareció de las estanterías de las tiendas en 1982, por razones que comentaremos después, resultan bastante dudosas las afirmaciones de <b>Garriott </b>de que se vendieron <b>30.000 copias</b> en un periodo de dos años. Aunque como digo es difícil saberlo con exactitud, si nos fiamos de los ránkings de la revista <b>Softalk</b>, está claro que <b>Akalabeth </b>no fue un éxito de ventas y probeblemente <b>Garriott </b>haya querido exagerar esa cifra.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilCRYXapYoVslR3RrpxCGxF2W62rChTQekS5L1lDgXla5xIBPbi_4iljNO1o3U_PNOr_Q0vMAtY_JKdgXh2mRm7VRp4U6xm6bsdn8jPIsO3IUrZ0XKzfd9HlI7_CkfxKr8IEH6FHBkWXU/s1600/Softalk+june+1981.png" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="531" data-original-width="805" height="262" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilCRYXapYoVslR3RrpxCGxF2W62rChTQekS5L1lDgXla5xIBPbi_4iljNO1o3U_PNOr_Q0vMAtY_JKdgXh2mRm7VRp4U6xm6bsdn8jPIsO3IUrZ0XKzfd9HlI7_CkfxKr8IEH6FHBkWXU/s400/Softalk+june+1981.png" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La revista <b>Softalk </b>le dedicó a <b>Lord British</b> un artículo a doble página a<br />
principios de 1981.</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Dejando de lado las cifras exactas, es muy posible que las ventas de <b>Akalabeth </b>le proporcionasen al joven <b>Richard </b>una gran cantidad de dinero, más aún teniendo en cuenta que por aquel entonces no era más que un estudiante universitario de 19 años. <b>California Pacific</b> se caracterizaba por ofrecer una alta tasa de beneficios, en ocasiones del 50%. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Este título se vendía en las tiendas a<b> 35 dólares</b>, por lo que incluso recibiendo algo menos de ese porcentaje y vendiendo unas <b>10.000 copias</b>, <b>Garriott </b>bien podría haber ganado esos 150.000 de los que alardeaba.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> En cualquier caso, antes de regresar a <b>Austin </b>para otro año más de clases en la universidad, <b>Garriott </b>comenzó a trabajar en otro juego. Esta vez sería un juego mucho más ambicioso, escrito completamente en un <b>Apple II</b> y el primero en ser diseñado conscientemente para la venta comercial.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b style="font-family: "Times New Roman";"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;">Capítulo 4- Ultima</span></b></span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b style="font-family: "Times New Roman";"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;"><br /></span></b></span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> La siguiente creación de <b>Richard </b>fue un auténtico hito en la historia de los <i>CRPG</i>. Estoy seguro que sois muy pocos, queridos lectores, los que no habéis escuchado hablar de la saga <b>Ultima</b>. A día de hoy se trata del <i>MMORPG </i>que tiene el honor de haber entrado en el <b>libro Guiness de los récords</b> como el juego de este género que más años lleva en línea. Pero mucho antes de esto comenzó como un título ambicioso pero humilde, creado por un joven de 19 años que todavía tenía toda una carrera por delante.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Hasta muy poco antes de su lanzamiento, el juego no se llamaba <b>Ultima</b>, sino <b>Ultimatum</b>. El título se cambió cuando <b>Garriott </b>y<b> California Pacific</b> descubrieron que ya existía un juego de mesa bélico con ese nombre y por ello quisieron evitar confusiones y complicaciones legales. <b>Al Remmers</b> fue el que sugirió cambiar el nombre a <b>Ultima</b>, simplemente porque le sonaba bien y tenía gancho.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> El juego toma como referencia lo que fue <b>Akalabeth </b>en gran medida, aunque con cambios notables. Por ejemplo, en la vista aérea del juego antes de entrar en las mazmorras también aparecerán enemigos, y no solo al entrar en dichas mazmorras. Además el mundo de <b>Ultima </b>es mucho más grande, contando con cuatro continentes, cada uno varias veces más grande que el ancho y alto de la pantalla.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhlS42Nt-pdUDjIoOR_lEBjqwIMcSKUZh_VJwmjFjfuBQw6N_UcGVEk7L4T3OYB4Hh1neVMps0KVDLfpDf5VOhgN8PcPF9i3My0OEMlW5p9bsMgekjQiKeHAP9TTYIUFbhdfUZx4tF5bJk/s1600/Sin+t%25C3%25ADtulosdasd.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="191" data-original-width="868" height="139" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhlS42Nt-pdUDjIoOR_lEBjqwIMcSKUZh_VJwmjFjfuBQw6N_UcGVEk7L4T3OYB4Hh1neVMps0KVDLfpDf5VOhgN8PcPF9i3My0OEMlW5p9bsMgekjQiKeHAP9TTYIUFbhdfUZx4tF5bJk/s640/Sin+t%25C3%25ADtulosdasd.png" width="640" /></a></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Para crear los gráficos del juego contó con la ayuda de un amigo y compañero de <b>ComputerLand</b>, llamado <b>Ken W.Arnold</b>. Él implementó el esquema de gráficos de los mapas, escribiendo una rutina de lenguaje ensamblador para recuperar los <i>tiles </i>y pintarlos rápidamente en la pantalla a medida que el jugador se movía por el mundo. <b>Garriott </b>aún no sabía usar el lenguaje ensamblador y por ello el resto del juego está programado en <i>BASIC</i>.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"></span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtqlvwhRxWXflO4qOpxbORwzzc7CAW0_My1xS0jz7fjSG9zW8CRN-d2UzkWlCB0DBileyOc6hmwBE6JQPhgQDzQpq_cVSt3bwtwMkIPJbGD7T-xMdtE-yBz2lM7eCO2xeVdZkTqcnfzfM/s1600/518058-ultima-apple-ii-front-cover.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"> <img border="0" data-original-height="1025" data-original-width="800" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtqlvwhRxWXflO4qOpxbORwzzc7CAW0_My1xS0jz7fjSG9zW8CRN-d2UzkWlCB0DBileyOc6hmwBE6JQPhgQDzQpq_cVSt3bwtwMkIPJbGD7T-xMdtE-yBz2lM7eCO2xeVdZkTqcnfzfM/s400/518058-ultima-apple-ii-front-cover.jpg" width="311" /></a></span></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> De nuevo, no vamos a analizar el juego en profundidad, sobre todo porque <b>Ultima</b>, así como el resto de la saga, merecen análisis detallados en un artículo propio. Sí podemos decir que el juego mezcla tramas argumentales bastante absurdas, salidas de la imaginación de un joven <b>Garriott </b>que aún estaba muy verde en el mundo de los videojuegos: medievo, chistes infantiles, princesas para rescatar, </span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">máquinas del tiempo, naves espaciales... s</span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">in embargo, eso es lo que le da a <b>Ultima </b>gran parte de su encanto. Todos hemos sido jóvenes e inexpertos alguna vez, y este juego mezcla elementos que cualquiera de nosotros hubieramos querido mezclar en alguna ocasión. Elmentos infantiles, quizá algo inocentes, pero que hacen que este título sea adorable. Y todo esto no le resta diversión a <b>Ultima</b>, ya que pese a todo, es un gran juego al que todo el mundo debería jugar.</span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Las ventas no fueron nada mal: <b>20.000 copias</b> durante el primer año. Lamentablemente, Richard estaba a punto de encontrarse con sus primeras complicaciones reales.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /> En primer lugar, se vio en la tesitura de tener que aprender un nuevo lenguaje de programación, consciente de que había llevado sus conocimientos de <i>BASIC </i>todo lo lejos que se podía. <b>Ultima </b>era impresionante técnicamente, pero también dolorosamente lento para jugar, incluso con aquel puñado de rutinas en lenguaje ensamblador que había añadido su amigo <b>Ken Arnold</b>. Además <i>BASIC </i>era mucho menos eficiente en memoria, algo que chocaba con los planes de <b>Richard </b>de crear un juego mucho más grandioso. Por tanto llamó a <b>California Pacific</b> para ver si podían ayudarle, quienes le pusieron en contacto con <b>Tom Luhrs</b>, uno de sus programadores estrella. Este le dio a <b>Richard </b>un curso intensivo de un mes durante sus vacaciones de verano en la universidad y sin más preámbulos, el joven se puso a codificar el proyecto que se convertiría en <b>Ultima II</b>.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"></span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjSAtz9SHZHbxo6Rqej1FseK3KBIbySV2wyCcwzk56YRuuH7vaKtl6JlbqC6qrolEfm9PDCdMWLmTEaUL2Ad_IHe4qB4Q2-BV2LNS29pxmkVp9FgHgyHRPDhi7XImR1QBhbFls01udCYyM/s1600/Dg4vM2mXcAEBRu5.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="606" data-original-width="459" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjSAtz9SHZHbxo6Rqej1FseK3KBIbySV2wyCcwzk56YRuuH7vaKtl6JlbqC6qrolEfm9PDCdMWLmTEaUL2Ad_IHe4qB4Q2-BV2LNS29pxmkVp9FgHgyHRPDhi7XImR1QBhbFls01udCYyM/s400/Dg4vM2mXcAEBRu5.jpg" width="302" /></a></span></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Al regresar a la universidad después de la vacaciones comenzó a tener problemas con sus calificaciones. Quizá porque <b>Richard</b>, a estas alturas, ya se había convertido en un chico difícil de tratar, arrogante y poco interesado en comprometerse. A sus 20 años ya aparecía en revistas brillantes con ese sobrenombre de <b>Lord British</b>, vendiendo miles de juegos y ganando grandes sumas de dinero (o quizá no tanto, como veremos más adelante). </span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Muchos jóvenes probablemente se volverían arrogantes en su lugar, y esto es seguramente lo que le sucedió a él.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Fue entonces cuando tomó la decisión de abandonar sus estudios en la <b>Universidad de Texas </b>para dedicarse a tiempo completo a los videojuegos. Ahora debía enfrentarse a la situación de tener que contárselo a sus padres, a quienes lógicamente no les iba a hacer ninguna gracia. <b>Owen</b>, su padre, quien como ya hemos contado era astronauta, se había criado en una cultura de logros extremos. <b>Richard </b>y su hermano <b>Robert </b>tenían la certeza, según sus propias palabras, de que <b>Owen</b><i>"iba a matarle"</i>cuando se lo dijese. Sin embargo, consiguieron llegar a un acuerdo. <b>Richard </b>regresaría a <b>Houston </b>para dedicar la mayor parte de su tiempo al desarrollo de su juego, pero asistiría a clases a tiempo parcial en la <b>Universidad de Houston</b>. Eso fue lo que hizo durante aproximadamente un año, hasta que su padre finalmente aceptó que la industria de los videojuegos ofrecía más oportunidades a <b>Richard </b>que la universidad en ese momento. <i>"Cuando esto termine"</i>, le dijo <b>Owen</b>, <i>"retomarás los estudios y buscarás un trabajo de verdad"</i>. Ese día, por supuesto jamás llegaría.<br /><br /> Todo parecía haberse encauzado y aparentemente las cosas podrían ir viento en popa a partir de ese momento. Sin embargo lo peor estaba aún por venir. Pero eso os lo contaremos <b><u><a href="https://vintagefriki.blogspot.com/2019/03/la-historia-de-origin-systems-iii.html" target="_blank">en el siguiente artículo</a></u></b>.<br /><br /> Gracias de nuevo por leer.</span>Rickyeah Resethttp://www.blogger.com/profile/12368906921548372555noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-737359554959258704.post-10032528982115008262019-02-27T18:47:00.001+01:002023-01-10T18:28:54.580+01:00La historia de Origin Systems (I)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9NKdomRZxh39kX6ZPNHy3X3N9Xnn5dNVGf5hxT1YjP9FYgwLKQspbpHRiq2HrfRTCRFaDzv_mSSDi2wSbDHg1Fzk0vGub_DH0G_Rek2_0udlOLtNUOuFtNtbRrhTC6aQyze-e5jCTVnI/s1600/ORIGIN+CAPITULO+1+BLOG.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="375" data-original-width="600" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9NKdomRZxh39kX6ZPNHy3X3N9Xnn5dNVGf5hxT1YjP9FYgwLKQspbpHRiq2HrfRTCRFaDzv_mSSDi2wSbDHg1Fzk0vGub_DH0G_Rek2_0udlOLtNUOuFtNtbRrhTC6aQyze-e5jCTVnI/s640/ORIGIN+CAPITULO+1+BLOG.png" width="640" /></a></div>
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Volvemos a realizar una excavación arqueológica para traeros la historia de otra compañía que hizo historia, creando varios títulos relevantes, pero sobre todo dos franquicias de peso: <b>Ultima </b>y <b>Wing Commander</b>.<br /><br />Para ello tendremos que volver a escribir varias entregas, puesto que el periodo de actividad de este estudio se prolongó a lo largo de 21 largos años. Así que os aconsejemos que os sentéis y os pongáis cómodos para leer lo que fue la historia de <b>Origin Systems</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"></span><br />
<a name='more'></a><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b style="font-family: "Times New Roman";"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;">Capítulo 1- Lord British</span></b></span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Para entender mejor los comienzos de este estudio necesitamos ahondar en la personalidad de uno de sus fundadores, que a su vez fue el programador estrella del mismo. Hablamos de <b>Richard Garriott</b>, a quien quizá conozcáis mejor por su faceta de turista espacial que por su labor como programador. Sí, queridos lectores, este señor fue la octava persona en realizar un viaje turístico por el espacio, en el año 2008 para ser más exactos. Pero no adelantemos acontecimientos.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> <b>Richard </b>nació en 1961 en <b>Cambridge</b>, <b>Reino Unido</b>. Hijo de padres estadounidenses, su nacimiento se produjo durante una breve etapa de su padre, <b>Owen</b>, en la <b>Universidad de Cambridge</b>. <b>Owen </b>tenía una carrera notable por derecho propio; era profesor de ingeniería eléctrica en la <b>Universidad de Stanford</b> y en 1964, en plena carrera lunar, se presentó a las pruebas de la <b>NASA </b>para convertirse en astronauta. Después de pasar todos los exámenes físicos y psicológicos finálmente fue contactado por el mismísimo <b>Alan Shepard</b> en persona, que le comunicó que ahora formaba parte del programa espacial.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Así que él y su familia, incluido el pequeño <b>Richard</b>, se mudaron a un suburbio de <b>Houston </b>llamado <b>Clear Lake</b>. <b>Owen </b>consiguió ir al espacio en 1973, como parte de la tripulación del segundo grupo que visitó la <b>Skylab</b>, donde pasó unos dos meses. En 1983 repitió vuelo espacial, esta vez pasando 10 días en el <b>Spacelab</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRP42ahE1tHAaJfJVOsceJ7c_lT30BbjeQiT8wNfY_mT7cSNElfa4f0Cx_9ixHAgE_kQTF5hsLjAEaX_RnoQYBHHZ-nucAjM0RoVmo7aG_objw3syRJLQyvnzlbEmWynj4to2q5TMczhg/s1600/garriott.jpg" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="260" data-original-width="215" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRP42ahE1tHAaJfJVOsceJ7c_lT30BbjeQiT8wNfY_mT7cSNElfa4f0Cx_9ixHAgE_kQTF5hsLjAEaX_RnoQYBHHZ-nucAjM0RoVmo7aG_objw3syRJLQyvnzlbEmWynj4to2q5TMczhg/s400/garriott.jpg" width="331" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b>Owen K. Garriott</b>, padre de <b>Richard</b>, tuvo una notable carrera<br />
como astronauta.</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> La educación de <b>Richard </b>fue tarea en gran medida de su madre, <b>Helen</b>, puesto que su padre apenas tenía tiempo para pasar con su familia. Ella era artista vocacional y realizaba obras en cerámica, platería, pintura e incluso pequeñas incursiones en el arte conceptual. <b>Richard </b>fue fuertemente influenciado por sus dos padres, amando la ciencia y el arte por partes iguales. Realizó varios proyectos de ciencias para la escuela, llegando incluso a construir con su hermano <b>Robert </b>una centrifugadora que funcionaba en el garaje de su casa.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> En 1975 la familia volvió a <b>Palo Alto</b>, <b>California</b>, ya que <b>Owen </b>había aceptado una beca de un año para volver a enseñar en la universidad de <b>Stanford</b>. Situada en el corazón de <b>Silicon Valley</b>, la escuela secundaria de <b>Richard </b>era experta en tecnología. Fue allí donde tuvo su primer contacto con los ordenadores, aunque en un principio no les hizo mucho caso. Al regresar a <b>Houston</b>, durante su segundo año de secundaria, fue inscrito en un curso de informática, donde comenzó a aprender a programar en <b>BASIC </b>a través de un teletipo con el que contaba la escuela. Sin embargo aquello no terminó de calar en el jóven <b>Richard</b>, que seguía sin estar especialmente interesado en los ordenadores. No fue hasta terminar aquel curso, durante el verano, que sus padres le inscribieron en un campamento de informática de siete semanas en la universidad de <b>Oklahoma </b>donde, finalmente, el gusanillo de la programación comenzó a hacer efecto en <b>Richard</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxehvKdQ4hCZGNsXCR44iOfs7UWJzkpIq3hqEjb2M5-tSgxiKGERRuSjsRa3qsAEwNjvYEcSRk4-rXdWXOCe8sXlzTgQmHsICPwN3pVWcZFsCJ6h2zZ0n6PNpPznK0aBwwBDTjTvfGQf4/s1600/a5970c6d9daebe5e6183c834594d77f0.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="590" data-original-width="720" height="327" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxehvKdQ4hCZGNsXCR44iOfs7UWJzkpIq3hqEjb2M5-tSgxiKGERRuSjsRa3qsAEwNjvYEcSRk4-rXdWXOCe8sXlzTgQmHsICPwN3pVWcZFsCJ6h2zZ0n6PNpPznK0aBwwBDTjTvfGQf4/s400/a5970c6d9daebe5e6183c834594d77f0.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Los <b>Garriott </b>al completo. El pequeño <b>Richard </b>está en el centro, sentado<br />
entre su madre y su padre.</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Aquellas siete semanas fueron una especie de versión </span><i style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">nerd </i><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">del típico romance de verano. El primer día del campamento sus compañeros le apodaron "</span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Lord British</b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">" después de que les saludase con un formal "</span><i style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">hello</i><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">" en lugar de con un simple "</span><i style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">hi</i><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">". El apodo era doblemente apropiado, ya que él era de origen británico. Allí fue cuando jugó por primera vez a </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Dungeons & Dragons</b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">, algo que también le caló hondo. A partir de la experiencia de los juegos de rol con lápiz y papel en su mente, así como la saga del </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Señor de los Anillos</b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> que había leído recientemente, fue cuando comenzó a imaginarse en su mente cómo llevar todo aquello a los ordenadores, construyendo un mundo virtual de fantasía. Además se echó novia durante su estancia en </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Oklahoma</b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">, con lo que el jóven </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Richard </b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">volvió a </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Houston </b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">completamente cambiado.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Cuando regresó a casa comenzó una campaña de reclutamiento entre los vecinos para realizar partidas de <b>D&D</b>, comenzando con los chicos de su edad con los que solía jugar normalmente. Con ayuda de su madre, que era una mujer comprensiva, organizaba veladas en su casa los fines de semana. Para principios de 1978 se organizaban todo tipo de juegos en el hogar familiar, e incluso habían emepezado a aparecer algunos adultos, ya fuese para unirse a los juegos o simplemente para tomar una copa y socializar con los vecinos en el porche delantero.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Para poder comprender esto mejor, es necesario hacer hincapié en la personalidad de <b>Richard</b>. Aunque sus intereses eran prototípicamente <i>nerds</i>, en personalidad y apariencia él no era para nada el típico <i>friki </i>introvertido de la escuela secundaria. Era un chico bastante apuesto con una gracia natural, al que se le daba bien mantener a raya a los típicos matones del colegio. Es más, incluso consiguió que estos matones se unieran a sus veladas de fin de semana, las cuales sirvieron para unir a todos los grupos de la escuela tradicionalmente segregados. <b>Richard </b>era ágil y elocuente para su edad, capaz de engatusar a cualquiera cuando él quisiera. <b>Warren Spector</b>, un futuro amigo y colega, llegó a decir de él que le recordaba a <b>Steve Jobs</b>, y que sabía usar perfectamente el conocido como "<i>campo de distorsión de la realidad</i>", consiguiendo convencer a cualquier persona de cosas a priori impensables.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgEZ4mofMtXCSJmOe2PQ5D2LL3gsIFlMMpI_kzJp4rydaYWjt1dVSrFH6x69eCS-JxD86duhqQwxOA3YyLQrshPjNmSmpSDIWH0_f0f4KOgSyKS9mjdpmkBj_nT2Gu3nJA9M_IJ9kuACkw/s1600/ultima-garriott-vest-1981-e1446039898268-200x200.png" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="200" data-original-width="200" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgEZ4mofMtXCSJmOe2PQ5D2LL3gsIFlMMpI_kzJp4rydaYWjt1dVSrFH6x69eCS-JxD86duhqQwxOA3YyLQrshPjNmSmpSDIWH0_f0f4KOgSyKS9mjdpmkBj_nT2Gu3nJA9M_IJ9kuACkw/s320/ultima-garriott-vest-1981-e1446039898268-200x200.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El jóven <b>Richard Garriott</b> a principios de los años 80.</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Una anécdota que deja clara la personalidad de <b>Richard </b>es la vez en que, durante su tercer año de secundaria, fue a hablar con el director de la escuela y con el profesor de matemáticas, y les convenció de que le aprobasen la asignatura de lengua extranjera si él era capaz de desarrollar y programar juegos fantásticos a través del único terminal que poseía la escuela (el cual era un teletipo, por lo que no usaba pantalla de ninguna clase). Si conseguía entregar un juego que funcionase tendría el aprobado asegurado, en caso contrario le suspenderían. Sorprendentemente estos accedieron, tal vez pensando que era imposible que lo lograse.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En consecuencia, <b>Richard </b>usó el poco tiempo libre que le quedaba entre las veladas en su casa, la feria de ciencias y otras tareas, para realizar varias versiones informáticas de <b>D&D</b> durante los siguientes dos años que le quedaban de educación secundaria. Como no tenía una pantalla para trabajar lo que hacía era escribir el código <b>BASIC </b>a mano, repasándolo varias veces para evitar errores. Luego lo pasaba a una cinta perforada y lo metía en el ordenador a través de un lector de tarjetas perforadas, esperando lo mejor. Si había un solo error significaba que tenía que empezar desde cero, lo que a su vez le daba la oportunidad de ir agregando mejoras. Para al final del último año de secundaria había hecho 28 versiones de <b>D&D</b>.<br /><br /> Lamentablemente, y como es lógico, estos juegos no han llegado hasta nuestros días, ya que al ser escritos en cintas perforadas no existe ninguna rom que nos permita ver cómo funcionaban aquellos juegos. Aunque <b>Richard </b>ha explicado que se trataba de juegos con una vista desde arriba del avatar, con combates por turnos. El jugador interactuaba a través de un sistema de comandos simples que se activan pulsando una sola tecla: <i>N </i>para ir al norte, <i>S </i>para ver las estadísticas del personaje, <i>A </i>para atacar, <i>SPACE </i>para no hacer nada durante un turno, etc.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> A medida que sus días en la escuela de secundaria terminaban, hacia la primavera de 1979, <b>Richard </b>se enfrentó a una especie de crisis: ya no solo no podría volver a trabajar en sus videojuegos de <b>D&D</b>, sino que además perdería acceso a cualquier tipo de ordenador, por muy rudimentario que fuese el que tenía en el colegio. Por supuesto que él conocía la primera generación de <i>PC's</i> que llevaban un par de años en el mercado, pero su padre, acostumbrado a los gigantescos sistemas que veía en la <b>NASA</b>, pensaba que aquellos pequeños ordenadores solo eran juguetes y que no merecía la pena gastarse el dinero en uno de ellos. Fue ahí cuando el jóven <b>Richard </b>activó su "<i>campo de distorsión de la realidad</i>" para tratar de convencer a su padre. Le dijo que si era capaz de realizar una última versión de <b>D&D</b> sin un solo error, <b>Owen </b>debería comprarle un <b>Apple II</b>, el cual <b>Richard </b>codiciaba desde hacía un tiempo. Owen quizá fue más resistente al influjo de su hijo que la mayoría de las personas, ya que era su padre y le conocía problemente mejor que nadie. Sin embargo no se negó, tan solo le hizo una contrapropuesta: si lo conseguía comprarían el ordenador a medias y <b>Richard </b>conseguiría su parte del dinero trabajando durante el verano. Así fue como <b>Richard</b>, logrando su objetivo, consiguió que su padre comprase un <b>Apple II Plus</b>, que acababa de ser lanzado.</span><br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGLG_i6VqdSFbiBGZUSo7IiVxH5gAcggLnyqXWxAGIW_6NldICdTvOAuqfPCEm89YmcM2rz_dZyY2YN-SoeodPGEakmj3KDakoeduxjDot2gXPnMXznkvp2rme9wjoO5LDqoDwuMWRwuM/s1600/pcomplea.jpg" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="904" data-original-width="983" height="368" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGLG_i6VqdSFbiBGZUSo7IiVxH5gAcggLnyqXWxAGIW_6NldICdTvOAuqfPCEm89YmcM2rz_dZyY2YN-SoeodPGEakmj3KDakoeduxjDot2gXPnMXznkvp2rme9wjoO5LDqoDwuMWRwuM/s400/pcomplea.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Un <b>Apple II Plu</b>s, el primer y flamante equipo que <b>Richard Garriot</b><br />
tuvo en su poder.</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> En comparación con lo que había estado trabajando anteriormente, al <b>Apple II Plus</b> le debió parecer a <b>Richard </b>un auténtico sueño. Con su monitor a color y sus capacidades gráficas, su respuesta a tiempo real y la posibilidad de trabajar con programas instalados en la memoria, aquello era incluso mejor de lo que nunca hubiera deseado.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Cuando aún estaba comenzando a descubir todas las capacidades técnicas de aquel equipo le llegó el momento de mudarse a <b>Austin</b>, ya que se había matriculado en la <b>Universidad de Texas</b>, la cual contaba con un programa de ingeniería eléctrica, que era lo más parecido a una carrera de informática existente por aquel entonces. Según sus palabras, el cambio de ciudad fue "difícil e inquietante", ya que había pasado de ser una especie de estrella en su zona de confort, el barrio de <b>Clear Lake</b>, donde todos le adoraban, a ser un estudiante más de entre decenas de miles de ellos. Se apartó bastante de las multitudes y no se relacionó mucho, pasando grandes periodos de tiempo en su dormitorio trabajando con su ordenador. Por esa época encontró un folleto de la universidad que anunciaba la <b>Sociedad para el Anacronismo Creativo</b>, la cual se dedicaba a investigar y revivir las artes de la sociedad medieval. Promovían eventos al aire libre, realizaban justas y duelos medievales portando armaduras reales, aprendían a disparar una ballesta...todas estas cosas llamaron la atención de <b>Richard</b>, que se unió a aquella sociedad y lo convirtió en uno de sus principales <i>hobbies</i>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Mientras tanto siguió explorando e investigando en su <b>Apple II</b>, fijándose particularmente en un género de juego simplista pero popular en aquel momento: el de los laberintos. El ordenador generaba un laberinto y el jugador debía encontrar la salida. Hubo uno de estos juegos que le llamó la atención por encima del resto. Se trataba de <b>Escape!</b> de <b>Silas Warner</b>, del cual <b><u><a href="https://vintagefriki.blogspot.com/2018/11/la-historia-de-muse-software-i.html" target="_blank">os hemos hablado ya en nuestra mini-serie sobre Muse Software</a></u></b>. Este juego, a diferencia del resto del mismo género, ponía al jugador dentro del laberinto en un entorno tridimensional. Aquello causó un enorme impacto en <b>Richard</b>, que a partir de entonces quiso desarrollar algo similar por su cuenta.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> En un principio quiso implementar este sistema a sus videojuegos de D&D, aunque no estaba seguro de cómo hacerlo, por lo que le pidió ayuda a sus padres. Ellos le ayudaron como pudieron, teniendo en cuenta las habilidades con las que contaban: su madre le explicó cómo un artista usa la perspectiva para crear la sensación de profundidad y su padre le ayudó a crear un conjunto de ecuaciones de geometría y trigonometría que podía utilizar para trasladar los consejos artísticos de su madre a un código de ordenador.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> En un primer momento <b>Richard </b>quiso titular el juego como <b>Dungeons and Dragons 28B</b>, ya que era un port de su última versión pero mejorado con los escenarios en 3D. Aunque finalmente decidió cambiarle el nombre por uno con más gancho y totalmente original: <b>Akalabeth</b>. </span><br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7Ijlz1DuoGItUm0dNOwoQ0bv8YirJwK3XgGx10_ZIh9goxt7U6IluUAtVuaWQiiXlBNDA-lTe9HaUdPYmeaClCdjLq_JOa-kDctqXIHJeTX3QCLiB3J-nUyyJApB7-YkiqHPAv84nR8w/s1600/akalabethcomputerland-art-255x300.jpg" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="300" data-original-width="255" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7Ijlz1DuoGItUm0dNOwoQ0bv8YirJwK3XgGx10_ZIh9goxt7U6IluUAtVuaWQiiXlBNDA-lTe9HaUdPYmeaClCdjLq_JOa-kDctqXIHJeTX3QCLiB3J-nUyyJApB7-YkiqHPAv84nR8w/s400/akalabethcomputerland-art-255x300.jpg" width="340" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La primera portada de <b>Akalabeth</b>, que sirvió para las primeras<br />
unidades vendidas en <b>ComputerLand</b>.</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b><br /></b></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b> Richard </b>comenzó a trabajar durante el verano en <b>Houston</b>, en una tienda de informática llamada <b>ComputerLand</b>, para ganar algo de dinero. Su jefe, <b>John Mayer</b>, vio a <b>Richard </b>jugando a su propia creación y se dio cuenta de cómo aquel proyecto se estaba volviendo popular entre los amigos y compañeros del jóven. Por ello le sugirió que empaquetase unidades del juego y tratase de venderlas en la tienda. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> A <b>Richard </b>le pareció una gran idea y preparó varios embalajes típicos de la época, con varias impresiones mimeografiadas que contenían las instrucciones del juego y algunas ilustraciones hechas por su madre. Lo embaló todo junto con el juego en una bolsa <i>Ziploc </i>y llevó a cabo unas cuantas copias (entre 15 y 200; las fuentes difieren enormemente en el número exacto). </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Lo que ocurrió fue que las copias fueron desapareciendo de la tienda a lo largo de todo el verano. Fue el comienzo de una carrera histórica en el mundo de los videojuegos y el inicio de lo que a día de hoy podríamos considerar un verdadero hito en el sector. Pero todo esto os lo seguiremos contando detalladamente en los siguientes artículos de esta serie. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Os esperamos en el <b><u><a href="https://vintagefriki.blogspot.com/2019/03/la-historia-de-origin-systems-ii.html" target="_blank">siguiente capítulo</a></u></b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br />Muchas gracias por leer.</span>Rickyeah Resethttp://www.blogger.com/profile/12368906921548372555noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-737359554959258704.post-26931344501916873322019-02-24T19:13:00.000+01:002019-02-24T19:13:48.854+01:00Fallout (PC)<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZFakBdGeJdslxphUZ-x-wTzlYh7vV0EEeCq9LFWJHEG4Uiu8HlB9hWLEZ0s2V1zsYm5aHoCz1NQ6Go9kdoq2kMhQpwWvNaNtkUe_8Bay3NRf1o35Dx7XME9O6zIGkGUgXbseNpbQaICSS/s1600/fallout.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="309" data-original-width="634" height="310" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZFakBdGeJdslxphUZ-x-wTzlYh7vV0EEeCq9LFWJHEG4Uiu8HlB9hWLEZ0s2V1zsYm5aHoCz1NQ6Go9kdoq2kMhQpwWvNaNtkUe_8Bay3NRf1o35Dx7XME9O6zIGkGUgXbseNpbQaICSS/s640/fallout.jpg" width="640" /></a></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">¡Hola a todos y bienvenidos a mi primer post en Friki Vintage! Soy<b> Gendou_kun</b> del Ezine <b>Retro-o-Rama</b> y voy a estrenarme en este fantástico sitio web con una review dedicada al que en mi parecer es <b>uno de los mejores RPG's occidentales</b> que se hayan lanzado en toda la historia. Les hablaré nada más ni nada menos que de <b>Fallout</b>, que fue </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">desarrollado por Black Isle Studios para ser</b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">publicado y distribuido por Interplay en 1997</b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">.</span><br />
<a name='more'></a><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg36q5A_FZ6M5P3-ajuKaKpeRtohx6pYta4obEYlEnpeYnc3PuEhEq_r-S3PA2fa72cLJ0x4tKG7bbe1EgEE80VSubXG77L53L-cLJOxWTEZDm5E3t5i4cmvGIcW5riF0XzzVWdNnctdVTw/s1600/FO1Vault13Intro.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="945" data-original-width="1280" height="295" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg36q5A_FZ6M5P3-ajuKaKpeRtohx6pYta4obEYlEnpeYnc3PuEhEq_r-S3PA2fa72cLJ0x4tKG7bbe1EgEE80VSubXG77L53L-cLJOxWTEZDm5E3t5i4cmvGIcW5riF0XzzVWdNnctdVTw/s400/FO1Vault13Intro.png" width="400" /></a></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">El </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">retrofuturismo</b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> es una tendencia que ha enganchado a muchísimas personas aficionadas a la ciencia ficción debido a que nos presenta como era el futuro reimaginado en alguna época pasada y los muchachos de </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Black Isle Studios</b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> se pusieron manos a la obra tomando en cuenta en una de las temáticas más conocidas y famosas de este subgénero que es la "era atómica" imaginada en los años cincuenta producto del Baby Boom, la Guerra Fría y por supuesto, la paranoia infunda por las bombas atómicas dando como resultado uno de los juegos de rol más completos, divertidos y profundos de toda la historia de los videojuegos (sin exagerar).</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4ExXm1eS6yePnf_pR873SNfZqA6PTT-gpRtb5h8o6RZVzc938ID17HgRk_-kCAoruQPwLq2_7GHlqG6nN7ePoo4q0AL9an1j8zUACghvUF-f5m0nkibd2jJ0dZkJeXCL-3JAQZEfIx_4o/s1600/images.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="235" data-original-width="214" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4ExXm1eS6yePnf_pR873SNfZqA6PTT-gpRtb5h8o6RZVzc938ID17HgRk_-kCAoruQPwLq2_7GHlqG6nN7ePoo4q0AL9an1j8zUACghvUF-f5m0nkibd2jJ0dZkJeXCL-3JAQZEfIx_4o/s1600/images.png" /></a></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">La historia de <b>Fallout</b> nos lleva a un hipotético año 2161 en donde los Estados Unidos de América se han transformado en un árido yermo postapocalíptico producto de una longeva guerra mundial que casi llevó al borde de la extinción a los seres vivientes que lo habitaban de no ser por unas gigantescas estructuras construidas por una empresa llamada <b>Vault-Tec</b>, pero una de ellas comenzó a tener problemas con el <b>chip de reciclaje y bombeo de agua</b>, por lo que se nos encarga la tarea de encontrar uno nuevo, pero más allá de este pequeño incidente local, nos veremos envueltos en la laboriosa tarea de enfrentarnos a un mal mayor producto de un enloquecido mutante que se hace llamar "<b>El Maestro</b>" y que tiene como objetivo convertir a los pocos seres vivientes del Yermo de California en un ejército de mutantes para conquistar lo que queda del mundo para variar.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">La jugabilidad de Fallout se nos presenta como la de un <b>típico RPG por turnos con ciertos aires a una partida de Dungeons & Dragons</b>, ya que de acuerdo a nuestras acciones y el orden en el que son ejecutadas, los acontecimientos de la historia van a cambiando a tal punto que pueden llegar a <b>alterar completamente el final predeterminado que deberíamos obtener</b>, lo que lo convierte en uno de los juegos de rol más originales y únicos que haya jugado en toda mi vida.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8zLguU4qlJHAhdRrgBhrl5edglmUPieSnyrgGYBInLRx-TS5-zGr1LeYV7Blk6KDEhCfffFO6NXjveNHKmt9tZAlFm5ggZpvKN-zBdrLPSTSrsR2VkaWVlF0f8fMMHjcjdvclGRqn7nGA/s1600/gfs_42123_2_1_mid.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="405" data-original-width="540" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8zLguU4qlJHAhdRrgBhrl5edglmUPieSnyrgGYBInLRx-TS5-zGr1LeYV7Blk6KDEhCfffFO6NXjveNHKmt9tZAlFm5ggZpvKN-zBdrLPSTSrsR2VkaWVlF0f8fMMHjcjdvclGRqn7nGA/s320/gfs_42123_2_1_mid.jpg" width="320" /></a></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Algo que sin lugar a dudas es uno de los factores más importantes de la jugabilidad es el sistema de atributos <b>S.P.E.C.I.A.L</b> (Strength “Fuerza”, Perception “Percepción”, Endurance “Resistencia”, Charisma “Carisma”, Intelligence “Inteligencia”, Agility “Agilidad” y Luck “Suerte”) que no es más que el sistema de creación de personajes que nos permite incluso hasta <b>crear nuestro propio alter ego</b> dentro de la aventura con nuestras propias características personalizadas con total libertad, cosa que también altera el desarrollo de la historia, ya que si por ejemplo creamos a un completo idiota, algunos NPC's no querrán interactuar con nosotros o incluso pueden reaccionar de forma hostil a nuestra acciones, mientras que si creamos a un erudito podremos completar todo el juego sin derramar ni una sola gota de sangre.</span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhwiVj40aqQVE-jL9CdjMB_z9ewAgxdd-S3WoxSAnNrXbpq5fXVrcu2nsr6aJpTro7X-OgqiEX7O8hDjbdLDgWMyLfBTeeK9-KC1hIWpg7KwIyjkkVWwpQk9yQMqKbyOyGVn7FPfm5hoUZ8/s1600/ss_6c578ed231f8320c003c9ca2684e5d00aa0dfc69.1920x1080.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="640" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhwiVj40aqQVE-jL9CdjMB_z9ewAgxdd-S3WoxSAnNrXbpq5fXVrcu2nsr6aJpTro7X-OgqiEX7O8hDjbdLDgWMyLfBTeeK9-KC1hIWpg7KwIyjkkVWwpQk9yQMqKbyOyGVn7FPfm5hoUZ8/s400/ss_6c578ed231f8320c003c9ca2684e5d00aa0dfc69.1920x1080.jpg" width="400" /></a></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Otro aspecto bastante interesante es que <b>podemos completar la partida en solitario o con ayuda de algunos personajes que de una u otra terminarán uniéndose a nuestra valiente cruzada</b> y esto también se encuentra condicionado por el sistema S.P.E.C.I.A.L, ya que algunas características y comportamientos son más del gusto o digusto de nuestros posibles acompañantes a tal punto que podemos tener un equipo muy eficiente o un grupo de inadaptados que están juntos por ironías del destino.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgEIgCgjxEEtZKhjBN853314EAdEjSx_-OobzskE-Mewij7P_x_iT7i1OPCOIUdECYRP_s357SIRbCxxj1E8GKS473OnsB8z-DNmxDZhohKJ1iJTKJmwSfxuQWjT6FM1CT-Zh4mFD-TZhjq/s1600/gfs_42123_2_15_mid.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="405" data-original-width="540" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgEIgCgjxEEtZKhjBN853314EAdEjSx_-OobzskE-Mewij7P_x_iT7i1OPCOIUdECYRP_s357SIRbCxxj1E8GKS473OnsB8z-DNmxDZhohKJ1iJTKJmwSfxuQWjT6FM1CT-Zh4mFD-TZhjq/s320/gfs_42123_2_15_mid.jpg" width="320" /></a></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Para defendernos por el Yermo, <b>contamos con una enorme variedad de armas</b> que van desde palos y piedras hasta armamento experimental de rayos lásers y pasando por las tradicionales pistolas, rifles, ametralladoras y granadas. y a pesar de que el sistema de combate es por turnos, contamos con un sistema llamado <b>Assisted Targeting System</b> que nos permite determinar en cuál parte del cuerpo podemos hacerle una mayor cantidad de daño a un enemigo. Mientras que en lo que se refiere a la defensa contaremos con una enorme cantidad de equipamiento que va desde simples trajes y uniformes militares hasta <b>armaduras experimentales</b> operadas por servomecanismos denominadas Servoarmaduras que poseen las mejores propiedades en lo que a defensa se refiere.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-gJ7-_909X25tIGJLo7bqmJnHsj6R1mx3VlDS7XGSgHGPhBPI97hJ1RFtaFhppaZUD1dgYhX0PrdOlOyWn_pvPECFgoOxNe8hhAR8pdUTA3ARMiUBLQRwSlvjF-yFeklzgCcg_SZWWInh/s1600/1472517336-1702015889.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="640" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-gJ7-_909X25tIGJLo7bqmJnHsj6R1mx3VlDS7XGSgHGPhBPI97hJ1RFtaFhppaZUD1dgYhX0PrdOlOyWn_pvPECFgoOxNe8hhAR8pdUTA3ARMiUBLQRwSlvjF-yFeklzgCcg_SZWWInh/s400/1472517336-1702015889.png" width="400" /></a></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En lo que concierne a los gráficos, la aventura por el Yermo de California se nos presenta con una <b>vista isómetrica con escenarios prerrenderizados</b> que poseen un nivel de detalle muy elevado y cuidado, de hecho cuando nuestro personaje entra a alguna estructura, se nos muestra el interior de la misma con una especie de vista de rayos X y a pesar de que los sprites cuentan igualmente con mucho detalle, <b>muchos NPC's repiten diseño de sprites</b>, cosa que hace que muchas veces sea confuso encontrar a alguno con el que debamos conversar/interactuar.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">La interfaz de usuario es muy intuitiva y muestra de manera clara todo lo que tenemos que saber en todo momento como la cantidad de HP de nuestro personaje, municiones, habilidades disponibles, arma seleccionada y lista de las cosas pendientes por hacer que nos son mostradas junto a los documentos que vamos recolectando a través de un ordenador portátil llamado <b>PIP-BOY 2000</b> que nuestro personaje lleva en la muñeca.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivtIgfe0n2rnyrdgSSjijZIPOcjfySb2kLA-hUqL79gg19e0mv386PhZ5KlD1WwA9_djBxWiXPG7TDxPV85SiXS5wlblrR4KXjDvzPWA8XdWWhRaygJI4N62qizeRI1PKLemLvrV4fs2P6/s1600/fallout-dialogue_0.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="489" data-original-width="893" height="174" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivtIgfe0n2rnyrdgSSjijZIPOcjfySb2kLA-hUqL79gg19e0mv386PhZ5KlD1WwA9_djBxWiXPG7TDxPV85SiXS5wlblrR4KXjDvzPWA8XdWWhRaygJI4N62qizeRI1PKLemLvrV4fs2P6/s320/fallout-dialogue_0.jpg" width="320" /></a></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Por otra parte, <b>la música se encuentra conformada por una gran selección de pistas ambientales</b> que se amoldan perfectamente tanto a los ambientes como a las situaciones dadas en momentos específicos. Mientras que los efectos especiales son espectaculares, ya que <b>todo suena exactamente como debería escucharse en el mundo real</b>, desde las explosiones hasta los ladrinos de los perros y también hay que resaltar el gran trabajo realizado en las voces cuyo trabajo reside en actores de la talla de <b>Liam Neeson</b> (Star Wars Episode I: The Ghost Menace, Taken), <b>Richard Dean Anderson</b> (McGyver) y <b>Ron Perlman</b> (Alien: Resurrection, Hellboy).</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjLm6h9qM9OhJ7QcWyxlW3gP6M7vPK1EfD6Y1CbJvGZLbYbSvwI3jeDXXT8iWIicOp60DjpvfZAz0Kf0U5BOYIqGk5q2KWUSGL-9Jr9odNpQoOPCHLnQvqmsAPtKG9X10Xuy5b0A87pGgOA/s1600/images.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="194" data-original-width="259" height="299" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjLm6h9qM9OhJ7QcWyxlW3gP6M7vPK1EfD6Y1CbJvGZLbYbSvwI3jeDXXT8iWIicOp60DjpvfZAz0Kf0U5BOYIqGk5q2KWUSGL-9Jr9odNpQoOPCHLnQvqmsAPtKG9X10Xuy5b0A87pGgOA/s400/images.jpg" width="400" /></a></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Para finalizar, debo decir que Fallout es <b>uno de los grandes pilares en donde se sientan las bases de los actuales RPG's occidentales</b> no solo por su soberbia jugabilidad e impecable apartado técnico, sino también por la forma en la que la historia nos está siendo presentada ya que en muchos momentos de nuestra partida nos encontraremos con<b> numerosas situaciones cómicas y referencias a la cultura pop y otras obras de la ciencia ficción</b> que podremos notar si somos muy cuidadosos y atentos en todo momento.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Si no lo has jugado o quieres recordar la grandeza de Fallout, puedes descargarlo <a href="http://rickyeah.wixsite.com/friki-vintage/fallout-pc-espaol-portable">aquí mismo</a>.</span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
Gendouhttp://www.blogger.com/profile/12613400799230103896noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-737359554959258704.post-12819707800767665642019-02-16T03:01:00.000+01:002019-02-16T03:01:01.487+01:00Gungriffon (Sega Saturn)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHGXPI1aHwk1PoAVi4lk3ZmS6GcQWt5LAC6sF7EUVErnsYxlr5iTU29jjjuD-iIhejN3kmPvw3EyJTtYZOimkNuSR9zkePX2i3hb0kafwb4PfkK0nWGaOofU2e_sn0MIkTyZpz16iGvww/s1600/Gungriffon_SS_Title++grande%25281%2529.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="382" data-original-width="600" height="406" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHGXPI1aHwk1PoAVi4lk3ZmS6GcQWt5LAC6sF7EUVErnsYxlr5iTU29jjjuD-iIhejN3kmPvw3EyJTtYZOimkNuSR9zkePX2i3hb0kafwb4PfkK0nWGaOofU2e_sn0MIkTyZpz16iGvww/s640/Gungriffon_SS_Title++grande%25281%2529.png" width="640" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">A mediados de los años 90 daba la impresión de que todas las compañías que aún no lo habían hecho qusieran crear un motor 3D para ingresar al nuevo mundo de los videojuegos. Este fue el caso de <b>Game Arts</b>, que hizo su aparición en este nuevo formato lanzando un juego de combates de <i>mechas </i>que, a día de hoy, no está entre los más recordados.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br />Vamos a intentar revivir lo que fue <b>Gungriffon </b>en este nuevo retro análisis.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"></span></div>
<a name='more'></a><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Si hay algún lector que no reconozca el nombre de <b>Game Arts</b>, conviene recordar que es el estudio responsable de algunos títulos de renombre, tales como las sagas de <i>RPG </i><b>Grandia </b>y <b>Lunar.</b> Pero para entonces <b>Game Arts</b> era una compañía longeva y ya había creado grandes obras maestras. En 1985 desarrolló un <i>shooter </i>de naves espaciales para el <b>Apple IIGS</b>, llamado <b>Silpheed</b>, el cual fue publicado por <b>Sierra</b>. Más tarde, en 1993, <b>Game Arts</b> desarrolló un remake de este título para <b>Sega CD</b>, utilizando polígonos sobre fondos pre-renderizados que daban la sensación de estar en un juego tridimensional.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6LDToKJKtturLpl1vevILIyo9kcRarbjTxbqgCNbMVirRMpFa427Zf5Muu4jbgP41XmxWc3hkX0qwGV0dRtF1sr54WBTC5HAw3whxuFwCIUtzQiNtUVZRo0NOkVpIOvR8f5cDfqsrpXw/s1600/silpheed_7.png" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="400" data-original-width="640" height="250" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6LDToKJKtturLpl1vevILIyo9kcRarbjTxbqgCNbMVirRMpFa427Zf5Muu4jbgP41XmxWc3hkX0qwGV0dRtF1sr54WBTC5HAw3whxuFwCIUtzQiNtUVZRo0NOkVpIOvR8f5cDfqsrpXw/s400/silpheed_7.png" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b>Silpheed </b>fue un gran <i>shooter </i>que contó con un gran remake para <b>Sega CD</b>, y<br />
es una de las producciones más emblemáticas de <b>Game Arts</b></td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Ya a mediados de la década de los 90 los juegos arcade en 3D dominaban las salas recreativas y cautivaban a los jugadores de todo el mundo. Por tanto la industria se puso las pilas y comenzó a portar esta dimensión a los sistemas domésticos.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Gungriffon </b>comenzó como uno de estos proyectos en los estudios de <b>Game Arts</b>. En un principio y durante el desarrollo, dicho proyecto fue nombrado con el ambiguo título de<b> 3D-Polygon</b>, algo que demuestra que este tipo de juegos eran todavía algo muy incipiente en el mercado de las consolas.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">El juego fue lanzado a nivel mundial en 1996, siendo un exclusivo para <b>Sega Saturn</b>. Se pensó en lanzarlo bajo el título <b>Iron Reign</b> en <b>Norteamérica </b>y <b>Europa</b>, pero finalmente se mantuvo el título original japonés.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Fue bastante bien recibido por la crítica y mezclaba de forma sublime la acción rápida en primera persona con los combates de <i>mechas</i>. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>La historia</b> presenta un mundo futurista (que en realidad es el año 2015, no tan futurista para nosotros) que ha sido devastado por el cambio climático, con lo que a las naciones no les queda más remedio que luchar entre ellas para hacerse con los recursos restantes.</span><br />
<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHnBHg5UFABAzj0UYjswPLTdypxqtk5dcIuNlCMUTFWPEPK_Vbs0ageYISdMWFJU2CImvIhnoKnPtwtbnxehyphenhyphenlSnlrTLS6o8urG7c4HXPQzhyphenhyphenM3360SGGDjX2P7KSUbgLFk88_OXXPZ0I/s1600/T-4502G_2%252C%252CSega-Saturn-Screenshot-2-Gungriffon-The-Eurasian-Conflict-JPN.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="240" data-original-width="320" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHnBHg5UFABAzj0UYjswPLTdypxqtk5dcIuNlCMUTFWPEPK_Vbs0ageYISdMWFJU2CImvIhnoKnPtwtbnxehyphenhyphenlSnlrTLS6o8urG7c4HXPQzhyphenhyphenM3360SGGDjX2P7KSUbgLFk88_OXXPZ0I/s400/T-4502G_2%252C%252CSega-Saturn-Screenshot-2-Gungriffon-The-Eurasian-Conflict-JPN.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El año 2015 que nos presenta el juego es bastante tétrico, mostrándonos un<br />
mundo devastado por la escasez de recursos</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Dichas naciones se han dividido dentro de cuatro facciones rivales: la Unión Paneuropea (<b>PEU</b>), los Países de los Estados Unidos (<b>UAC</b>), la Comunidad del Pacífico Asiático (<b>APC</b>) y la Organización de la Unidad Africana (<b>OUA</b>). Estas facciones llevan años enfrentándose, lo que ha dado lugar a prolongadas batallas de <i>mechas </i>a lo largo de los años. Esta historia, simple y breve pero concisa, nos mete de lleno en el juego y en pleno fragor de la batalla.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Seremos un piloto de <b>High-Mac</b>, un tipo de <i>mecha </i>agil y potente. El juego se presenta en primera persona y en la pantalla podremos ver un hud con un radar, la munición que tenemos disponible y otra información útil para conocer las características de nuestros enemigos. Contamos con cuatro tipos de armas: un cañón estandar que nos servirá para destruir objetivos fuertemente blindados, una ametralladora para enemigos con un blindaje ligero, misiles de ataque y un bombardeo de misiles que causarán daños masivos en una amplia zona (aunque la cantidad es bastante limitada). Podemos reabastecernos gracias a unos helicópteros de suministros que van llegando periódicamente, a los cuales tendremos que protejer para que el enemigo no los destruya.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>El juego cuenta con 8 misiones</b>, a lo largo de las cuales seremos lanzados en mitad de un campo de batalla. Tendremos que eliminar a nuestros enemigos y proteger a nuestros aliados, así como convoyes y edificios. Las misiones tienen buen ritmo y son bastante dinámicas, presentándonos desde batallas frenéticas a gran escala hasta misiones de infiltración que requieren ciertas dosis de sigilo. Hay una buena variedad de vehículos (tanto enemigos como aliados), tales como otros mechas, tanques, helicópteros y artillería.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">La curva de dificultad se hace patente a lo largo de las diferentes misiones del juego. Si bien en un principio nos puede parecer bastante difícil controlar a nuestro <i>mecha</i>, una vez que nos hagamos con el control total de este creeremos que los primeros compases del juego no nos ofrecen una dificultad extrema. Sin embargo las últimas misiones pueden resultar bastante duras. Es muy probable que muramos varias veces durante las misiones más complicadas y que requieran varios intentos por nuestra parte. </span><br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvGChKCF3Y0zVHGUWPbDxv1DBwkFXyFuVWbe85lTEWs9bhSi7GDfplWjTxgJ0uBNB51Zm_kfDlf1QpBj-aT4D2LefkBffiDUMZhTlojKKmU110lD_lbSn0HpNSNHI6CU7DFUQljAgxW-g/s1600/2.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="204" data-original-width="320" height="255" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvGChKCF3Y0zVHGUWPbDxv1DBwkFXyFuVWbe85lTEWs9bhSi7GDfplWjTxgJ0uBNB51Zm_kfDlf1QpBj-aT4D2LefkBffiDUMZhTlojKKmU110lD_lbSn0HpNSNHI6CU7DFUQljAgxW-g/s400/2.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El control pude resultar bastante engorroso en un principio, pero<br />
cuando nos acostumbremos seremos capaces de maniobrar nuestro <i>mecha </i><br />
sin problemas.</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Los controles</b>, como ya he comentado, pueden ser complejos al principio, pero pronto nos acostumbraremos. Entre los movimientos que podemos realizar en nuestro <i>mecha </i>nos encontramos con la posibilidad de avanzar y retroceder a varias velocidades, mover el torso en diferentes direcciones mientras avanzamos y acribillamos a nuestros enemigos, e incluso utilizar un salto propulsado que nos permitirá flotar momentaneamente mientras nos movemos en el aire. Además podemos alternar entre las diferentes armas con un solo botón y alternar de visión normal a nocturna con otro. Lo bueno es que el jugador puede sentir sin problema que tiene control total sobre su robot gigante y la jugabilidad es bastante inmersiva. Nos resultará fácil maniobrar y movernos de un extremo a otro del escenario sin problema, aunque al principio resultará frustrante puesto que nos chocaremos con los diferentes obstáculos del mapa con facilidad. Para resolver esto tendremos que maniobrar, dando marcha atrás o realizando giros de 180º.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>El apartado técnico</b> es, sin duda, uno de los puntos fuertes de este juego. Cuando se lanzó por primera vez contaba con gráficos de primera línea y probablemente sea uno de los mejores 3D que existen en <b>Saturn</b>. Tanto los mechas como los vehículos cuentan con mucho detalle, así como las texturas del suelo y el cielo, que resultan bastante agradables a la vista. Además, los que conozcáis esta plataforma seguramente habréis notado que en algunos juegos existen áreas que no están bien optimizadas y como consecuencia se producen ralentizaciones bastante graves. Sin embargo en este juego no se experimenta tal deficiencia, a pesar de que cuenta con bastante más detalle que otros títulos. Ni siquiera notaremos desaceleraciones cuando veamos explosiones o efectos climáticos, por lo que se podría decir que es un juego bastante bien pulido.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Además los escenarios nos ofrecen variedad, de forma que nos encontraremos en campos abiertos, ciudades o escenarios totalmente nevados, así como misiones nocturnas.</span><br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6QIqyKZOaBr3jpJaNaR54nb86eRg5azHvctPXrb7BYYME4ha8T6WEZ1oHm1PBu64k9i8uX5ONA3JQqv2P6B5Ip9PWKlLCvIsIK8Mq62wEJOpckx58369zEY7f2R4oR17xNnsHd59zH0I/s1600/4.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="204" data-original-width="320" height="255" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6QIqyKZOaBr3jpJaNaR54nb86eRg5azHvctPXrb7BYYME4ha8T6WEZ1oHm1PBu64k9i8uX5ONA3JQqv2P6B5Ip9PWKlLCvIsIK8Mq62wEJOpckx58369zEY7f2R4oR17xNnsHd59zH0I/s400/4.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Las misiones son difíciles y variadas, lo que compensa la corta duración<br />
real del juego.</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Los efectos de sonido</b> también están bastante logrados; nos ayudarán a sentir todo el peso de nuestro <i>mecha </i>durante los combates. Además los sonidos de las armas y explosiones también son muy creíbles, lo que le da al juego un toque de verosimilitud y nos ayudará a introducirnos de lleno en la batalla. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">También podremos escuchar transmisiones de radio aliadas y sonidos de advertencia cuando nos atacan, consiguiendo que nos sintamos como si verdaderamente estuvieramos dentro de la cabina de un vehículo militar. Sin embargo apenas podremos escuchar música durante el juego, lo cual al menos desde mi parecer se agradece, porque nos permite disfrutar de la batalla sin distracciones, a la vez que crea un clima de tensión y realismo.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>El punto negativo es sin duda la corta duración del juego</b>. Las 8 misiones que tiene se nos pueden hacer cortas, ya que una vez que hayamos aprendido a jugar es posible completar cada una en unos 15-20 minutos como máximo, lo que quiere decir que conseguiremos completarlo en unas 2 horas aproximadamente. Aunque todo depende de la habilidad de cada jugador, como es lógico. Aunque puede que nos apetezca volver a jugarlo, puesto que las misiones son variadas y entretenidas.<br /><br />En definitiva, un juego que, pese a no ser demasiado recordado, cuenta con una gran calidad y una jugabilidad excepcional para la época en la que se publicó. Se publicó una secuela, también para <b>Saturn</b>, que no salió de Japón, así como otras dos entregas para <b>Playstation 2</b> y <b>Xbox </b>respectivamente, pero aún así nunca ha llegado a ser una saga de gran calado.<br /><br />Esperamos que gracias a esta <i>review </i>os animéis a probarlo y lo disfrutéis como es debido.<br /><br />Gracias por leernos una vez más.</span>Rickyeah Resethttp://www.blogger.com/profile/12368906921548372555noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-737359554959258704.post-29223159975683895282018-12-04T16:08:00.006+01:002023-01-09T20:24:26.442+01:00Wario land: Super Mario land 3 (Game boy)<!--[if gte mso 9]><xml>
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<br />
<div class="MsoNormal" style="line-height: 115%; margin-bottom: 10pt; mso-layout-grid-align: none; text-autospace: none;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrw7SqeI4Gbm_mtKYDWgnnZTW9ABo8uX23CIYX9DZyHhv__JmkeIk3mfBloH0X4Mz2Rcbg97ZgAfCjbee3YtdARq8VoGoqTiYpcVSx8fUKk2HzazU4oHB8Lp06GrVnikmGjh0WODNoBDX7u5hAdzk5HOIjYVvAS4Xbuee6HSVseSwdBcXdRc24h4NK/s1000/WL.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="567" data-original-width="1000" height="362" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrw7SqeI4Gbm_mtKYDWgnnZTW9ABo8uX23CIYX9DZyHhv__JmkeIk3mfBloH0X4Mz2Rcbg97ZgAfCjbee3YtdARq8VoGoqTiYpcVSx8fUKk2HzazU4oHB8Lp06GrVnikmGjh0WODNoBDX7u5hAdzk5HOIjYVvAS4Xbuee6HSVseSwdBcXdRc24h4NK/w640-h362/WL.jpg" width="640" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="line-height: 115%; margin-bottom: 10pt; mso-layout-grid-align: none; text-autospace: none;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: 115%; margin-bottom: 10pt; mso-layout-grid-align: none; text-autospace: none;">
<i style="mso-bidi-font-style: normal;">Toda gran
aventura, tiene un gran villano y</i> <i><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">Siempre me han gustado más los villanos, que los héroes. <b>Wario Land
Super Mario Land 3 </b>fue un gran descubrimiento. Hasta ese momento, solo conocía
a Wario por ser el villano del videojuego Super Mario Land 2: 6 Golden Coins
(1992) pero hizo su debut como personaje principal en esta entrega, ¡y qué gran
debut! </span></i></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: 115%; margin-bottom: 10pt; mso-layout-grid-align: none; text-autospace: none;">
<i><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"></span></i></div>
<a name='more'></a><i> </i><b><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"> </span></b><br />
<div class="MsoNormal" style="line-height: 115%; margin-bottom: 10pt; mso-layout-grid-align: none; text-autospace: none;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">Wario Land Super Mario Land 3</span></b><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">, es la tercera y última entrega de la serie "Mario Land" y la
primera de "Wario Land". Un juego de plataformas 2D lanzado en 1994, <b style="mso-bidi-font-weight: normal;">producido y distribuido por Nintendo</b>, con
copyright de 1993. Esto significa que el juego originalmente iba a ser lanzado
en ese año, pero por algún motivo se retrasó hasta el siguiente.</span>
</span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: 115%; margin-bottom: 10pt; mso-layout-grid-align: none; text-autospace: none;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">Nuestra aventura</span></b><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"> comienza justo después de haber sido expulsado
del castillo en “6 golden coins”. Wario tiene como objetivo conseguir su propio
castillo y no un castillo cualquiera… uno mejor y más grande que el de su
archirrival Mario, y para ello viaja hasta "kitchen island". Allí,
los "Brown Sugar Pirates" tienen escondida una estatua dorada de la
princesa Peach y otros muchos tesoros. El plan de Wario es obtener la estatua y
vendérsela a Mario por el precio de un castillo, por eso después de explorar la
isla y obtener todos sus tesoros, Wario al fin consigue acceder al "Syrup
castle" y enfrentarse al capitán de los piratas, descubriendo que en
realidad "El capitán Syrup" es una mujer.</span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: 115%; margin-bottom: 10pt; mso-layout-grid-align: none; text-autospace: none;">
<span lang="es" style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">Ella, invoca a un genio para vencer a Wario, pero al ser vencedor este último,
la capitana Syrup destruye el castillo con una bomba, dejando al descubierto la
deseada estatua dorada. En ese momento, Mario aparece en un helicóptero llevándose
la estatua, fastidiando así, los planes de nuestro amigo.</span></div><div class="MsoNormal" style="line-height: 115%; margin-bottom: 10pt; mso-layout-grid-align: none; text-autospace: none;"><span lang="es" style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgOBarqox0ad03mbffuMrLyKfxIMB51KUvUxJ0wltyF_4yTkakKwfZCiwy0yg2sXYWT7zQVzZAJMK2c-SVMGycAHjr2RvmEb_6D2rJdp-3tZlu9qsNjpqYvnipkTfgejor6tNiTLHtQKsWdyNNSusZC7Z_2VBAQ8NglEEHmCxQxidAMFxe4jBzc3bhGFg/s530/Wario-Land-mapa.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="529" data-original-width="530" height="199" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgOBarqox0ad03mbffuMrLyKfxIMB51KUvUxJ0wltyF_4yTkakKwfZCiwy0yg2sXYWT7zQVzZAJMK2c-SVMGycAHjr2RvmEb_6D2rJdp-3tZlu9qsNjpqYvnipkTfgejor6tNiTLHtQKsWdyNNSusZC7Z_2VBAQ8NglEEHmCxQxidAMFxe4jBzc3bhGFg/w200-h199/Wario-Land-mapa.jpg" width="200" /></a></div></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: 115%; margin-bottom: 10pt; mso-layout-grid-align: none; text-autospace: none;">
<span lang="es" style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">Con la lámpara del genio entre sus manos, Wario lo convoca y desea un
gran castillo, pero el genio le comunica que necesita dinero para poder cumplir
su deseo. Aquí es cuando Wario entrega todas las monedas que hemos conseguido
al cabo del juego, y además, podemos intercambiar todos los tesoros encontrados
por mas monedas. Cuantas más monedas entreguemos mejor será el premio que
conseguiremos.</span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: 115%; margin-bottom: 10pt; mso-layout-grid-align: none; text-autospace: none;">
<span lang="es" style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">Dependiendo de las monedas que entreguemos al genio podemos conseguir: un
castillo, una pagoda china, una cabaña de troncos, una cabaña en un árbol o una
pequeña pajarera. Para conseguir un planeta entero hay que entregar 99.999
monedas.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNpMIEPph4U9XiRc58B5h3R5hBQcYkZBV-h-lhTlYaIDN7XOHGZJLlWYN4KZVMG6R8rTqExiHUSQjweN83w7XWadSzES0YNclp0B1Sxj7pFyoUjzElSrTBJMV-g4KFvfMLVc_K67z4YxTngL9qnNIGwxudVTuNKbqHFzjiTTCQN_dOFQnoThVkgNiICQ/s318/%C3%ADndice.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="159" data-original-width="318" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNpMIEPph4U9XiRc58B5h3R5hBQcYkZBV-h-lhTlYaIDN7XOHGZJLlWYN4KZVMG6R8rTqExiHUSQjweN83w7XWadSzES0YNclp0B1Sxj7pFyoUjzElSrTBJMV-g4KFvfMLVc_K67z4YxTngL9qnNIGwxudVTuNKbqHFzjiTTCQN_dOFQnoThVkgNiICQ/w400-h200/%C3%ADndice.jpg" width="400" /></a></div><br />
<div class="MsoNormal" style="line-height: 115%; margin-bottom: 10pt; mso-layout-grid-align: none; text-autospace: none;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: 115%; margin-bottom: 10pt; mso-layout-grid-align: none; text-autospace: none;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">Gráficamente</span></b><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">, supera con buena nota las entregas de Super Mario land y Mario land 2.
Los esprites cuentan con más detalle y mayor tamaño, cosa que se agradece para
no dejarnos la vista con la pequeña y no muy buena pantalla de nuestra querida
portátil. El mapeado es excepcional en comparación a los de sus antecesores,
gracias a la amplitud de los enemigos, objetos, detalles... será más agradable
meterse profundamente en sus escenarios. Además podemos volver hacía atrás y
hacía adelante tantas veces como necesitemos para encontrar monedas y tesoros
sin que nos coma el tiempo, ya que no hay un límite.</span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: 115%; margin-bottom: 10pt; mso-layout-grid-align: none; text-autospace: none;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">Respecto al sonido</span></b><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">, para estar hablando de Game boy (Sonido mononatural, no se la puede
pedir mucho) creo que es uno de sus puntos fuertes, introduciendo mas variedad,
melodías pegadizas y con un... "toquecillo antihéroe" para hacer
honor a nuestro personaje.</span></span></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj0pL9wr8S0xxtQ_KQ35YhkT_2oh1MA1GbzNIrPR5XIF_ZLhp44xuEO--mUKDHbLO0wuDrNXSwVvTjA9GwVTfp9PBtb20_CVui6c7RalxgBG2PyKOutFx9s_Uzcov9QN3jk15nUCCQrCQUnp-8lZfihtNN3BcFC4YDFu9SD1ViO9pkhuXAMuPUNs8pN4Q/s340/wario-land-1-1.png" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="306" data-original-width="340" height="288" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj0pL9wr8S0xxtQ_KQ35YhkT_2oh1MA1GbzNIrPR5XIF_ZLhp44xuEO--mUKDHbLO0wuDrNXSwVvTjA9GwVTfp9PBtb20_CVui6c7RalxgBG2PyKOutFx9s_Uzcov9QN3jk15nUCCQrCQUnp-8lZfihtNN3BcFC4YDFu9SD1ViO9pkhuXAMuPUNs8pN4Q/s320/wario-land-1-1.png" width="320" /></a></div><br />
<div class="MsoNormal" style="line-height: 115%; margin-bottom: 10pt; mso-layout-grid-align: none; text-autospace: none;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">La mecánica</span></b><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"> que podemos encontrar en este juego no es
igual que la que encontramos en los Mario land. Wario es más brusco y bruto, y
Mario, más ligero, esto lo notaremos en los movimientos del personaje. Conservamos
el salto encima de los enemigos y la estrella que nos hace invulnerables al
daño, y añadimos un ataque de hombro con el cual podemos aturdir a los
enemigos, recogerlos, y lanzarlos. (El ataque con el hombro solo se puede
realizar en su forma de adulto, que conseguiremos recogiendo un diente de ajo)</span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: 115%; margin-bottom: 10pt; mso-layout-grid-align: none; text-autospace: none;">
<span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"><span lang="es" style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">[Además, si dejamos aturdido a un enemigo, lo
podemos coger y llevar hasta situarlo debajo de una nube que tire rayos cada
cierto tiempo. Cuando el rayo toque al enemigo, éste se desintegrará, dejando
como premio una moneda grande (equivalente a 10 monedas pequeñas)] </span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: 115%; margin-bottom: 10pt; mso-layout-grid-align: none; text-autospace: none;">
<span lang="es" style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">También <b style="mso-bidi-font-weight: normal;">hay tres cascos</b> con
diferentes poderes: El casco toro, casco Jet y casco dragón.</span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: 115%; margin-bottom: 10pt; mso-layout-grid-align: none; text-autospace: none;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">Casco toro:</span></b><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"> Aumenta el ataque y duplica la carga con
hombro. Con los cuernos podremos engancharnos al techo, y lanzar un pisotón
capaz de aturdir a los enemigos que alcancemos y romper bloques del suelo.</span></span></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjSzsna_WL8h-O-pr2yjYZfksAcOyzrf-b9FBGrtPHH-rzGVdo3YE2N83FwNGCZIdNq4W7ea_hJqnkXRptfRvPDPEVZBp0ATdo6yAlaWEWnt10v7xJ834Jy7PxxR3UPXKvz8SGji1Tb9Kl48GMrpiETk8m_dWAs6eK9LkVgSMEhyZbhTQj5uWtMtXPnwQ/s261/images.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="193" data-original-width="261" height="193" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjSzsna_WL8h-O-pr2yjYZfksAcOyzrf-b9FBGrtPHH-rzGVdo3YE2N83FwNGCZIdNq4W7ea_hJqnkXRptfRvPDPEVZBp0ATdo6yAlaWEWnt10v7xJ834Jy7PxxR3UPXKvz8SGji1Tb9Kl48GMrpiETk8m_dWAs6eK9LkVgSMEhyZbhTQj5uWtMtXPnwQ/s1600/images.jpg" width="261" /></a></div><br />
<div class="MsoNormal" style="line-height: 115%; margin-bottom: 10pt; mso-layout-grid-align: none; text-autospace: none;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"></span></b><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">Casco Dragón:</span></b><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"> Con el podemos disparar fuego a larga
distancia, destruir enemigos y bloques. (En tierra y debajo del agua)</span></span></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<div class="MsoNormal" style="line-height: 115%; margin-bottom: 10pt; mso-layout-grid-align: none; text-autospace: none;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">Casco Jet:</span></b><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"> Permite atacar con el hombro bajo el agua,
aumenta la velocidad de carrera y Wario podrá volar horizontalmente. </span></span></div><div class="MsoNormal" style="line-height: 115%; margin-bottom: 10pt; mso-layout-grid-align: none; text-autospace: none;"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"><br /></span></span></div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="line-height: 115%; margin-bottom: 0cm; mso-layout-grid-align: none; text-autospace: none;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">En algunos niveles encontraremos una sala del tesoro, con un tesoro
especial que nos dará más monedas para nuestro futuro hogar. Debemos encontrar
la llave dentro del mismo nivel, y llevarla hasta la puerta para
acceder al tesoro. Mientras cargamos con la llave, no podemos realizar el la carga con hombro ni usar los poderes de los diferentes cascos. Debemos
recoger el tesoro y llegar hasta el final del nivel con él. (Hay 15 en total)</span></span></div><div class="MsoNormal" style="line-height: 115%; margin-bottom: 0cm; mso-layout-grid-align: none; text-autospace: none;"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"> </span></span></div><div class="MsoNormal" style="line-height: 115%; margin-bottom: 0cm; mso-layout-grid-align: none; text-autospace: none;"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"> </span></span></div><div class="MsoNormal" style="line-height: 115%; margin-bottom: 0cm; mso-layout-grid-align: none; text-autospace: none;"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"> </span>
</span></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiO6B5-Zm3qQWujfhq88gH3iyb1rR82ntzHSGKtDitmIEcGbJJqp-iMI0SkocdLyskbtxKAXQBzSWbYxw2W5NjoExF2mIGxFZRMyHanMqisFf6xP3yMZz64A2csn9kTokVbK8LMP_ikt3udIWirOi1-t4aRTxPSvzEBbz8EEZsf2DAjXxsWYDmn5OQaWw/s639/wario%20land%20treasure.png" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="639" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiO6B5-Zm3qQWujfhq88gH3iyb1rR82ntzHSGKtDitmIEcGbJJqp-iMI0SkocdLyskbtxKAXQBzSWbYxw2W5NjoExF2mIGxFZRMyHanMqisFf6xP3yMZz64A2csn9kTokVbK8LMP_ikt3udIWirOi1-t4aRTxPSvzEBbz8EEZsf2DAjXxsWYDmn5OQaWw/s320/wario%20land%20treasure.png" width="320" /></a></div><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="es" style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">Otros datos de interés:</span></b>
<div class="MsoListParagraphCxSpFirst" style="line-height: 115%; margin-bottom: 10pt; mso-add-space: auto; mso-layout-grid-align: none; mso-list: l0 level1 lfo1; text-autospace: none; text-indent: -18pt;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"><span style="mso-list: Ignore;">-<span style="font-size: 7pt; font-stretch: normal; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; line-height: normal;">
</span></span></span><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">- Tendremos una gran cantidad de horas de diversión divididas en 7 mundos,
contando con un total de 40 niveles. </span></span></div>
<div class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="line-height: 115%; margin-bottom: 10pt; mso-add-space: auto; mso-layout-grid-align: none; mso-list: l0 level1 lfo1; text-autospace: none; text-indent: -18pt;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"><span style="mso-list: Ignore;">-<span style="font-size: 7pt; font-stretch: normal; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; line-height: normal;"> -
</span></span></span><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">Si Wario es golpeado mientras es pequeño, o es golpeado por un obstáculo
de muerte instantáneo, como pozos o lava, perderá una vida y todas las monedas
que haya recogido en ese nivel.</span></span></div>
<div class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="line-height: 115%; margin-bottom: 10pt; mso-add-space: auto; mso-layout-grid-align: none; mso-list: l0 level1 lfo1; text-autospace: none; text-indent: -18pt;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"><span style="mso-list: Ignore;">-<span style="font-size: 7pt; font-stretch: normal; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; line-height: normal;">
</span></span></span><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">- Uno de los mundos </span>(Tierra del Sorbete) es secreto, y algunos
niveles también.<span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"></span></span></div>
<div class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="line-height: 115%; margin-bottom: 10pt; mso-add-space: auto; mso-layout-grid-align: none; mso-list: l0 level1 lfo1; text-autospace: none; text-indent: -18pt;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"><span style="mso-list: Ignore;">-<span style="font-size: 7pt; font-stretch: normal; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; line-height: normal;">
- </span></span></span><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">Toma prestados algunos efectos de sonido utilizados en Metroid II:
Return of Samus, otro juego de Nintendo, también para Game Boy. Un ejemplo es
cuando un jefe es golpeado; el ruido es el mismo que se produce cuando un
Metroid es alcanzado. Otros efectos de sonido prestados son cuando el jugador
hace una pausa en el juego y el sonido de las minas de activación, que es lo
mismo que Samus entrando en la bola de morph. Ambos juegos fueron desarrollados
por Nintendo R & D1. (Mario Wiki)</span></span></div>
<div class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="line-height: 115%; margin-bottom: 10pt; mso-add-space: auto; mso-layout-grid-align: none; mso-list: l0 level1 lfo1; text-autospace: none; text-indent: -18pt;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"><span style="mso-list: Ignore;">-<span style="font-size: 7pt; font-stretch: normal; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; line-height: normal;"> -
</span></span></span><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">El nombre de Wario es una mezcla del nombre de Mario y la palabra
japonesa warui, que significa "malo".</span></span></div>
<div class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="line-height: 115%; margin-bottom: 0cm; mso-add-space: auto; mso-layout-grid-align: none; mso-list: l0 level1 lfo1; text-autospace: none; text-indent: -18pt;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"><span style="mso-list: Ignore;">-<span style="font-size: 7pt; font-stretch: normal; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; line-height: normal;"> -
</span></span></span><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">Si tenemos 10 monedas, podemos utilizar una moneda grande como arma
arrojadiza. Esto supone la pérdida de 10 monedas, pero podemos recoger la
moneda grande una vez lanzada y recuperarlas.</span></span></div>
<div class="MsoListParagraphCxSpLast" style="line-height: 115%; margin-bottom: 10pt; mso-add-space: auto; mso-layout-grid-align: none; mso-list: l0 level1 lfo1; text-autospace: none; text-indent: -18pt;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"><span style="mso-list: Ignore;">-<span style="font-size: 7pt; font-stretch: normal; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; line-height: normal;">
</span></span></span><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">Wario Land fue un gran éxito comercial, vendiendo más de 5.19 millones
de copias en todo el mundo. </span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: 115%; margin-bottom: 10pt; mso-layout-grid-align: none; text-autospace: none;">
<i style="mso-bidi-font-style: normal;"><span lang="es" style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">Y hasta aquí hemos llegado. Espero que os animéis
a probarlo, descargando la rom, o comprando el juego de segunda mano si aun conserváis
vuestra Game boy o Game<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>boy color. Yo,
tuve el juego, pero en un punto de mi vida me toco deshacerme de él, por suerte
hace poquito conseguí comprarlo nuevamente y así guardarlo con mucho mimo.
Merece la pena dar una oportunidad a uno de los villanos más carismáticos de nuestro
amigo Mario. </span></i></div>
<div align="right" class="MsoNormal" style="line-height: 115%; margin-bottom: 10pt; mso-layout-grid-align: none; text-align: right; text-autospace: none;">
<i style="mso-bidi-font-style: normal;"><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"><span style="mso-spacerun: yes;">
</span><span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Un saludo </span></i></div><div align="right" class="MsoNormal" style="line-height: 115%; margin-bottom: 10pt; mso-layout-grid-align: none; text-align: right; text-autospace: none;"><i style="mso-bidi-font-style: normal;"><span lang="es" style="mso-ansi-language: #000A; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"><a href="https://twitter.com/Rizzesei" target="_blank"><span style="font-size: medium;"><span style="color: red;"><u><b>@Rizzesei </b></u></span></span></a><br /></span></i></div>
Anonymousnoreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-737359554959258704.post-19844226066385358292018-11-24T02:31:00.000+01:002018-11-24T02:32:58.408+01:00La historia de Muse Software (II)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgkUazhGMA3-OP-Yupl6Dz-V_ghIFa7rcvZsMGI7Bn4kpm0xEeXKYPnYKucX8UdmVBgy4A1gYYlGG7rjQtxwcqTCpjcYev8J2kgbyHzINpgFzzg4qtfKQUqV0f4x8R8pbMtoXFERfAF4vU/s1600/Muse+portada+blog.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="311" data-original-width="544" height="364" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgkUazhGMA3-OP-Yupl6Dz-V_ghIFa7rcvZsMGI7Bn4kpm0xEeXKYPnYKucX8UdmVBgy4A1gYYlGG7rjQtxwcqTCpjcYev8J2kgbyHzINpgFzzg4qtfKQUqV0f4x8R8pbMtoXFERfAF4vU/s640/Muse+portada+blog.png" width="640" /></a></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><span style="font-size: large;">Viene de la <a href="https://vintagefriki.blogspot.com/2018/11/la-historia-de-muse-software-i.html" target="_blank">1ª parte</a></span></span><br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En el anterior capítulo os hablamos de como un excéntrico programador llamado <b>Silas Warner</b> fundó un pequeño estudio de software junto con dos compañeros de la empresa en la que trabajaba: <b>Ed Zaron</b> y <b>Jim Black</b>. Bautizaron el estudio como <b>MUSE </b>y desde ahí programaron algunos de los juegos y aplicaciones que más trascendencia han tenido a lo largo de la historia de los ordenadores. ¿Queréis conocer cuáles?<br /><br />Seguid leyendo entonces.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"></span><br />
<a name='more'></a><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><span style="font-size: large;"><b>RobotWar</b></span><br /><br />En 1981 <b>MUSE </b>ya estaba funcionando a pleno rendimiento desde sus nuevas oficinas en el centro de <b>Baltimore</b>. Unos años antes, <b>Silas Warner</b> había programado uno de sus primeros juegos mientras trabajaba en una empresa de créditos, tal y como os hemos contado en el anterior capítulo. Este juego se titularía <b>RobotWar </b>y para comprender el enorme impacto que provocó sobre los jugadores tan solo hace falta echar un vistazo a los artículos que se escribieron en la revista <b>Softalk</b>, la cual era el buque insignia de las publicaciones enfocadas a los programas de <b>Apple II</b>. Además el juego permaneció 30 semanas en la lista de los más vendidos de dicha revista.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLKqR0Nt9dBc10o_1iTuwMx9WQbOntVebwdYZkWG9xW42Q1DU-NJ3Xwsr-0nTbikaLn55U9ftG8hzba_z9sOVdfk6nqY8oukTmwghc4HFxKc4L_ZtDLpIcWzE2eK0d72yKQia2BmSjUnI/s1600/softalk+robor+war.png" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="639" data-original-width="488" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLKqR0Nt9dBc10o_1iTuwMx9WQbOntVebwdYZkWG9xW42Q1DU-NJ3Xwsr-0nTbikaLn55U9ftG8hzba_z9sOVdfk6nqY8oukTmwghc4HFxKc4L_ZtDLpIcWzE2eK0d72yKQia2BmSjUnI/s400/softalk+robor+war.png" width="305" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Fragmento del artículo de <b>Softalk </b>en el que hablaban<br />
de <b>Robot War</b></td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /><b>RobotWar </b>fue, con diferencia, el juego más ambicioso creado por <b>Warner </b>para <b>MUSE</b>. Se alejaba mucho de las simples programaciones en <i>BASIC </i>que había llevado a cabo en juegos como <b>Escape!</b><br />Fue el primer juego que <b>Warner </b>aceptó llevar a cabo para <b>MUSE</b>, jugando con la ventaja de que ya había programado una primera versión en el sistema <b>PLATO </b>cuando estaba trabajando en <b>Commercial Credit</b>, tal y como os contamos en el anterior capítulo. Aunque esta versión ofrecería algunas mejoras, sobre todo la posibildad de enfrentar a 5 robots contra otros 5, mientras que la primera y rudimentaria versión solo permitía uno contra uno.<br /><br /><b>RobotWar</b> permitía programar la ID de nuestros robots a través de una versión optimizada de <b>Super-Text</b>, aquel procesador de textos creado por <b>Ed Zaron</b>. <b>Softalk </b>hizo hincapié en este aspecto, diciendo que "gracias a este juego podemos aprender a usar<b> Super-Text</b> de forma muy sencilla". Incluso sin tener nociones de programación, el jugador podía diseñar las rutinas de sus propios robots de manera accesible. Por supuesto, dadas las limitaciones tecnológicas con las que <b>Silas </b>estaba trabajando, el concepto tiene límites inevitables. No puedes diseñar a tus robots en el sentido físico; cada uno es idéntico en tamaño, en el daño que puede absorber, en la aceleración y el frenado... el lenguaje de prorgamación que utiliza es extremadamente primitivo incluso para <b>BASIC</b>, con solo unos pocos comandos. La operación real del robot se lograba escribiendo un puñado de registros.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhn0MOztXHb81u5vjz_V4-ORY0aSl1eBfVu77LdnhqZSmzaUpQmCQpY2bnEhwAoH_hQhCwLB6smOVyeapugOw3yep63wmYoF7pfrKBajgQU7TjGeq-10YGtSWWd4Y1i0bzRknuw4M9QpxM/s1600/robotwar2.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="192" data-original-width="280" height="274" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhn0MOztXHb81u5vjz_V4-ORY0aSl1eBfVu77LdnhqZSmzaUpQmCQpY2bnEhwAoH_hQhCwLB6smOVyeapugOw3yep63wmYoF7pfrKBajgQU7TjGeq-10YGtSWWd4Y1i0bzRknuw4M9QpxM/s400/robotwar2.png" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Screenshot </i>de <b>RobotWar</b>, el primer juego de gran impacto creado por <b>MUSE</b></td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>RobotWar </b>tuvo un impacto cultural mucho más allá de lo que las cifras de ventas podrían sugerir. En 1986 se llevó a cabo en <b>Denver </b>la primera edición de <b>Critter Crunch</b>, una competición de robots reales en las que varios concursantes se enfrentaban uno contra otro utilizando sus propias creaciones. A día de hoy este concepto está ampliamente difundido y existen diversas ligas de combates de robots alrededor del mundo, muchas de las cuales son incluso televisadas.<br /><br />Quizá sea mucho decir que todo esto no hubiera existido si <b>Silas Warner</b> no hubiese creado aquel juego, aunque seguramente sea más que una casualidad que dos de las ligas más importantes de este formato lleven el nombre de <b>Robot Wars</b>. También existieron dos series de televisión con el mismo nombre, una de las cuales se convirtió, irónicamente, en una serie de videojuegos publicados por <b>BBC Multimedia</b>.<br /><br />Mucho más impacto tuvo en el mundo del videojuego la siguiente creación de <b>Warner </b>en 1981; el que sin duda alguna fue su juego más influyente. Hablamos de <b>Castle Wolfenstein</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;"><b>Castle Wolfenstein</b></span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;"><b><br /></b></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Una noche a principios de 1981, <b>Silas Warner</b> entró en un <i>7-Eleven</i>, donde vio una máquina arcade con un juego llamado <b>Berzerk</b>. Se trataba de un juego similar en apariencia a <b>RobotWar</b>, en el que el jugador controlaba a un humanoide con apariencia de robot y tenía que derrotar a otros cuantos robots, cada uno equipado con sus propias armas y diferentes personalidades.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtms_OKoRXJc20dOleXqilE7uPMrlFiY75raPLfkYMk_iP-J0kjoYvZ3r84C5iVc1dQrXy_EjoQVX-XqKBYGd6Y3yqCSMUyd6bpXiDuvnshd2HYcN_QRFm9Jx5a177_yamRlsPQR6UMvo/s1600/berzerk+flyer.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="286" data-original-width="220" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtms_OKoRXJc20dOleXqilE7uPMrlFiY75raPLfkYMk_iP-J0kjoYvZ3r84C5iVc1dQrXy_EjoQVX-XqKBYGd6Y3yqCSMUyd6bpXiDuvnshd2HYcN_QRFm9Jx5a177_yamRlsPQR6UMvo/s400/berzerk+flyer.jpg" width="307" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Flyer de la versión <i>Arcade </i>de <b>Berzerk</b></td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Pero lo que más le impactó a <b>Warner </b>fue el hecho de que Berzerk contenía sonidos de voces. Los robots enemigos griaban clichés de ciencia ficción tales como "<i>¡Alerta, humanoide!</i>" y cosas por el estilo. A Warner le fascinó aquel concepto, sobre todo considerando que uno de los programas más emblemáticos de <b>MUSE </b>había sido un sintentizador de voz para Apple II, llamado <b>The Voice</b>, creado por él mismo, y del cual os hemos hablado brevemente en el anterior capítulo. Esto le dio la idea de implementarlo en un nuevo juego.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Una noche por aquella época, <b>Warner </b>puso la televisión y estaban emitiendo "<b>Los cañones de Navarone</b>", clásico bélico inspirado en la segunda guerra mundial y que obtuvo muchos premios en los meses posteriores a su estreno, allá por 1961. Fue entonces cuando el excéntrico programador de <b>MUSE </b>decidió crear su propia versión de <b>Berzerk </b>sustituyendo a los robots enemigos por soldados <i>nazis</i>. En "<b>Los cañones de Navarone</b>" y durante la segunda mitad del film, los héroes se disfrazan con uniformes alemanes para pasar desapercibidos, algo que también cobraría importancia a la hora de desarrollar el nuevo juego que <b>Warner </b>tenía en mente. Así que, como veis, de la extraña unión entre <b>Berzerk </b>y este clásico del cine de los años 60 nació una obra maestra que sin duda sentaría un precedente en el desarrollo de videojuegos: <b>Castle Wofenstein</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Wofenstein </b>fue el primer juego en mezclar una historia real con un contexto ficticio y mecanismos de acción que se llevaban a cabo mucho mejor utilizando un <i>joystick </i>o un <i>pad</i>. Esta jugabilidad exigía al usuario una estrategia para poder completar el juego con éxito. <b>Warren Robinett</b> había intentado algo similar un par de años antes, cuando desarrolló <b><a href="http://rickyeah.wixsite.com/friki-vintage/adventure-atari-2600-portable" target="_blank">Adventure </a></b>para el <b>Atari VCS</b>. que se inspiró directamente en <b>La Aventura Original</b> de <b>Crowther</b> y <b>Woods</b>. Aún así, el <b>VCS </b>no era un sistema adecuado para algo así; debido a que no podía mostrar textos, <b><a href="http://rickyeah.wixsite.com/friki-vintage/adventure-atari-2600-portable" target="_blank">Adventure </a></b>no pudo establecer una introducción de la forma que lo hacía <b>Wolfenstein </b>cuando el jugador comenzaba una partida por primera vez. Este detalle nos introducía de lleno en el contexto de la historia de la misma forma que lo puede hacer cualquier <i>intro </i>en un juego moderno, además de explicarnos con detalle la mecánica.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjt06WPuo_vb3RMTMYbaeikQLRR_58Tplbe3UzEzJWVWcgqu9pHG_-UsI6ypxjxBMsYq3r2xpHKYoFCAU3KtLPd7D15FE25E4P8H3ezzSZoLNkqER0Lj95_4qQ97CPuSjjGtSSGLAGcvYs/s1600/wolftitle.gif" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="194" data-original-width="283" height="274" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjt06WPuo_vb3RMTMYbaeikQLRR_58Tplbe3UzEzJWVWcgqu9pHG_-UsI6ypxjxBMsYq3r2xpHKYoFCAU3KtLPd7D15FE25E4P8H3ezzSZoLNkqER0Lj95_4qQ97CPuSjjGtSSGLAGcvYs/s400/wolftitle.gif" width="400" /></a></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Dicha mecánica puede resultar simple a día de hoy, pero no nos olvidemos que en esta época se estaban inventando conceptos y este concretamente era totálmente novedoso. Nos encontramos ante el primer juego que incluía factores tan importantes en los juegos modernos como puede ser el sigilo. Si no nos movemos con cuidado, podremos ser detectados por los soldados, que inmediatamente darán la voz de alarma con un grito, sin duda rudimentario pero perfectamente comprensible. Fue el propio <b>Silas Warner</b> en su estudio de grabación el que puso voz a los soldados nazis, utilizando gritos de "<i>Achtung</i>!" y "<i>Feuer</i>!". </span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Por supuesto, para incluir las voces en el juego se utilizó </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">The Voice</b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">, el programa de voz creado por </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Warner </b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">meses atrás.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Algunas personas han dicho que este fue el germen de juegos como <b>Metal Gear</b> o <b>Thief</b>, que a día de hoy son tan comunes y populares. Estoy totalmente de acuerdo con esta afirmación, ya que no he sido capaz de encontrar ningún juego con estas características anterior a <b>Wolfenstein</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Pero no solo es importante el sigilo en este título. Las acciones que llevamos a cabo pueden parecer limitadas (moverse, apuntar en varias direcciones, disparar, lanzar granadas, abrir puertas o cofres y refistrar cadaveres). Pero en conjunto y de la manera que podemos llevar a cabo dichas acciones, este título consigue una verosimilitud remarcable, haciendo que nos encontremos ante un auténtico simulador. Me explico: las granadas se pueden usar para matar a los soldados, pero también para hacer agujeros en las paredes. Incluso hay un margen para la elección moral. Si cogemos a un guardia por sorpresa, este levantará sus brazos y se rendirá (muy similar a lo que sucede en la saga <b>Metal Gear</b>), y nosotros podremos decidir si matarle o perdonarle la vida. También podemos intentar esquivar a los guardias en lugar de matarlos, o incluso usar los uniformes de los guardias para pasar desapercibidos (tal y como <b>Warner </b>había visto en "<b>Los cañones de Navarone</b>").</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiuVX3QRhcW4m4vhKvjeUsKFUsrAfibWV-CikrgX-uCfjcU_EtooBplgJKpfJ8CzGft0qz-PgZRPVRUZAjjIy6g_4XO9ofS6Y2oqG8bsmJ_6c70iNHl_gwrmqLmIV8W1i2TRwgJQwzIkM8/s1600/42927-castle-wolfenstein-apple-ii-screenshot-hold-up-the-guards-and.gif" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="384" data-original-width="560" height="273" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiuVX3QRhcW4m4vhKvjeUsKFUsrAfibWV-CikrgX-uCfjcU_EtooBplgJKpfJ8CzGft0qz-PgZRPVRUZAjjIy6g_4XO9ofS6Y2oqG8bsmJ_6c70iNHl_gwrmqLmIV8W1i2TRwgJQwzIkM8/s400/42927-castle-wolfenstein-apple-ii-screenshot-hold-up-the-guards-and.gif" width="400" /></a></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Además el nivel de dificultad va aumentando en gran medida cada vez que completamos el juego, de manera que cada vez que queramos volver a completarlo nos costará mucho más. El objetivo final es llegar a la graduación de <b>Mariscal de Campo</b>, algo que servirá como incentivo para rejugarlo varias veces. Todos estos elementos nos indican que, sin lugar a dudas, nunca antes se había creado un mundo simulado tan creíble antes de <b>Wolfenstein, </b>además de tratarse de una aventura compleja, divertida y rejugable como pocas se habían creado hasta la época. Siempre hago hincapié en lo típico que nos puede resultar a día de hoy todo esto, pero no olvidemos que se trataba del año 1981. Insisto: este título es el claro ejemplo de como la industria en esta época inventaba conceptos que hoy por hoy son totálmente habituales y que podemos encontrar en infinidad de juegos.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Castle Wolfenstein</b> se convirtió en el producto más exitoso de <b>MUSE </b>y fue su producto más vendido desde su lanzamiento hasta la disolución del estudio. Contó con <i>ports </i>para <b>Atari 400</b> y <b>800</b>, <b>MS-DOS</b> y <b>Commodore 64</b>. Contó también con una secuela publicada en 1984, <b>Beyond Castle Wolfenstein</b>, en la que el jugador tenía que infiltrarse en el búnker de <b>Hitler </b>para matarle, en lugar de escapar de una fortaleza <i>nazi </i>genérica. Un año más tarde y en plena crisis de los videojuegos, el estudio colapsó, dejando un catálogo de juegos nada desdeñables pero nunca tan importantes como los que hemos analizado en este artículo. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b><br /></b></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Silas Warner</b> permaneció una década más en el sector de la programación, pero nunca encontró la libertad creativa que había tenido en <b>MUSE </b>y le había llevado a crear obras maestras como <b>RobotWar </b>o <b>Wolfenstein</b>. Murió en 2004 a la edad de 54 años.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En 1992 <b>Id Software</b> compró la marca <b>Wolfenstein </b>para llevar a cabo <b>Wolfenstein 3D</b>, el juego que popularizó los <i>shooter </i>en 3D y que sigue contando con numerosas secuelas a día de hoy. Un claro ejemplo de la importancia del legado de <b>Silas Warner</b>, genio y figura donde los haya.<br /><br />Gracias por leer.<br /></span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>Rickyeah Resethttp://www.blogger.com/profile/12368906921548372555noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-737359554959258704.post-28580171147827960582018-11-22T21:05:00.001+01:002018-11-24T03:02:50.129+01:00La historia de Muse Software (I)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgU4t2hA0Lg5RbLDIJWNK4OdLT2elGKKgmT2kSHmLOOmkY8FiB17IOAdSwqMXZUSAO0cVa6-JIQHL5foUUV-KHzmDxeqpqgOQhyphenhyphenNb1yYkKfsnUp2N2yIvtr-LWOxghkQdt31XiWZgFuZjNb/s1600/Muse+portada+blog.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="311" data-original-width="544" height="364" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgU4t2hA0Lg5RbLDIJWNK4OdLT2elGKKgmT2kSHmLOOmkY8FiB17IOAdSwqMXZUSAO0cVa6-JIQHL5foUUV-KHzmDxeqpqgOQhyphenhyphenNb1yYkKfsnUp2N2yIvtr-LWOxghkQdt31XiWZgFuZjNb/s640/Muse+portada+blog.png" width="640" /></a></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Continuamos hoy haciendo un poco de arqueología en lo que a antiguas compañías se refiere.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En esta ocasión he querido rebuscar un poco más para traeros algo más desconocido y vamos a hablar de un estudio que no solo se centró en el desarrollo de videojuegos, sino que desarrolló una gran cantidad de software innovador para la primera generación de ordenadores domésticos. ¿Conocéis el auténtico origen de la saga <b>Wolfenstein</b>?<br /><br />Esta es la historia de <b>Muse Software</b>.</span><br />
<a name='more'></a><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Para hablar de este estudio es obligatorio profundizar en una pesonalidad realmente importante en el mundo de los videojuegos: <b>Silas Warner</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Silas </b>nació en <b>Chicago </b>el 18 de agosto de 1949, siendo el primer y único hijo de <b>Forrest </b>y <b>Ann Warner</b>. Vivió una infancia difícil, ya que su padre les maltrataba a él y a su madre, tanto física como psicológicamente. Supuestamente intentó incluso matarles una vez, manipulando los frenos del coche de <b>Ann</b>, aunque nunca pudieron demostrar que fuera él. Silas tenía solo 5 años cuando ocurrió este suceso.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhfRHB-mobRfqLc6VJcWsg0Gqv7tiyvX78tUd67P1pKWjK3-b17gdaN3RN6imQDE6k93nyhBAyRqxp-WI_JeaNLZIHFrv9Pjl01x9_D_h23nOvbowWgJ99GsV7AyVOfWYV7fVrVCe8sCIU/s1600/Silas-Warner.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1280" data-original-width="1020" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhfRHB-mobRfqLc6VJcWsg0Gqv7tiyvX78tUd67P1pKWjK3-b17gdaN3RN6imQDE6k93nyhBAyRqxp-WI_JeaNLZIHFrv9Pjl01x9_D_h23nOvbowWgJ99GsV7AyVOfWYV7fVrVCe8sCIU/s400/Silas-Warner.jpg" width="318" /></a></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Después de esto, él y su madre huyeron <b>Bloomington</b>, <b>Indiana</b>, y se instalaron en la antigua casa de los padres de <b>Ann</b>. Con el apoyo de su familia <b>Ann </b>consiguió una titulación de magisterio en la <b>Universidad de Indiana</b> y se dedicó a la enseñanza.<br /><b>Silas </b>nunca volvió a tener contacto con su padre.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Su madre nunca se volvió a casar y construyó su mundo emocional alrededor de <b>Silas</b>. Ella siempre habló con devoción de su hijo, de quien decía que era "especial" y que estaba destinado a hacer grandes cosas. Como prueba ella siempre exponía que su hijo había comenzado a leer a la temprana edad de 2 años. Más tarde alardearía de la puntuación perfecta que sacó en su exámen del <b>SAT </b>o de las numerosas becas que consiguió. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b><br /></b></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Ann </b>siempre lo alentó a sumergirse en los libros y en la búsqueda intelectual. Mientras tanto, <b>Silas </b>se iba convirtiendo en un verdadero gigante, alcanzando los más de <b>2 metros de altura y sus 136 kg de peso</b>. Los que le conocieron afirmaban que era un auténtico prodigio intelectualmente hablando, además de una persona de gran corazón, si bien tenía serios problemas para relacionarse. De esto último también tuvo mucha culpa su madre, que creía firmemente que la gente que rodeaba a su hijo no estaba a su altura y solía juzgar a sus amistades e incluso familiares cercanos, de forma que <b>Silas </b>creció siendo una persona introvertida y con pocos amigos.<br /><br />Con su ineptitud social, su peso y la ropa que llevaba, hecha a mano por su madre (ya que era difícil encontrar ropa de su talla), <b>Silas </b>tuvo una etapa verdaderamente complicada en la escuela de secundaria. Incluso el único coqueteo que tuvo con el deporte le dejó una grave lesión que le molestaría el resto de su vida. Por otro lado, su tamaño era intimidante y en ocasiones llegó a exhibir un temperamento agresivo, llegando incluso a dejar inconsciente a un abusón durante una pelea en el colegio.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Se matriculó en la <b>Universidad de Indiana </b>en 1966 y optó por la carrera de física. Un antiguo compañero de clase le recordaba con su larga gabardina negra, leyendo libros de texo de física y química avanzada. También fue reportero de la emisora de radio de la universidad y solía pasearse con una grabadora recopilando historias de los alumnos.<br />Allí fue donde descubrió los ordenadores. De hecho encontró un trabajo aprendiendo a programar dentro de la universidad, incluso antes de graduarse. Cuando finalmente se graduó en 1970, se quedó trabajando allí como asistente de licenciatura, siempre trabajando y experimentando con los sistemas informáticos de la universidad. Fue entonces cuando conoció los sistemas <b>PLATO</b>.<br /><br /><b>PLATO </b>(Programmed Logic Automated Teaching Operatons o Lógica Programada para Operaciones de Enseñanza Automatizadas) fue uno de los primeros sistemas generalizados de asistencia por computadora. Los programas <b>PLATO </b>se programaron en un lenguaje llamado <b>TUTOR </b>que era accesible para todos los usuarios. Este lenguaje permitía a los educadores y estudiantes sin demasiados conocimientos no solo diseñar utilidades y herramientas sino también videojuegos sorprendentemente elaborados, que podían ir desde rastreos a mazmorras hasta simuladores de vuelo. <b>Silas </b>se interesó enormemente en esta faceta de <b>PLATO</b>. Ayudó a <b>John Daleske</b> a desarrollar <b>Empire</b>, uno de los primeros juegos de acción multijugador (posiblemente el primero).</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjSwmbNKO3QZ3yJACms2aQ4SCgvEf_mtE4jnduDzSSfpgH_iTJO4n6205Hyd3Cm47JW_KC-Bu7djxdHXlPqXjFfywT_Ee4EJgvX8GKNthNBw1BciJ54EHdtJJ-B1CFS0HrFJ0Xf4VDqaQE/s1600/john+daleske+empire.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="239" data-original-width="395" height="241" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjSwmbNKO3QZ3yJACms2aQ4SCgvEf_mtE4jnduDzSSfpgH_iTJO4n6205Hyd3Cm47JW_KC-Bu7djxdHXlPqXjFfywT_Ee4EJgvX8GKNthNBw1BciJ54EHdtJJ-B1CFS0HrFJ0Xf4VDqaQE/s400/john+daleske+empire.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b>John Daleske</b> escribió la primera versión de <b>Empire </b>en <b>TUTOR </b>con<br />
la ayuda de<b> Silas Warner</b></td></tr>
</tbody></table>
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<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Más tarde, <b>Silas </b>desarrolló su propia versión de <b>Empire </b>a la que llamó <b>Conquest</b>. Otro de sus proyectos fue posiblemente el primer simulador de vuelo de la historia, llamado <b>Air Race</b>, que fue el germen de <b>Air Fight</b>, un simulador de combate aéreo multijugador creado con <b>PLATO </b>por <b>Brand Fortner</b>. </span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En 1976 <b>Silas </b>abandonó su empleo en la <b>Universidad de Indiana</b> y se mudó a <b>Baltimore</b>, donde había conseguido empleo en una compañía de préstamos al consumidor llamada <b>Commercial Credit</b>. Allí comenzó a desarrollar varios programas de utilidades en <b>PLATO</b>, así como su primer videojuego de éxito: <b>RobotWar</b>.<br /><br /><b>RobotWar</b> fue el primer juego en el que el jugador debía tener ciertos conocimientos de programación para poder darle a su robot una <i>IA </i>con la que podría defenderse de otros robots mientras los jugadores observaban y esperaban. Esto se hacía a través de un lenguaje ideado por el propio <b>Silas </b>a través de una variante de <b>TUTOR</b>.</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En <b>Commercial Credit </b>conoció a dos empleados de los cuales se hizo amigo: <b>Ed Zaron</b> y <b>Jim Black</b>. Los dos trabajaban como programadores de aplicaciones en diferentes departamentos. <b>Zaron </b>una vez describió con detalle la primera vez que vio a <b>Silas Warner</b>:</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><i>"<b>Silas </b>es único en su especie. Nunca olvidaré el día que le conocí. Era un tipo enorme, muy alto y obeso, e iba caminando por la calle principal del centro de <b>Baltimore </b>con un enorme abrigo deportivo caído. Llevaba una batería de coche (sí, una batería de coche) en un bolsillo y una radio <b>BC </b>en el otro. En la parte trasera del abrigo llevaba pegada una antena de látigo. Estaba hablando a través de la radio mientras sostenía dos revistas abiertas en una mano. Una de las cosas favoritas de <b>Silas </b>era leer dos revistas simultáneamente, una dentro de la otra, volteándolas de un lado a otro"</i>.</span></div>
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</div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Este momento se produjo en 1977, cuando <b>Warner</b>, <b>Zaron </b>y <b>Black </b>se convirtieron en propietarios de algunos de los primeros <b>Apple II </b>de la historia (el de Warner llevaba el número de bastidor 234). Fue entonces cuando se decidieron a fundar su propia empresa de <i>software</i>: <b>MUSE</b>.</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Los primeros programas del estudio fueron programados en <b>BASIC</b>, como la mayoría de aplicaciones de <b>Apple II</b>. <b>MUSE </b>debutó con dos juegos: <b>Tank Wars</b>, de <b>Zaron</b>, y <b>Escape!</b> de <b>Warner</b>. <b>Escape!</b> era un videojuego de laberinto en primera persona. Es muy posible de que se tratase del primer juego con estas características. Al menos yo no he sido capaz de encontrar otra referencia anterior de un juego similar a este, si bien el concepto se hizo bastante popular con posterioridad.</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgfDJG8XhIzjMNAXo_tS4SwOkbKyEPyATCBAqcAI7CwMlmzjoOcnI__WUEflAIheQ2pfwU7kZOKjZFp1FvtuUwgks7wXWzX2tzI0_jL_N9CgxvJLWi3UzrRYwPRf72HMXoCyQ3jdty76fw/s1600/ESCAPE+TANK+WARS.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="255" data-original-width="698" height="232" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgfDJG8XhIzjMNAXo_tS4SwOkbKyEPyATCBAqcAI7CwMlmzjoOcnI__WUEflAIheQ2pfwU7kZOKjZFp1FvtuUwgks7wXWzX2tzI0_jL_N9CgxvJLWi3UzrRYwPRf72HMXoCyQ3jdty76fw/s640/ESCAPE+TANK+WARS.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b>Tank Wars</b> y <b>Escape!</b> Los juegos con los que debutó <b>MUSE </b>en 1978</td></tr>
</tbody></table>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Los sencillos programas de <b>MUSE </b>fluyeron y se vendieron a un ritmo prodigioso, utilizando un empaquetado con dibujos creados por la novia de <b>Jim Black</b> que daban muy buen resultado. Cansados de pasar las tardes copiando cintas y los fines de semana recorriendo el circuito de ferias de la costa este, <b>Zaron </b>y <b>Black </b>acabaron renunciando a sus empleos en <b>Commercial Credit </b>para que <b>MUSE </b>lograra un verdadero impulso empresarial. <b>Warner </b>fue más cauteloso y permaneció allí hasta 1980. Quizá fue lo mejor, ya que sus habilidades como relaciones públicas no eran demasiado buenas. En los primeros días de <b>MUSE </b>los tres programadores asistieron a una feria de informática en <b>Philadelphia </b>para la presentación de un programa de voz y música escrito por <b>Silas</b>. El programa estaba teniendo mucho éxito entre la gente y <b>Silas </b>estaba rodeado de gente admirando su creación, algo a lo que él no estaba acostumbrado. De repente paró de hablar, se metió el dedo en la nariz y se sacó un enorme moco que acabó pegando en la parte inferior de una mesa cercana. Después continuó la presentación como si nada hubiera pasado.</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Los primeros catálogos de <b>MUSE </b>tenían una línea de programas muy variados, algo típico en los estudios de la época, tales como <b>Adventure International</b> u <a href="http://vintagefriki.blogspot.com/2017/09/la-historia-de-sierra-los-pioneros-de.html" target="_blank"><b>On-Line Systems</b></a>. Además de los juegos, había programas de dibujo, herramientas de programación, ejercicios educativos y editores de texto. Sin embargo, para 1980, los discos y los 48 k de memoria del <b>Apple II Plus</b> se estaban convirtiendo en el estándar aceptado, y los clientes comenzaban a esperar más de su <i>software</i>. <b>MUSE </b>creo un sistema de desarrollo propio que les permitió escribir programas rápidos en lenguaje ensamblador y tener acceso a algunas de las comodidades y la estructura de lenguajes de nivel superior. Con <b>Silas </b>a bordo a tiempo completo también se mudaron y trasladaron el negocio al centro de Baltimore, en un edificio de dos plantas. En la parte de arriba se llevaban a cabo labores de programación y trabajaban 6 personas, incluyendo a los tres fundadores del estudio. En la parte de abajo tenían una pequeña tienda en la que vendían el <i>software </i>que ellos mismos desarrollaban.</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En este contexto siguieron trabajando y desarrollando programas de gran importancia histórica, como el <b>Super-Text</b> creado por <b>Zaron</b>, que se convirtió en el procesador de texto más utilizado en Apple II en aquella época. O el <b>The Voice</b> de <b>Silas</b>, que increíblemente permitía al usuario grabar su propia voz y reporducirla de forma primitiva en el hardware del <b>Apple II</b>. Esto fue algo absolutamente sin precedentes.</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Ambos productos jugaron un papel importante en los dos juegos que <b>Silas</b> publicaría el siguiente año, de los cuales hablaremos en el <a href="https://vintagefriki.blogspot.com/2018/11/la-historia-de-muse-software-ii.html" target="_blank"><b>próximo capítulo</b></a>.<br /><br />Gracias por leer.</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b><br /></b></span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b><br /></b></span></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>Rickyeah Resethttp://www.blogger.com/profile/12368906921548372555noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-737359554959258704.post-64836408424987636122018-09-11T15:43:00.012+02:002023-01-09T21:02:57.569+01:00Space Harrier II (Mega Drive)<div style="text-align: left;"><br /></div>
<div style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em; text-align: left;">
</div>
<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJUiVKgY-McZf0ncipwooL9AaMpvBDr9bzBLpJhrayUH4R--FXvtozkokvBqowiDChpuCdtlnmTjA3lNylS0A-8dYQiclHemfiT2A7wuLmTx3mXKFh6sAZfniYGthElF_LV5vKRsh2hJZGdHpPHZd53R1VjqlDxiTCMkULfJq2y59iKRJicQtN4qbl-Q/s1280/DXKgkuQa.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJUiVKgY-McZf0ncipwooL9AaMpvBDr9bzBLpJhrayUH4R--FXvtozkokvBqowiDChpuCdtlnmTjA3lNylS0A-8dYQiclHemfiT2A7wuLmTx3mXKFh6sAZfniYGthElF_LV5vKRsh2hJZGdHpPHZd53R1VjqlDxiTCMkULfJq2y59iKRJicQtN4qbl-Q/w640-h360/DXKgkuQa.jpg" width="640" /></a></div><br /><a href="https://4.bp.blogspot.com/-RM_Oh518hbw/W5QocaluCjI/AAAAAAAAAMM/WPa0ieD5weEmKkIK-9A4MXm65griIbHqgCLcBGAs/s1600/Screenshot%25281%2529.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><br /></a></div>
<br />
Si hablamos de aquellos que tocan el corazón, tenemos que hablar de uno de los primeros juegos para nuestra amada Mega Drive. ¡Space Harrier II! secuela del gran querido Space Harrier para recreativas. <br />
<i><br />Aún puedo recordar la de horas que pasé junto a mi hermano y este juego. Todas esas pantallas llenas de colores y monstruos extraños... ¡era una pasada! y he de decir, que nunca llegamos a pasarlo por su alta dificultad (O porque somos muy mancos, jajaja). Hoy en día investigando un poco mas sobre él, me doy cuenta que está infravalorado por lo bien valorado que esta su antecesor arcade. ¡Pues... no puede ser! No innovaría mucho, pero sigue siendo un gran juego para ser <b>de los primeros programados y lanzados exclusivamente para Mega Drive</b>, y, para los que no llegamos a tocar el árcade en su momento, es una buena experiencia de lo que fue.</i><br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<b>Desarrollado y publicado por Sega en 1988 (1990 en Europa)</b>, con <b>Yu Suzuki</b> <b>como director</b>, nos vamos a meter en el pellejo de Harrier.<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; text-align: left;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbC5JclOT2rfrEeT2uGwhbyRlymOeDleir6_Ej2AZZam8w16DMtWim7XDslGNYe-3L7qXbeS-4nKILBIB-tZaL47P4rKDNdVnX3uP9Ormz6ixCFD8hr5W-q8Z90RR_ZV_y_HK6J75fDrrRbIEBZL6hW24LGgGbHmy0z-ggzza7VYPuja7IINgEEtpOkg/s299/jThMA7IL.png" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="299" data-original-width="287" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbC5JclOT2rfrEeT2uGwhbyRlymOeDleir6_Ej2AZZam8w16DMtWim7XDslGNYe-3L7qXbeS-4nKILBIB-tZaL47P4rKDNdVnX3uP9Ormz6ixCFD8hr5W-q8Z90RR_ZV_y_HK6J75fDrrRbIEBZL6hW24LGgGbHmy0z-ggzza7VYPuja7IINgEEtpOkg/w192-h200/jThMA7IL.png" width="192" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Harrier</td></tr></tbody></table><p style="text-align: left;"><br />Ambientado en el año 6236, recibiremos una llamada de ayuda desde el sector 214, y acudiremos rápidamente descubriendo que Fantasyland ha vuelto a ser invadida por criaturas hostiles.<br />
<br />
<b>Nos moveremos</b> volando, o corriendo por el suelo con la cruceta, mientras A, B o C se utilizarán para disparar. Además, debemos esquivar todos los obstáculos que se interpongan en nuestro camino, ya que cualquier colisión nos restara una vida. <i></i><i>[Ganaremos vidas extra obteniendo puntos]</i></p><p style="text-align: left;"><i> </i><br /></p><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; text-align: left;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEieUyIoenPEHB9SFsRJW7z5e0NuAIVgK10bs5HZaOzog3qSZnXHwFbXm546A-gCT0lewGLPLvifdx3LD1UxVC5hcKT_r8pxWaDhYujeJznaGo7wZOY8P6ujpju3g0oql3_qZRZTYemhk51OLP1CvUpJX8s65G4dznGwhNPoHDHMoJ6m2Y4ZdAEgePP45A/s551/yDgataYw.png" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="365" data-original-width="551" height="212" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEieUyIoenPEHB9SFsRJW7z5e0NuAIVgK10bs5HZaOzog3qSZnXHwFbXm546A-gCT0lewGLPLvifdx3LD1UxVC5hcKT_r8pxWaDhYujeJznaGo7wZOY8P6ujpju3g0oql3_qZRZTYemhk51OLP1CvUpJX8s65G4dznGwhNPoHDHMoJ6m2Y4ZdAEgePP45A/s320/yDgataYw.png" width="320" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Jefe nivel 5 "Copper Hill" - Tiger of Legend</td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"> </td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"> </td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"> </td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"> </td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"> </td><td class="tr-caption" style="text-align: center;">+</td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"> </td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"> </td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"> </td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"> <br /></td></tr></tbody></table><p style="text-align: left;"><br />El jugador puntúa según el tiempo de supervivencia, pero hay que decir que, el contador, no se detiene durante las peleas contra jefes, siendo así posible acumular la cantidad máxima de puntos simplemente, esquivando los ataques sin atacar al jefe.<br />
<br />
<b>Space Harrier II</b> no se diferencia mucho de su<br />
antecesor árcade, pero podemos encontrar nuevas características, niveles y enemigos.<br />
<br /> </p><p style="text-align: left;">Por ejemplo, entre las nuevas características encontraremos un <b>menú de opciones oculto</b>, al cual podremos acceder pulsando el botón <i>A </i>en la pantalla de inicio. Dentro del menú encontraremos <b>"activar fuego rápido"</b>, que permite al jugador mantener el botón presionado para lanzar una oleada de disparos en vez de tener que aplastarlo para cada proyectil. También están las opciones cambiar dificultad, hacer una prueba de sonido, cambiar los controles... <br />
<br />
</p><p style="text-align: left;">Desde el principio, en el juego, tendremos opción a seleccionar cualquiera de los 12 niveles disponibles sin importar el orden. Todos ellos se basan en lo mismo, inmersos en una locura psicodélica de acción, superaremos oleadas de enemigos hasta llegar a un jefe final.</p><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: left;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizeUvbD_riz9-q7RHkm2K5ZdG4L71NEAxHimSetp8Q4ywuPonrGuCF2dj44QG11QGOExDO59-tbwGwSVaqHLrZmxz7XnWVJzlmsOO8Cxl9PsXMck9rnTQXkWdpsW9pqa0W8lNT3z3_yiC17xqMu5C3hethEynZDE3i4yYeDUZohmwzJpZQGrt0w_QuPg/s679/DT2QC0WX.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="483" data-original-width="679" height="228" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizeUvbD_riz9-q7RHkm2K5ZdG4L71NEAxHimSetp8Q4ywuPonrGuCF2dj44QG11QGOExDO59-tbwGwSVaqHLrZmxz7XnWVJzlmsOO8Cxl9PsXMck9rnTQXkWdpsW9pqa0W8lNT3z3_yiC17xqMu5C3hethEynZDE3i4yYeDUZohmwzJpZQGrt0w_QuPg/s320/DT2QC0WX.png" width="320" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Fin del Juego<br /></td></tr></tbody></table><br /><p style="text-align: left;"></p><p style="text-align: left;"></p><p style="text-align: left;"></p><p style="text-align: left;"></p><p style="text-align: left;"></p><p style="text-align: left;"></p><p style="text-align: left;"></p><p style="text-align: left;"><br />
Cuando los derrotemos, desbloquearemos el nivel decimotercero, en el
cual debemos enfrentarnos a los 12 jefes en sucesión, y si logramos
derrotarlos a todos, nos enfrentaremos a Dark-Harrier y con ello daremos
fin al juego.<br />
<br />
</p><div style="text-align: center;">
<i>[Como curiosidad, solo los niveles 1 y 2 contienen "sub-jefes"]</i></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div><p style="text-align: left;">
<b>El hardware</b> del sistema para Mega Drive era incapaz de manejar la escala de los sprites, por eso se renderizan previamente en diferentes tamaño para lograr un "efecto 3D".</p><p style="text-align: left;"></p><p style="text-align: left;"><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwx9eG25nEBEvZ-jEJVICRU-hh4E82NejGEv3J7gW6F77kRmtOxqtN5OL8H49rdydKask6t9g3qtU_fkiUfE9tRZ9SFnT33PBpDdomtCSrNIiiPBrMOHqHNt41M_3Np-MFxE9C5Qlm1q0WipF-X0DgWTH8f1Z2G88HLxuCyIMrCf7o3xmy3mkNuygo3g/s589/2J2-mofe.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="510" data-original-width="589" height="346" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwx9eG25nEBEvZ-jEJVICRU-hh4E82NejGEv3J7gW6F77kRmtOxqtN5OL8H49rdydKask6t9g3qtU_fkiUfE9tRZ9SFnT33PBpDdomtCSrNIiiPBrMOHqHNt41M_3Np-MFxE9C5Qlm1q0WipF-X0DgWTH8f1Z2G88HLxuCyIMrCf7o3xmy3mkNuygo3g/w400-h346/2J2-mofe.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Sprite del Jefe "Medusa"<br /></td></tr></tbody></table><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><br /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td></tr>
</tbody></table><p>
<b> </b></p><p><b>Respecto al sonido,</b> destaca por el uso de voces digitalizadas, y al ser uno de los primeros juegos lanzados para <b>Mega Drive</b> nos encontramos con todo un ejemplo de alguno de l<b>os primeros sonidos compuestos para ella, por Tokuhiko Uwabo</b>. A pesar de que creo esencial un "tema principal para recordar" y es una cosa de la cual carece, el resto de melodías que podemos encontrar en cada uno de sus niveles tienen coherencia entre música e imagen, resultando agradable la experiencia.<br />
<i> </i><br />
<i>Para mi puede ser muy especial, pero entiendo perfectamente que no sea lo esperado por los amantes del Harrier original. Suele pasar con los videojuegos que se apresuran para cumplir con los plazos para el lanzamiento, aún así, es una secuela que todo fan de Mega drive debería de tener en sus estanterías. Sin duda, os animo a probarlo.</i><br />
<i><br /></i>
<b><i> ¡Un saludo, y nos leemos!</i></b><br />
<i><span style="color: blue;"><b> Twitter: <a href="https://twitter.com/Rizzesei" target="_blank"><span style="color: red;"><span style="font-size: medium;"><u>@Rizzesei</u></span></span></a></b></span></i></p>Anonymousnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-737359554959258704.post-56865558261688327782018-08-04T10:57:00.002+02:002023-01-11T20:04:53.118+01:00The legend of Zelda - Oracle of seasons y Oracle of Ages (Game boy color)<div class="separator"><div class="separator" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><br /></div></div><div class="separator"><div class="separator" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><br /></div></div><div class="separator"><div class="separator" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><br /></div></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPb4vBTvgZ_LxMxavzVA2w50WchpEJNsfWzp2QR3hJVUgAtG_zR7be29of6ZvQ-blhdTTIQ3NZ6EkDWUAY26uK48GSirQPLOTsGoO5ioBGhiQ2FSU0lPIBUxzzwLdVSIlfvsQMR1rAANH7nWgpq-vO3vlCAJ_zhaO_L1XjaWTJkLeCOkvKKguz60Ka/s1280/maxresdefault.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPb4vBTvgZ_LxMxavzVA2w50WchpEJNsfWzp2QR3hJVUgAtG_zR7be29of6ZvQ-blhdTTIQ3NZ6EkDWUAY26uK48GSirQPLOTsGoO5ioBGhiQ2FSU0lPIBUxzzwLdVSIlfvsQMR1rAANH7nWgpq-vO3vlCAJ_zhaO_L1XjaWTJkLeCOkvKKguz60Ka/w640-h360/maxresdefault.jpg" width="640" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">De todas las aventuras que nos puede ofrecer la gran saga de videojuegos "The legend of Zelda", cada uno tenemos nuestra preferida, y hoy quiero hablarles de las mías, y seguro, que las de muchos de vosotros. Oracle of seasons y Oracle of ages (Oráculo de las estaciones y Oráculo del tiempo), dos tramas paralelas que se unen en una única. Esto quiere decir que para descubrir el verdadero final, debes jugar ambos títulos. ¡Comenzamos!</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<a name='more'></a><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Un día, <b>Yoshiki Okamoto (Director de juegos de Capcom)</b> propone a <b>Shigeru Miyamoto (Productor de Nintendo)</b> crear una nueva aventura "The Legend of Zelda". En principio Okamoto quería crear un remake del original para la Game Boy Color, pero el equipo de desarrollo no estaba de acuerdo, ellos querían empezar un nuevo juego desde cero, nada de remake.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Aquí es donde<b> Flagship</b>, una <b>empresa afiliada de Capcom</b> entra en juego. Ellos serian los que se encargarían del argumento para el nuevo juego, priorizándolo antes que la jugabilidad. Tuvieron tantos problemas desde el principio por tomar esta decisión, que Okamoto decidió hablar con Miyamoto.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Shigeru, propuso <b>"La saga trifuerza"</b>, una trilogía en la que cada entrega sería asociada con una parte de la "trifuerza" (sabiduría, poder, y valor). Los tres juegos podrían interaccionar uno con otro, pero la complejidad de coordinarlos causo la cancelación de uno de ellos, llamado, "Mystical Seed of Courage". El plan se vio reducido a sólo dos títulos, Oracle of Ages (Mystical Seed of Wisdom) y Oracle of Seasons (Mystical Seed of Power), y así nació la llamada "saga Oracle".</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Con tantos cambios, quedaba aproximadamente un mes para que la Game boy advance saliera al mercado cuando estas dos bestias iban a ello, y el equipo de desarroyo lo tuvo en cuenta. Mas adelante os hablaré de ello.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><i>[El primer juego de la trilogía llego a ser mostrado en la feria de Nintendo SpaceWorld bajo el título provisional de, "The Legend of Zelda, The Acorn of the Mystery Tree - Tale of Power."]</i></span><br />
<br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhLG_x2eXBud1UP45nKcN6q0RVv4wuRb197gopxrEoxX7MI28qW4CLVLHpoH3r1QGE7VxqeasBYpb6-zg3_MP0wY2niGu3-pV06AH9r9Eh3Fu0qS_cayFW-i6o1_KE3L5_9fxwViDURWKH3ww4roRoM2QqGOHYw6IhpRiMtyXZvvrVgfW1w1WRoXoqHTw" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="698" data-original-width="888" height="148" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhLG_x2eXBud1UP45nKcN6q0RVv4wuRb197gopxrEoxX7MI28qW4CLVLHpoH3r1QGE7VxqeasBYpb6-zg3_MP0wY2niGu3-pV06AH9r9Eh3Fu0qS_cayFW-i6o1_KE3L5_9fxwViDURWKH3ww4roRoM2QqGOHYw6IhpRiMtyXZvvrVgfW1w1WRoXoqHTw=w188-h148" width="188" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Holodrum</td></tr></tbody></table>En <b>Oracle of seasons</b>, llegaremos a <b>Holodrum</b> teletransportados por la trifuerza. Mientras exploramos nos encontraremos con una pequeña fiesta, un grupo alrededor de una bella bailarina. Si interactuamos con ellos nos revelaran el nombre de la misteriosa chica, <b>Din</b>, además de que nos cederán un hueco para disfrutar del espectáculo. </span><br /></div></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En medio de la fiesta, el cielo se oscurece y aparece <b>Onox, General de las tinieblas</b> con la intención de secuestrar a <b>Din</b>, no antes sin haber revelado que ella en realidad, <b>es</b> <b>el oráculo de las estaciones</b>. Aquí comienza nuestra aventura.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgQK2QAcU0DAPXQNUmpDNdfln-uteWXpebH6YzV2ofO1jUknnJE_M9x473Wlrq17DQgd_5vzAB1Yg1Ib_33GofdVkYSE8a__ux5F9-Jwetr8t7g0LdFCn1hhWOLVVzf64O_M00T1GtLbxt-BEiw8Ib3j7yAdwmumsXwoNTuAGFsNmov13M00Mt5dzcJhg" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="230" data-original-width="261" height="152" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgQK2QAcU0DAPXQNUmpDNdfln-uteWXpebH6YzV2ofO1jUknnJE_M9x473Wlrq17DQgd_5vzAB1Yg1Ib_33GofdVkYSE8a__ux5F9-Jwetr8t7g0LdFCn1hhWOLVVzf64O_M00T1GtLbxt-BEiw8Ib3j7yAdwmumsXwoNTuAGFsNmov13M00Mt5dzcJhg=w173-h152" width="173" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Árbol Maku<br /></td></tr></tbody></table>En seasons, una vez la oráculo es secuestrada, despertaremos en la casa de <b>Impa</b> "La niñera de la princesa", la protectora. Ella nos pondrá al día y nos indicara que vayamos a ver al <b>Arbol Maku</b>.</span><br />
<p style="text-align: left;"><br /> <span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Una vez acudas al lugar indicado, descubrirás que debes conseguir<b> "las 8 esencias de la naturaleza"</b> que se encuentran en 8 mazmorras distintas, para que el <b>Arbol Maku</b> recupere toda su fuerza y pueda disipar la barrera del castillo de Onox, para poder enfrentarte a él.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En <b>Holodrum</b>, existe un mundo subterráneo llamado <b>Subrosia</b>. Allí encontraremos las ruinas del <b>templo de las estaciones</b>, y un espíritu que nos ayudara entregándonos <b>"el cetro de las estaciones"</b>, con el fin de utilizarlo para cambiar las estaciones, y así completar tu aventura. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><i>[El espíritu te entrega "el Invierno", es decir, tienes que buscar otros portales que conduzcan a las otras tres torres del templo en ruinas para conseguir el resto de las estaciones.]</i></span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Subrosia:</b></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"></span></div><p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjY5QqyERyRlYUJ3kn0EqrGLcrAoCrHIr0l8mNHlxE2dU9MOV8W2kB-tEyNBbKpUXDO8bVZ7AI2I21ZDdQQHZcKWGl3nMqzkvXOLY5PK1JN5j1hsYxKtMsO2CX6QWadqXvVDjJSBuR7oeUQFlnb2rLeAt_Tz6Dudsm7CFurvCG5_SIrh5Lm1BhyIr9Cjg" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="480" data-original-width="356" height="96" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjY5QqyERyRlYUJ3kn0EqrGLcrAoCrHIr0l8mNHlxE2dU9MOV8W2kB-tEyNBbKpUXDO8bVZ7AI2I21ZDdQQHZcKWGl3nMqzkvXOLY5PK1JN5j1hsYxKtMsO2CX6QWadqXvVDjJSBuR7oeUQFlnb2rLeAt_Tz6Dudsm7CFurvCG5_SIrh5Lm1BhyIr9Cjg=w71-h96" width="71" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Rosa</td></tr></tbody></table>Al terminar la mazmorra de <b>"La raíz nudosa"</b>, nos encontraremos a nuestra primera subrosia, <b>Rosa</b>. Comenzaremos a seguirla y llegaremos a un portal que conduce hasta <b>Subrosia</b>. </span><br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">A parte de encontrarse allí el <b>templo de las estaciones, </b>Subrosia tiene mucho que ofrecernos, es un mundo de lava situado debajo de Holudrum, y desconocido por sus habitantes. </span></p><p><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhOgYdtXCwO1lgrBgYvwpGjdZCKEW4i1YVn2SzIfNaRnbsEpQ1fjLcWitxWzBfcDyERjFAPWl1zi8IhT5KmUNg3TzGrKC5kA6J3yRFqltO637GoJu2GzXHHdBzcxRowgBulfCwVBwF-zgU4aSgMC74OvAb2IVgn_mmoHj1PM3AtkAmZkYXXDxNwbX1-Qg" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="377" data-original-width="474" height="129" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhOgYdtXCwO1lgrBgYvwpGjdZCKEW4i1YVn2SzIfNaRnbsEpQ1fjLcWitxWzBfcDyERjFAPWl1zi8IhT5KmUNg3TzGrKC5kA6J3yRFqltO637GoJu2GzXHHdBzcxRowgBulfCwVBwF-zgU4aSgMC74OvAb2IVgn_mmoHj1PM3AtkAmZkYXXDxNwbX1-Qg=w163-h129" width="163" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Balneario Subrosio<br /></td></tr></tbody></table><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Cuando el templo se hundió, causo muchos problemas en el mundo de Subrosia, la destrucción de La plaza de Oriente, la caída en el nivel de lava poniendo en peligro la fuente de alimento de los Subrosios, y creando inestabilidad en los volcanes de la tierra. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Geograficamente</b> tenemos mucho que explorar, nos encontraremos que el pueblo esta dividido por ríos de lava, y solo una parte es accesible inicialmente.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><img alt="" data-original-height="174" data-original-width="206" height="138" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjkzOgW3Vk0MYAGfL4a99058rdxan79yBsIdreXlNEwi7oLR8Jfjzx835zUdP9DZQZrLORV4L1VBD4oWC37nfFYWism7bj_kAQWpkzAKQAhaAgxz6tTHQecKYpEKSfBuTskupB9sqZU2pYiOimbK5_UcQXyIFpz4QRT6_8HG98XVYvRBwpdWHTtHooH1g=w163-h138" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" width="163" /></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Herreria Subrosia<br /></td></tr></tbody></table>En la zona donde esta ubicada <b>"Villa subrosia"</b> encontraremos la herrería, un horno, el mercado e incluso un chef. Hay otra zonas como <b>los volcanes</b> (siendo este el primer lugar que visitamos tras seguir a Rosa, y donde se encuentra la 8º mazmorra), <b>la playa y la selva de Subrosia</b>.</span></p><p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> </span><br />
</p><p> <span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><i><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiL3_cjnDboCUGmwvrcvp4U0hLUWWljcMffN2atQ4Fdd59f1g_wy_XyyIPKFLXKZFSDTJcqxjb-6UTd5G7vB_n_2GLKgprl4bXLagvRya1dfV680Idznr4lEfZcbphIFNpQNFxudSo6ceYEaHJArvZ6ns0sqWi0Vsw7fD1k2NEi9A0IHWnqALfd307vHg" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="172" data-original-width="216" height="91" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiL3_cjnDboCUGmwvrcvp4U0hLUWWljcMffN2atQ4Fdd59f1g_wy_XyyIPKFLXKZFSDTJcqxjb-6UTd5G7vB_n_2GLKgprl4bXLagvRya1dfV680Idznr4lEfZcbphIFNpQNFxudSo6ceYEaHJArvZ6ns0sqWi0Vsw7fD1k2NEi9A0IHWnqALfd307vHg=w114-h91" width="114" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Guante Magnético<br /></td></tr></tbody></table>(Puedes pasarte el juego sin pasar ni una sola vez por la "Selva de Subrosia", pero es recomendable hacerlo después de obtener el "Guante magnético" para poder conseguir un anillo, y "mineral azul", lo necesitaras para crear el "Escudo de hierro" en la herrería.) </i></span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"></span></p><p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">El <b>sistema de economía</b> es el trueque, que podemos realizar con minerales, "semillas mágicas" o bombas, aquí las rupias no sirven para nada.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhz-AGEw340Y0LEg68E894ignR7fHk52-MQlZs9vYj5YOSpV1_2bBo435edyp5kOqFLMH1fB1e8LpnX4OFa_Qp5xkr27atccIwYK21fQ5yHT4lRJCkuQUooUo2F2lrpszBOl5Yxuw8Ua4lQOk5eEKeBLN-O91HXg7If3benO-zQxm0c9sFpGc59exU_KA" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="497" data-original-width="561" height="145" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhz-AGEw340Y0LEg68E894ignR7fHk52-MQlZs9vYj5YOSpV1_2bBo435edyp5kOqFLMH1fB1e8LpnX4OFa_Qp5xkr27atccIwYK21fQ5yHT4lRJCkuQUooUo2F2lrpszBOl5Yxuw8Ua4lQOk5eEKeBLN-O91HXg7If3benO-zQxm0c9sFpGc59exU_KA=w164-h145" width="164" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Casa de los piratas<br /></td></tr></tbody></table>A parte de Subrosios, en este mundo encontraremos una <b>casa de piratas</b> ubicada en el <b>cementerio de subrosia</b>. Mientras el grupo navegaba, su nave choco en el <b>desierto de Samasa</b> quedando encalladada en la arena. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><i>(El acceso al desierto se encuentra en <b>"La costa este"</b> una pequeña playa ubicada al sur de Holodrum) </i></span><br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Cuando completamos la sexta mazmorra, el capitán pirata nos pedirá que busquemos en el desierto <b>una campana</b> muy importante para él. Un pirata en el segundo piso de la casa de piratas nos dirá cual es la combinación para poder abrir la entrada al desierto. Una vez obtienes y entregas la campana, los piratas podrán sacar su navío del desierto.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">No podemos olvidar <b>"El Salón de baile"</b>, un minijuego donde podemos conseguir una <b>"flauta extraña" y el "Boomerang"</b> entre otros premios. La flauta es, la <b>"flauta de Dimitri"</b>. <i>(Mas adelante hablare de él). </i></span><br />
</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En <b>oracle of ages</b> somos enviados a <b>Labrynna</b>. En este caso, nos despertara <b>Impa</b>, que se encuentra hechizada por la malvada <b>Veran</b>, y así, consigue engañarnos para mover la barrera sagrada que protege el camino hacía su objetivo, <b>Nayru, el oráculo del tiempo</b>. Al llegar allí, Veran posee a Nayru y viaja al pasado para comenzar su terrible plan.</span><br />
<p>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En "Ages", también debemos pasar por <b>ocho mazmorras para conseguir ocho esencias</b>, en este caso <b>"las 8 esencias del tiempo"</b>, para que el <b>Arbol Maku</b> recupere su poder, y así lograr el acceso a la "Torre negra" para derrotar a Veran.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"></span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjgqqDLrKnytxF-tFviLPz18wTsukf9fwATRixBOjSL5ja9FveUyeQbotmYbZ0Cd_HgfPGoLYP3USqFySld9nkpK1ZTcVR7LGgWzY8AugIvpYPskg9zAoadtOY0Cmr_KJH6SOPVcBxwkrhne7v0DSOr37kkdZcm5zuccHeHDEwl42zO7mb8maV3c7gwUw" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="302" data-original-width="371" height="256" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjgqqDLrKnytxF-tFviLPz18wTsukf9fwATRixBOjSL5ja9FveUyeQbotmYbZ0Cd_HgfPGoLYP3USqFySld9nkpK1ZTcVR7LGgWzY8AugIvpYPskg9zAoadtOY0Cmr_KJH6SOPVcBxwkrhne7v0DSOr37kkdZcm5zuccHeHDEwl42zO7mb8maV3c7gwUw=w313-h256" width="313" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Labrynna</td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"> </td></tr></tbody></table> </b></span></p><p><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgDBAgAEJHFXo0fYZaanIiKizvhZ0ECud7JiakjBcPrfYjecN7SsVHCrVggnXWLtZrpBjaDcWVvS0wpyDU2NnAoYlXtGO7TSZMYDWMD2pz96sPq9tUYYRZoRA7Qto3VVHLYliC5WSuhVt6D8pqs7nbHMVLkGNpphGbqC8-h2qfnWrrIagOWGubEKuNEFw" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="415" data-original-width="366" height="122" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgDBAgAEJHFXo0fYZaanIiKizvhZ0ECud7JiakjBcPrfYjecN7SsVHCrVggnXWLtZrpBjaDcWVvS0wpyDU2NnAoYlXtGO7TSZMYDWMD2pz96sPq9tUYYRZoRA7Qto3VVHLYliC5WSuhVt6D8pqs7nbHMVLkGNpphGbqC8-h2qfnWrrIagOWGubEKuNEFw=w108-h122" width="108" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Arpa de melodias<br /></td></tr></tbody></table><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>"El arpa de los tiempos"</b> es el elemento que usaremos para viajar entre el pasado y el presente. A lo largo de nuestra aventura, obtendremos tres melodías.</span><br />
<br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Melodía del Eco:</b> Activa portales del tiempo desde una ubicación fija. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Melodía de las Corrientes:</b> Permite viajar desde el pasado hasta el presente sin un portal del tiempo. </span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b> </b></span></p><p style="text-align: left;"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b> Melodía del Tiempo:</b> Permite cambiar entre los dos períodos de tiempo en casi cualquier ubicación del mapa.</span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"></span></div><p></p><p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Muchos de los puzzles y problemas requieren que debas pasar de una época a otra para</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">resolverlos, y así poder avanzar en tu aventura. Tus acciones repercutirán del pasado al presente, por ejemplo, si plantas una semilla en el pasado, cuando vuelvas al presente ya habrá crecido.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En <b>oracle of ages</b>, no tenemos un mundo alternativo como Subrosia, pero si una raza única del juego, <b>"Los Tokay"</b>, una especie de lagartos. Los encontraremos después de </span><br />
</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><img alt="" data-original-height="310" data-original-width="300" height="171" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgWocmVr4ekm_xk_HaljaTcJVlFTEyEHBeFeg7YWJzMAw5kG-jZdYCwyP2ZSz-7u57ruwboJbhwiYYfR51NCnl-6pZZWEXHbfC2JNC0tJcJ54qtFtvcdxTu_Cn2sk1ocIlX2DVTwCR0bPTNLCWHOk_sbUouNdlf0k_IECTwz_P4KzOUNh2_Upr5S1wImw=w197-h171" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" width="197" /></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Tokay<br /></td></tr></tbody></table><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgWocmVr4ekm_xk_HaljaTcJVlFTEyEHBeFeg7YWJzMAw5kG-jZdYCwyP2ZSz-7u57ruwboJbhwiYYfR51NCnl-6pZZWEXHbfC2JNC0tJcJ54qtFtvcdxTu_Cn2sk1ocIlX2DVTwCR0bPTNLCWHOk_sbUouNdlf0k_IECTwz_P4KzOUNh2_Upr5S1wImw" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><br /><br /></a></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">completar la segunda mazmorra, cuando obtengamos la balsa para poder adentrarnos en los mares y navegar.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Estos seres están ubicados en <b>"La isla creciente"</b>, cuando intentemos navegar hacia allí terminaremos atrapados en una tormenta, naufragando en dicha isla.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Un grupo de Tokay robara todos nuestros objetos, obligándonos a ir y venir a través del tiempo para recuperar todo mientras navegamos por la isla.</span><br /><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgq2Uc8mCXyYKHOFB9fzJjibOJFOakixCWuqh74x9TXD8AqZ-7oeRZ2SEig6tzH_uiQ_Vi8BTL8xHGhi6hagFj4pjMT-yGnTWymtDvS9AwCZNSfLg8nZQvt3P7hYCMPtIDCn7OC3uAxThzgvWqxV_8h6WolUvhIEOXoGgfeAaD_w847U3ujhTjfgccGZQ" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="85" data-original-width="112" height="115" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgq2Uc8mCXyYKHOFB9fzJjibOJFOakixCWuqh74x9TXD8AqZ-7oeRZ2SEig6tzH_uiQ_Vi8BTL8xHGhi6hagFj4pjMT-yGnTWymtDvS9AwCZNSfLg8nZQvt3P7hYCMPtIDCn7OC3uAxThzgvWqxV_8h6WolUvhIEOXoGgfeAaD_w847U3ujhTjfgccGZQ=w151-h115" width="151" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Bolsa de hedor<br /></td></tr></tbody></table>Piensan que somos un Tokay sin cola y se refieren a nosotros como <b>"El Tokay extraño"</b>. En la isla habita un <b>cocinero Tokay</b>, que, actualmente se encuentra enfermo y no puede oler ni probar nada de la cocina. Debemos entregarle la <b>"bolsa de hedor"</b> para ayudarle, y el nos entregara otro articulo con el que comercializar.</span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><i>["La isla creciente" es la ubicación de la tercera mazmorra. Tendremos acceso una vez recuperemos todos los objetos.]</i></span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Como en Subrosia, también encontraremos un minijuego, <b>"El Tokay salvaje"</b> pero esta vez solo se encontrara viajando al pasado, ya que el presente solo encontraremos un museo en memoria del juego.</span><br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiRcs_xrrNVpeovOAOqN4q2Hq4WApz07wN2X-q3odt_eI1T4eZydkFjgEF8EZs3G-yAeNTvCK_e-RepWVdZq5FoxbwWktIMSCz7ghw5ECozBnCBH1brCpWka7UBEw_lijrsOslDGHoKUuRbRuA7fEThEFAHcCGy3zbKD4oM-oa7W-1AuCrFWc7_OUjiPw" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="154" data-original-width="189" height="178" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiRcs_xrrNVpeovOAOqN4q2Hq4WApz07wN2X-q3odt_eI1T4eZydkFjgEF8EZs3G-yAeNTvCK_e-RepWVdZq5FoxbwWktIMSCz7ghw5ECozBnCBH1brCpWka7UBEw_lijrsOslDGHoKUuRbRuA7fEThEFAHcCGy3zbKD4oM-oa7W-1AuCrFWc7_OUjiPw=w219-h178" width="219" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Minijuego "Tokay salvaje"<br /></td></tr></tbody></table><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"></span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">El juego trata de lanzar pedazos de carne a los Tokay, sin que se pase ni uno. Cada partida nos costara 10 Rupias. Aquí podemos conseguir el <b>"brote de esencia"</b>, con el conseguiremos nuestras primeras <b>"Semillas Esencia"</b>. </span><br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"></span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><i>[Con las "Semillas Esencia" podemos comprar algunos artículos de los que nos fueron robados al llegar a la isla.]</i></span><br />
<br />
<br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>"Oracle of" juegos vinculados:</b></span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Oracle of Ages</b> se centra más en los rompecabezas, mientras que <b>Oracle of Seasons</b> lo hace en la acción, aun así, al terminar cualquiera de los dos títulos recibiremos una <b>contraseña de 20 caracteres</b>. Con ella vamos a iniciar una nueva partida en el cartucho contrario al que hemos terminado, e ingresamos la contraseña para vincular los juegos.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Con <b>los juegos vinculados</b> obtendremos muchos extras, la historia en algunos puntos variara, aparecerán nuevos personajes, otros estarán en ambos títulos... y algunos nos darán mas códigos por haber terminado el otro cartucho. También podremos <b>intercambiar anillos mediante contraseñas o cable link.</b></span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><i>(Debemos ir a nuestra partida anterior y buscar a quien dárselos para recibir las recompensas en esa partida.)</i></span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"></span></div>
<br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgCnkaDvFBSLMe7Mq7bfC0r6c_Zoit3CPT7RgVLPGFTZfOAbO4o7tvtln07EY2BE4S1j0hqYrSdwa520_cieS0FUPWS8wIhUs_GNp4id8_UR84RE_fllilcsDcIPrHM3wl0PPmz1xZSqN-71FGmkIU4i2X6cVuWUfFkCOuw2viEidHxwWFjnucKwc-aEA" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="185" data-original-width="266" height="223" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgCnkaDvFBSLMe7Mq7bfC0r6c_Zoit3CPT7RgVLPGFTZfOAbO4o7tvtln07EY2BE4S1j0hqYrSdwa520_cieS0FUPWS8wIhUs_GNp4id8_UR84RE_fllilcsDcIPrHM3wl0PPmz1xZSqN-71FGmkIU4i2X6cVuWUfFkCOuw2viEidHxwWFjnucKwc-aEA" width="320" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Brujas Birova</td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td></tr></tbody></table><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Además, después de haber vivido dos tramas separadas, se unirán para formar una sola cuando acabemos con el villano del segundo cartucho. En este punto se revelara el verdadero mal detrás de Onox y Veran, <b>Las Brujas Birova.</b></span><br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Otros detalles al vincular los juegos:</b></span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">- Podremos encontrar a la Reina Ambi en "La casa de piratas", y en "Seasons" aparece en "La costa Este" mirando al mar.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">- Una nueva mazmorra.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">- Al comenzar la partida, tendrás cuatro contenedores corazón en lugar de tres, y también la espada de madera.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">- Impa aparece en la torre negra.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">- Rosa, la subrosia, aparecerá en la isla creciente en el pasado para ayudarte a recuperar tu pala. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">- Etc...</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Al final de la partida vinculada obtendremos el <b>"Secreto de Heroe"</b>, que permite experimentar el verdadero final. Debemos ponerlo en el otro juego para así ganar, un <b>anillo secreto con la Trifuerza</b>, que demuestra que el jugador ha derrotado a Ganon y Birova.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Compañeros de viaje:</b></span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En "Oracle of", tendremos la oportunidad de obtener un compañero de viaje. Hay 3 para elegir:</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">- <b>Ricky</b>, el canguro: Tiene la habilidad de saltar y pegar puñetazos. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">- <b>Dimitri</b>, el dinosaurio: Resiste corrientes de agua, nada mas rápido que Link y puede subir cascadas.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">- <b>Moosh</b>, un oso con alas: Planea, con el podemos superar obstáculos largos de caída al vació.</span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-bzGQP5Gwdj8/W2NtIBwGoJI/AAAAAAAAAK8/02LQA2o-3YIindzm6SlbU-3CltKW820OACLcBGAs/s1600/Compa%25C3%25B1eros.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"></a><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjqRGE6dVtA_5Kv_GzneyiHT2mhdLq9Hlh_GVA6FzxDII_onir8sbkoYlyxg5rhMvEvOPyYNRZ11B6HMrIBrc-CfJggg-9ENFwREfuS7CDIdOheXMh-lzFf4ZQ3TwWmsXA7Gcd0xu4B_VTkEJ_HhBseRCEXUGPg7JPTj_PIRCada5kKmCkRCeeWYj1mMQ" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="372" data-original-width="549" height="217" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjqRGE6dVtA_5Kv_GzneyiHT2mhdLq9Hlh_GVA6FzxDII_onir8sbkoYlyxg5rhMvEvOPyYNRZ11B6HMrIBrc-CfJggg-9ENFwREfuS7CDIdOheXMh-lzFf4ZQ3TwWmsXA7Gcd0xu4B_VTkEJ_HhBseRCEXUGPg7JPTj_PIRCada5kKmCkRCeeWYj1mMQ" width="320" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Ricky, Dimitri y Moosh<br /></td></tr></tbody></table><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-bzGQP5Gwdj8/W2NtIBwGoJI/AAAAAAAAAK8/02LQA2o-3YIindzm6SlbU-3CltKW820OACLcBGAs/s1600/Compa%25C3%25B1eros.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"></a></div><br /></span></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> <i>[Depende de cual elijamos, el mapeado se transformará enviándonos por el camino que más se adapta a cada animal. (Nada desaparece, solo nos cruzamos con mas obstáculos que el amigo elegido puede superar)]</i></span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Nos encontraremos con cada uno de ellos en nuestro viaje y nos ayudarán a superar obstáculos y conseguir objetos. Para poder obtener al compañero, debemos tener en nuestro poder <b>"La flauta extraña"</b>, hay 3 formas de obtenerla y cada una de ellas llama a un animal.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><i>[No debemos preocuparnos de nuestra decisión, ya que los secretos y las misiones siguen ahí sin importar a quien elijas.]</i></span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Como opinión, en "Ages", Dimitri es poco útil aunque tenemos mas extensión acuosa, un poco mas avanzada la aventura conseguiremos el <b>"Traje de sirena"</b>, que nos ayudara en el agua. En cambio en seasons, a un que hay menos extensión de agua, Dimitri es bastante útil para subir cascadas y resistir las corrientes. </span><br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiRl0aEKLJuu5PGtlCMV3lnxw53zGkVpOqzfyroIRBGsVdGQ-_i4xyc1HNZ7WXF2cUGwHBmrdxrjL8wUunEdYT7i26U42jqXYET7-G9_V4TiBDjq7nE8FFUMg6MvCDJy19MWNS4R_kGN1srpUWU7GFBQs7wN_RyPc-PtpuCwCUXx0aDsiIMiU0UR_kDSw" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="225" data-original-width="265" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiRl0aEKLJuu5PGtlCMV3lnxw53zGkVpOqzfyroIRBGsVdGQ-_i4xyc1HNZ7WXF2cUGwHBmrdxrjL8wUunEdYT7i26U42jqXYET7-G9_V4TiBDjq7nE8FFUMg6MvCDJy19MWNS4R_kGN1srpUWU7GFBQs7wN_RyPc-PtpuCwCUXx0aDsiIMiU0UR_kDSw" width="283" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Moosh</td></tr></tbody></table><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Utilizar a Moosh requiere paciencia, ya que al principio puede parecer un poco complicado el control de este compañero. Aun así, no deja de ser divertido jugar con él.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Ricky es el mejor sin duda. Podemos saltar, pegar y defendernos sin arriesgarnos a recibir daño, como puede suceder con los otros dos amigos al tener que acercarnos demasiado a los enemigos. Tanto en un titulo como en otro sería un compañero perfecto.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Los anillos mágicos:</b></span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Hay<b> 64 diferentes</b> y cuando se llevan equipados, proporcionan habilidades o mejoran las cualidades de Link. Necesitaremos el <b>uso de una Game boy Advance</b> y vincular los juegos para poder obtenerlos todos.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Dentro de la nuez que dan los arboles de las Semillas Gasha, podemos encontrar anillos.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Semillas Gasha:</b></span><br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEh159yFMEZ00tAgtKOtwAr5JfO20R67rwhNJcfdbUAGTH8YoZNOhs8hhRzozlIoPH6rA1OthZ6jmMlLr5loi_tomcQBKLtJ2i5TlPHuN7U-BKCGFjdEA7kDTvmx65fZZozDrq_J1F9e06hv1oL05HxtPcBV4iuSX6fzzlK6ablT8j93-St3YYnR3cPQ8w" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="106" data-original-width="104" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEh159yFMEZ00tAgtKOtwAr5JfO20R67rwhNJcfdbUAGTH8YoZNOhs8hhRzozlIoPH6rA1OthZ6jmMlLr5loi_tomcQBKLtJ2i5TlPHuN7U-BKCGFjdEA7kDTvmx65fZZozDrq_J1F9e06hv1oL05HxtPcBV4iuSX6fzzlK6ablT8j93-St3YYnR3cPQ8w" width="235" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Platar semilla</td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td></tr></tbody></table><p><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Son unas semillas con forma de gota de agua que podemos encontrar por los dos mundos. Cuando encontramos <b>"Suelo fertil"</b> podemos plantar allí una semilla, y cuando este madura se transformara en un árbol que nos dará una <b>nuez Ghasa</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><i>[Dentro de la nuez además de anillos podemos encontrar "piezas corazón" (Con 4 añadiremos un corazón de salud a nuestra barra), pociones, Rupias...]</i></span><br />
<br />
<b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Árboles místicos:</span></b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br />Cuando obtengamos <b>"la bolsa de semillas"</b> recogeremos de estos árboles distintas <b>"Semillas mágicas"</b>. Podemos encontrar 6 en Seasons y 8 en Ages.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /><i>[El "saco de semillas" nos lo da el Arbol Maku en Ages, y lo encontramos en la mazmorra de la raíz nudosa en Seasons.]</i></span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br />En Seasons los arboles solo producen fruto en ciertas estaciones, mientras en Labrynna 4 están en el presente y 6 en el pasado.</span><br />
<br /><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"></span></div><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhq5iULuHQgHZe9X8Lkz1xo2cNU96IIE6ru0eSI-sjKF6-RP4caQpOXRJKXiRlI1HSPRQU-R-jAU-L3i5vMSjpS_bu1cEYIok78Ai4cLga-R17egl7hjNT8lEd-TVMAAlHMHj9vHyPJS7yUgZr8iSckdieKvr9pGuEFjJeulfALur7_4hqiUZWPlEq6_A" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="191" data-original-width="144" height="160" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhq5iULuHQgHZe9X8Lkz1xo2cNU96IIE6ru0eSI-sjKF6-RP4caQpOXRJKXiRlI1HSPRQU-R-jAU-L3i5vMSjpS_bu1cEYIok78Ai4cLga-R17egl7hjNT8lEd-TVMAAlHMHj9vHyPJS7yUgZr8iSckdieKvr9pGuEFjJeulfALur7_4hqiUZWPlEq6_A=w132-h160" width="132" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Semillas misteriosas</td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td></tr></tbody></table><br /><b>Fuego</b>: Quemar arbustos, encender antorchas, dañar enemigos...<br /><b>Esencia</b>: Reune a los enemigos a un punto en concreto.<br /><b>Pegaso</b>: Aumentan la velocidad<br /><b>Tifón</b>: Teletransportación<br /><b>Misteriosas:</b> Nos permiten hablar con las "estatuas búho".<br /></span><b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Estatua Búho:</span></b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Cuando utilizas semillas misteriosas en ella, te da un consejo para ayudarte en la aventura.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b> </b></span><p></p><p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Game boy advance: </b></span><br />
</p><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjSbA2z-ykzfeGZr0_npskjXO6Ez9H8o-Wu31-0wEJYc_X_jY4125l-jkvlsqeye0Ih3ypwfzXh1GyYes7ar-s1JePniJycfos63JYOc_6nSu2YbjQD9fne9VMiMFpIKAwJorQDg1oWxdWPFEpYUwQX3PrZDH_D3gRLst9BHRxPgKFgO4YN480CMnuhzQ" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="160" data-original-width="193" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjSbA2z-ykzfeGZr0_npskjXO6Ez9H8o-Wu31-0wEJYc_X_jY4125l-jkvlsqeye0Ih3ypwfzXh1GyYes7ar-s1JePniJycfos63JYOc_6nSu2YbjQD9fne9VMiMFpIKAwJorQDg1oWxdWPFEpYUwQX3PrZDH_D3gRLst9BHRxPgKFgO4YN480CMnuhzQ" width="290" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Tienda GBA<br /></td></tr></tbody></table><p><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Si jugamos desde esta plataforma además de encontrar anillos no existentes en game boy color, también tendremos acceso exclusivo a <b>"la tienda advance"</b>. En ella encontraremos por un módico precio de 100 rupias, anillos y semillas.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><i>[Los anillose no tienen ninguna función especial, pero si quieres coleccionar los 64 que hay repartidos por los dos títulos, los necesitaras.]</i></span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"></span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"></span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"></span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b> </b></span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b> </b></span></p><p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Apartado técnico:</b></span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Explotan al máximo <b>los gráficos</b> de la game boy color, y... ¡qué bien explotados!. Contando con unas intro espectaculares para los 8bits, ambos títulos 2D, son coloridos con un detalle cuidado al máximo y escenarios bien iluminados. Teniendo en cuenta que oracle of ages se centra mas en la historia y tiene menos mundos, oracle of seasons se lleva la palma con el cambio de las estaciones y Subrosia... ¡4 mapas y un submundo!. En otoño el cambio de color en las hojas, verlas caídas en el suelo... la nieve en invierno... flores en primavera... un trabajo brillante.</span><br />
</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEit3sYSdoES6dh_8_JqjWX9tX5lqqAI3ver24s-fpKvGiluLiAfp7oG_VEd2y1HiktCiYZyBx9TmcPA8zcNC9ZKza7rt2YDRjz5FYZUu-CHnjNTvMp1W7Iq3GGbCMc3Y1ab2eawWx_oLZSMTehUuiH9pk41V5IP_VS67BgAefXf3n482ljciSwLEwWzTw" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="256" data-original-width="324" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEit3sYSdoES6dh_8_JqjWX9tX5lqqAI3ver24s-fpKvGiluLiAfp7oG_VEd2y1HiktCiYZyBx9TmcPA8zcNC9ZKza7rt2YDRjz5FYZUu-CHnjNTvMp1W7Iq3GGbCMc3Y1ab2eawWx_oLZSMTehUuiH9pk41V5IP_VS67BgAefXf3n482ljciSwLEwWzTw" width="304" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">4 Estaciones</td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td></tr></tbody></table><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">No por ello "Ages" es menos importante. Recorrer Labrynna en presente y pasado es una experiencia excepcional y hay mucho que descubrir, además, se distingue perfectamente las diferencias en el paisaje, siendo mas oscuro y triste en el pasado y mas alegre y colorido en el presente. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Respecto a los<b> efectos de sonido</b>, depende de cual hablemos. Entre las criticas profesionales podemos encontrar que mientras algunos apuntan a la reutilización de efectos de "Link's Awakening" otros, culpan la mala calidad de los altavoces de la Game boy color.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Personalmente, creo que no están nada mal. Es verdad que algunos son "pitiditos" pero la mayoría, perfectamente aceptables.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En cambio, <b>las canciones del videojuego</b> se convertirán en inolvidables, excepto las de algunas mazmorras, simplemente pasan desapercibidas. Para las aventuras en Labrynna y Holodrum, han adquirido mucho de la música de "Link's Awakening" además de agregar alguna mezcla nueva, teniendo un buen nivel en general.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Mecánica:</b></span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Como en "Link's Awakening" la perspectiva es Arriba-Abajo. Los objetos se equiparán en los botones A y B a través del inventario, y contaremos con un mapa del mundo formado por una cuadricula 14x14, siendo cada cuadrado una zona distinta. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Al ir explorando el mundo, los cuadrados se desvelarán formando al final un colorido mapa. Accederemos a él pulsando "Select".</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Si pulsamos el botón "Start" entraremos al inventario. Desde aquí podemos ver todos los objetos que tenemos y equiparlos, además pulsando "Select" el inventario "pasara de página" y podrás navegar por el inventario, desde aquí guardaremos la partida.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><i>Realmente son dos juegazos, me encanta que algunas de las decisiones que tomemos en la aventura afecten al código que obtenemos al finalizar el cartucho. Hoy en día veo la evolución de la idea en juegos como Dragon age o Mass effect. Espero que os entren ganas de recorrer Labrynna y Holodrum con Link, no te vas a arrepentir. Además, la saga fue relanzada para "Virtual 3Ds". </i></span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> ¡No hay excusas para no probarlo! Un saludo y... ¡Nos leemos!</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> <span style="color: blue;"><b>Twitter:</b></span> <a href="https://twitter.com/1delnorte" target="_blank">@Rizzesei</a></span><br />
<br />
<br />Anonymousnoreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-737359554959258704.post-20999060690427614752018-07-23T16:00:00.001+02:002018-07-26T01:24:40.359+02:00La historia detrás de Softporn Adventure, el primer videojuego erótico <div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgaKkqyBVGTO1_GTIMyIKCyCBmQRVUGKv6rfEqpJAebRtvGI1fdOHO-ckkhW3E3_X8JQ6WzYs0FBGT7bVjs1B7Do_BLuxSCDPUlbvZ_AbB1eP6PR7ptev1ogEmk16oKFpRxFpnA3JgVSmc/s1600/Softporn+portada+blog.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="499" data-original-width="938" height="340" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgaKkqyBVGTO1_GTIMyIKCyCBmQRVUGKv6rfEqpJAebRtvGI1fdOHO-ckkhW3E3_X8JQ6WzYs0FBGT7bVjs1B7Do_BLuxSCDPUlbvZ_AbB1eP6PR7ptev1ogEmk16oKFpRxFpnA3JgVSmc/s640/Softporn+portada+blog.png" width="640" /></a></div>
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Hoy vengo a hablaros de uno de los videojuegos más polémicos de todos los tiempos. No voy a hacer un análisis al uso, sino que voy a hacer hincapié en cómo fue el desarrollo y la controversia que tuvo lugar después de que saliese a la venta. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Poneos cómodos porque os voy a contar una larga historia acerca de un título que en su momento sentó un precente en el mercado de los videojuegos: <b>Softporn Adventure</b>.</span><br />
<a name='more'></a><br />
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<h3>
<span style="font-size: large;">Software para las masas</span></h3>
<div>
<span style="font-size: large;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En octubre de 1981 la revista <b>Time </b>publicó un artículo sobre la informática, centrándose principalmente en cómo esta había pasado de ser algo reservado únicamente para los programadores a convertirse en una tecnología que empezaba a estar al alcance de cualquiera que tuviese algo de dinero como para permitirse tener un equipo doméstico.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
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<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhO253WnRYRnxpejGrURPuBG9j4jqLmiN8FAK-NgQiTYkzkYy78TEH1cXPrzgPofXB_pCbm4JN-NyTe9PLWMPP3k6gH1CZVODgaDSnkXBD6nGZI-N8sCjA6ZUTfY6N4kNtBsfd63JlVXms/s1600/90def2600.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="270" data-original-width="208" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhO253WnRYRnxpejGrURPuBG9j4jqLmiN8FAK-NgQiTYkzkYy78TEH1cXPrzgPofXB_pCbm4JN-NyTe9PLWMPP3k6gH1CZVODgaDSnkXBD6nGZI-N8sCjA6ZUTfY6N4kNtBsfd63JlVXms/s400/90def2600.jpg" width="308" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b>Software para las masas</b>: el artículo de la revista <b>Time </b>en<br />
el que hacían publicidad de <b>Softporn Adventure</b>.</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Entre las páginas de este artículo se incluía una fotografía de la portada de un juego recién publicado por la compañía entonces llamada <b>On-line Systems</b> (más tarde conocida como <b><a href="https://vintagefriki.blogspot.com/2017/09/la-historia-de-sierra-los-pioneros-de.html" target="_blank">Sierra On-Line</a></b>). Aquel juego era <b>Softporn Adventure</b>, una aventura de texto de corte erótico, algo que hasta el momento no se había visto en el mercado, y en dicha portada aparecían tres mujeres desnudas metidas dentro de un jacuzzi. En el pie de foto se podía leer la explicación de lo que era el juego: "<i>un juego de fantasía computerizado en el que los jugadores buscan seducir a tres mujeres, evitando peligros como ser asesinados por un gorila en una discoteca</i>".<br /><br />Por 29.95 dólares los usuarios podían hacerse con una copia de este "<i>divertido, provocativo y desafiante juego de aventuras solo para adultos</i>" del cual ya se habían vendido más de 4000 copias, convirtiendo sin que lo supieran a todos aquellos compradores en los primeros propietarios de un videojuego erótico de la historia.<br /><br />Era un juego erótico, sí. Aunque había que echarle mucha imaginación, puesto que, como ya hemos comentado, se trataba de una aventura de texto, a pesar de que en aquella época <b>On-Line Systems</b> ya había publicado las primeras aventuras gráficas (<b>Mystery House </b>y <b>Wizard and the Princess</b>). El título estaba ambientado en una sociedad ficticia durante la década de los 70. Se desarrollaba en un bar, un casino y una discoteca, algo a lo que los jugadores de entonces no estaban para nada acostumbrados.<br /><br />La programación corrió a cargo de <b>Chuck Benton</b>, un joven afincado en <b>Massachusetts </b></span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">que por aquel entonces rondaba la vientena y</span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> </span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">, quien había comenzado a diseñar aquel juego con intención de practicar rutinas simples de programación en su </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Apple II</b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">. Quería que el juego fuese una sátira de la vida del soltero, creando situaciones ridículas, como pasar la vergüenza de comprar una caja preservativos o ligar con una chica que finalmente nos acababa robando el dinero. Curiosamente, el propio <b>Benton </b>llegó a admitir que el había vivido algunas de las situaciones que se representaban en el juego. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
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<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGC0gXzdBvrCp_U2U2CAWOLQbZyW3SgCIne6Z5xUkoc2NNcpk-uFxB54hk-OITVZlS6VCwFTkKeN61DNmn_bwC8gC1kOCChyw0ep9DvCW4e6p6hpIJJ9Z_FYeJiEVfmGzvSuNmB7g5ygM/s1600/cbenton.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="369" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGC0gXzdBvrCp_U2U2CAWOLQbZyW3SgCIne6Z5xUkoc2NNcpk-uFxB54hk-OITVZlS6VCwFTkKeN61DNmn_bwC8gC1kOCChyw0ep9DvCW4e6p6hpIJJ9Z_FYeJiEVfmGzvSuNmB7g5ygM/s400/cbenton.jpg" width="307" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b>Chuck Benton</b>, programador de <b>Softporn Adventure</b></td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">La creación de <b>Softporn </b>no suponía nada innovador en cuanto a programación. Se trataba de una mezcla de diferentes rutinas típicas, que nos permitían gastar y ganar dinero, jugar al blackjack o a las </span><i style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">tragaperras</i><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">, o una escena de preguntas y respuestas. Nada nuevo bajo el sol. Lo único innovador era la ambientación del juego.</span><br />
<b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;"><br /></b>
<b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Benton </b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">quería poner a prueba sus habilidades y nada más, sin embargo a sus amigos les hizo gracia la idea de aquel proyecto y le convencieron para que lo intentase publicar.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Los textos llevados a cabo por <b>Benton </b>son realmente descriptivos. Desde "<i>la discoteca de solteros llena de chicas y chicos realizando los mejores pasos de la ciudad</i>" hasta la habitación de la prostituta, donde "<i>la cama es un desastre y la prostituta también</i>". O las líneas que describen a <b>Eve</b>, la última chica que debemos buscar : "<i>Qué cara tan hermosa...Ella está recostada en un jacuzzi con los ojos cerrados y parece extremadamente relajada. El agua burbujea alrededor suya... ¡Un 10! Es tan bonita. Realmente cualquier chico podría enamorarse de alguien así</i>". </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">El contenido obsceno en la informática de entonces ya existía, pero de forma casi oculta, no accesible para todo el mundo y por supuesto no en forma de juego. Por lo que lo sorprendente de <b>Softporn </b>no es que existiera, sino que consiguiese venderse a los usuarios de equipos domésticos. Era el equivalente informático de una revista <b>Penthouse </b>de la época. Cualquiera podía tener una copia en casa. De hecho a <b>Benton </b>no le resultó nada facil conseguir publicar aquel juego, ya que las revistas de informática (el único medio que al que podía recurrir se quería vender el juego por su cuenta) se negaron a anunciarlo en sus páginas para no arriesgar sus márgenes de beneficio.<br /><br />Las primeras copias vendidas de <b>Softporn </b>fueron a través del boca a boca o en ferias de informática. Fue en el <i>stand </i>de una de estas ferias donde a <b>Benton </b>le llegó su oportunidad. <b>Ken Williams</b>, fundador de <b>On-Line Systems</b>, quien por entonces tenía 26 años, adquirió una copia del juego y poco después se puso en contacto con <b>Benton </b>para llegar a un acuerdo de licencia para distribuirlo. <b>Williams </b>era una eminencia en el mundo del <b>Apple II</b> y su joven empresa ya había adquirido una fama notable, por lo que si había alguien que podía distribuir aquel atrevido producto sin duda era él.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
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<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5pF207GouMc4AtR68dewjt9kmVMsFxezI84qYd62cXn88xAWAX4_3HOXLCY6POgFbQMiU07JqdC27jKteEAh36WhHmniauQ69ST-ni1fhiTds2z8qXZhlFekQHBWCrX-8pfZOs4WpsWo/s1600/1981_09_Softporn_A_Front.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="683" data-original-width="572" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5pF207GouMc4AtR68dewjt9kmVMsFxezI84qYd62cXn88xAWAX4_3HOXLCY6POgFbQMiU07JqdC27jKteEAh36WhHmniauQ69ST-ni1fhiTds2z8qXZhlFekQHBWCrX-8pfZOs4WpsWo/s400/1981_09_Softporn_A_Front.jpg" width="333" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Carátula del juego</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">La contribución de <b>On-Line Systems</b> al éxito comercial de <b>Softporn </b>fue más allá de un simple acuerdo de licencia. La imagen de la carátula del juego, con las tres chicas en la bañera de hidromasaje y el <i>barman</i>, fue todo idea de <b>Ken</b>. De hecho la foto fue tomada en la casa del matrimonio <b>Williams</b>, y en ella se puede apreciar a <b>Roberta</b>, la mujer de <b>Ken </b>(y una de las primeras diseñadoras de videojuegos) junto con otras dos empleadas de la compañía (<b>Diane Seagal</b>, directora de producción y <b>Susan Davis</b>, la contable).<br /><br /><b>Seagal </b>sostiene una manzana mordisqueada, en un guiño al logo de <b>Apple</b>, mientras que <b>Susan Davis</b> y <b>Roberta </b>sostienen una copa con un gesto sugerente. El <i>barman </i>que aparece al fondo junto al <b>Apple II</b> es <b>Rick Chipman</b>, un camarero de un restaurante que llamado "<b>The Broken Bit"</b>, que estaba situado al final de la carretera estatal 41 de <b>California</b>.<br />La sesión de fotos fue realizada por <b>Brian Wilkinson</b>, un editor del periódico local que conocía a <b>Ken </b>de haber tomado alguna cerveza juntos en la ciudad. Se tomaron varias fotos durante la sesión, aunque solo han sobrevivido unas pocas de ellas. Quizá si en aquel momento alguien hubiera sabido la trascendencia que tendría este título hubieran procurado conservar la sesión completa.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSXtDRj0jDL1_ReyAaSJvLdLYZud5hYdAKICCUwRXzAsBFGzNjqKPfqKRSf3D1Eg7u5ldaigOazA8TxoL3c5WjxISBaQb0y9OkRFWTSUSpvFWw-onnmD9wsT-BFnDxSKbwrGFrbRD6GNg/s1600/sofporn.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="384" data-original-width="1138" height="212" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSXtDRj0jDL1_ReyAaSJvLdLYZud5hYdAKICCUwRXzAsBFGzNjqKPfqKRSf3D1Eg7u5ldaigOazA8TxoL3c5WjxISBaQb0y9OkRFWTSUSpvFWw-onnmD9wsT-BFnDxSKbwrGFrbRD6GNg/s640/sofporn.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Las otras dos fotos (descartadas) que se han conservado de esta sesión</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
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<div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"></span><br />
<h3>
<span style="font-size: large;">Debate abierto</span></h3>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">El anuncio de la bañera de hidromasaje se publicó por primera vez en el número de <b><a href="https://archive.org/details/softalkv2n01sep1981" target="_blank">septiembre de 1981 de la revista Softalk</a></b>, una publicación especializada en el <b>Apple II</b> y que era una importante plataforma publicitaria para los productos de <b>On-Line Systems</b>.<br />Por una parte sentó un precedente, ya que a partir de entonces otras publicaciones "respetables" se animaron a aceptar el dinero de editores que querían publicitar su <i>software </i>para adultos, por lo que empezó a ser común ver ese tipo de publicidad en cualquier revista de informática.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Pero al mismo tiempo comenzó la controversia sobre aquel tipo de <i>software</i>, abriendo uno de los debates </span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">más polémicos y de mayor alcance </span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">de todos los tiempos</span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> sobre tecnología .</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En las páginas de la revista <b>Softalk </b>existía una sección llamada "<b>Debate abierto</b>", en cuyas páginas, a partir de septiembre de 1981, se empezaron a publicar un aluvión de cartas y opiniones de lectores en contra y a favor de la publicación de ese tipo de <i>software </i>para adultos. Probablemente se trató del primer debate cultural en una comunidad de microinformática y videojuegos.<br /><br />Como consecuencia de esta polémica, <b>On-Line Systems</b> tuvo que retirar <b>Softporn </b>de su catálogo de publicidad, aunque el juego continuó vendiéndose. Un año más tarde la compañía salió a bolsa, convirtiéndose en <b>Sierra On-line Inc. Chuck Benton</b> siguió trabajando en el estudio durante algún tiempo más y realizó algunos <i>ports </i>para <b>Sierra</b>, aunque no sacó adelante ningún proyecto original. Más tarde abrió su propia compañía de tecnología y no volvió a programar juegos nunca más. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_nHjk2tyWLD2kD6TDaSW2f_aiDMHAtizHwCT4VIFg6rUziHFwrLKnNoRZHk44ChcFq-inRfMIjY2uRXsbaZM0iKc0iMJYHueE4KFZNrknTgS1zPt7Y_Up4XSKimCCLda-9VDNXUj6b8o/s1600/Leisure-Suit-Larry-1-In-the-Land-of-the-Lounge-Lizards-VGA1.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="381" data-original-width="300" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_nHjk2tyWLD2kD6TDaSW2f_aiDMHAtizHwCT4VIFg6rUziHFwrLKnNoRZHk44ChcFq-inRfMIjY2uRXsbaZM0iKc0iMJYHueE4KFZNrknTgS1zPt7Y_Up4XSKimCCLda-9VDNXUj6b8o/s400/Leisure-Suit-Larry-1-In-the-Land-of-the-Lounge-Lizards-VGA1.jpg" width="313" /></a></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">El espíritu de <b>Softporn </b>resucitó en 1987 en forma de aventura gráfica con la serie <b>Leisure Suit Larry</b>, cuando <b>Ken Williams</b> le encargó a <b>Al Lowe</b> hacer un <i>remake </i>de aquella aventura de texto y a él se le ocurrió darle una vuelta de tuerca.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Lo cierto es que <b>Softporn </b>es menos interesante como juego que como componente social. Visto en perspectiva, se trata sin duda de un evento importante en el mundo de los videojuegos. Una importante pieza en la historia de la informática, la cual abrió la veda para la publicación de miles de juegos del mismo género, el cual se hizo tremendamente popular durante los años siguientes.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Si queréis descargar y probar la primera versión de <b>Softporn Adventure</b> lo podéis hacer a través de <b><a href="http://rickyeah.wixsite.com/friki-vintage/softporn-adventure-apple-ii-portable" target="_blank">este enlace</a></b>, siendo el primer juego portable de <b>Apple II</b> que publicamos en el proyecto <b>Friki Vintage</b>.<br /><br />Gracias por leernos.</span></div>
Rickyeah Resethttp://www.blogger.com/profile/12368906921548372555noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-737359554959258704.post-5038849277335998172018-07-18T20:00:00.002+02:002023-01-09T20:48:27.705+01:00Aaahh!!! Real monsters (Mega Drive)<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiV9ihkfrrWiO0d6k86o5ppXkOYBtnVF1VYJYkdDdybXaJocaXq8I1LypzxRcoYsPPEqmpiqjn55F2KS4N1XYpPvpGruHOnE32SVRrAvEqsifYycRWsL8NQQ8xaMWMlRZdPJ5y8fPQg2j0/s1600/Real_Monsters_title_card.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="229" data-original-width="300" height="488" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiV9ihkfrrWiO0d6k86o5ppXkOYBtnVF1VYJYkdDdybXaJocaXq8I1LypzxRcoYsPPEqmpiqjn55F2KS4N1XYpPvpGruHOnE32SVRrAvEqsifYycRWsL8NQQ8xaMWMlRZdPJ5y8fPQg2j0/s640/Real_Monsters_title_card.jpg" width="640" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Dentro del extenso catalogo de Mega drive, hay muchos videojuegos desconocidos y recuerdo uno de ellos con especial cariño, por eso hoy vamos a hablar de "<b>Aaahh!!! Real Monsters</b>".</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"></span><br />
<a name='more'></a><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhXorvxGMuwCPxG8ASvTkn2WCYSLnRlmISriLx-VY0OVG3QSUQaPJM5CxYSETUEYled4mZaJUmpo1RB5f6X4amrtE1_fRnXbrgHn_yWtkrPU9EAXOAocIHVKUCk9Cr8eTjFfHu_zaqnG3ISzOOIkY4otgS7_W2ulzJAHUgXDF9pxknSQS3nxSbsN1ik5Q" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="450" data-original-width="300" height="220" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhXorvxGMuwCPxG8ASvTkn2WCYSLnRlmISriLx-VY0OVG3QSUQaPJM5CxYSETUEYled4mZaJUmpo1RB5f6X4amrtE1_fRnXbrgHn_yWtkrPU9EAXOAocIHVKUCk9Cr8eTjFfHu_zaqnG3ISzOOIkY4otgS7_W2ulzJAHUgXDF9pxknSQS3nxSbsN1ik5Q=w160-h220" width="160" /></a></div> Aaahh!!! Real monsters, está basado en una <b>serie de animación producida y Distribuida por "Klasky Csupo y Paramount Televisión" en 1994</b>, transmitida por el canal Nickelodeon en Estados Unidos. Hoy en día la podemos encontrar por Internet en inglés, o con las voces en español latino con una duración de 52 capítulos (4 temporadas).</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /><i>[Si navegamos un poco, encontraremos que supuestamente Nickelodeon España también tuvo en parrilla la serie, pero nunca he encontrado ningún capitulo en castellano, ni tan siquiera el año de emisión,lo dejo ahí por si alguien quiere probar o la llego a ver.]</i></span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /><b>Los protagonistas</b> principales tanto en la serie como en el videojuego son los monstruos <b>Ickis, Krumm, Oblina y Gromble</b>. </span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> </span></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Los tres primeros, asisten a una escuela ubicada bajo un vertedero donde el cuarto es el director, y allí deben aprender como asustar a los humanos. Y, como siempre hay un malo malísimo... tenemos a <b>Simón</b>, un cazador humano empeñado en demostrar la existencia de los monstruos, que también será nuestro enemigo final en el juego.</span></div>
<br />
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En Estados Unidos 2 de los capítulos fueron prohibidos. Uno trataba sobre implantes sin consentimiento, y el otro sobre mutaciones... no sé mucho del tema, pero lo que sí sé es que, a pesar de su triunfo en pantalla junto a otras series como "Los Rugrats", no fue a más por ser catalogada como "demasiado oscura" para los niños. Una vez vista hoy en día, y como muchas otras emitidas en Nickelodeon y otros canales de entretenimiento infantil, opino que no es para cualquier edad. Visualmente es un pelín perturbadora... pero tampoco llega al nivel de las series para adultos como "Padre de familia" o " South Park". Merece la pena darle un vistazo, la historia en el videojuego es suficientemente fiel a la serie, y las habilidades de nuestros amigos, también, más adelante hablaré de ello.</span><br />
<br />
<p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>El juego</b>, fue <b>desarrollado y distribuido por Viartcom y Realtime Associates</b></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhP6rkbkID85dzmB284XQv_ebn1st_RwH_dbJ7d1FYO3Chiwtegcojc5lT6bUefkdeio-mmJn5saIqmPpJVIlpJ3EdiJkR3MxGze5k_ZZ4qA_5YUM2znUrR1amK-3uobAklpuln5Rnewz6jk7l6p5ywNEjzVRinBkkHND40009cEsHAr8YRptmsRhYDZg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="" data-original-height="408" data-original-width="541" height="170" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhP6rkbkID85dzmB284XQv_ebn1st_RwH_dbJ7d1FYO3Chiwtegcojc5lT6bUefkdeio-mmJn5saIqmPpJVIlpJ3EdiJkR3MxGze5k_ZZ4qA_5YUM2znUrR1amK-3uobAklpuln5Rnewz6jk7l6p5ywNEjzVRinBkkHND40009cEsHAr8YRptmsRhYDZg=w225-h170" width="225" /></a></b></span></div><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">, un plataformas digno de probar que pasó desapercibido entre tantos otros que podemos encontrar para Mega Drive. Dependeremos de los tres personajes para superar obstáculos y puzzles.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">El director Glomble, nos marcara un objetivo al comienzo de cada nivel, que consistirá en asustar a un número de personas y recoger objetos. </span><p></p><p><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br />
</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Hay que alternar a nuestros monstruos para poder sobrevivir con sus correspondientes habilidades, ya que nos enfrentamos a un juego, que sin pila para guardar ni passwords para continuar desde un nivel en concreto, <u>tiene una duración aproximada de entre 3 y 4 horas sin parar, con una dificultad media</u>. Arriba a la izquierda está el indicador de vida, si se vacía, estás muerto, y comenzarás desde un punto de control no marcado o desde el principio del nivel.<br /> </span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhtCBTJ0BgTerL5CzHPZUp_W4CIwTp96GwkvWvNeMqJAhoAwmXwbBmnRSrquz7SpFoTlQ0M5mT1z2tYaSPQQlT8eSvFaRkuVnSPATL0VAxos4-atUXxrhtI-tz9Us3jKsAWqtaMySZzsHDAdH4AMzH5IQFrn5oTt1ULJ6SWXQ0uXwmDoOW26RrBzWVazw" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="" data-original-height="392" data-original-width="635" height="178" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhtCBTJ0BgTerL5CzHPZUp_W4CIwTp96GwkvWvNeMqJAhoAwmXwbBmnRSrquz7SpFoTlQ0M5mT1z2tYaSPQQlT8eSvFaRkuVnSPATL0VAxos4-atUXxrhtI-tz9Us3jKsAWqtaMySZzsHDAdH4AMzH5IQFrn5oTt1ULJ6SWXQ0uXwmDoOW26RrBzWVazw=w288-h178" width="288" /></a></span></div><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Las habilidades</b> de nuestros amigos son las siguientes:<br /> </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Ickis: Puede planear por un tiempo<br />Oblina: Ella, al ser la más larga puede llegar a los salientes altos.<br />Krum: Con uno de sus ojos podemos explorar fuera de pantalla.<br /> </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Cada uno de ellos, tiene una <b>habilidad especial, o</b> mejor dicho, un <b>"susto especial"</b> con el que aniquilaremos a todos los enemigos en pantalla. <u><b>Esta habilidad esta basada en sus tácticas de miedo favoritas en la serie.</b></u></span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br />Ickis: Aumenta el tamaño de su cuerpo, sus colmillos y sus garras. <br />Krum: Desprender un olor insoportable, (Ya da grima sin hacer nada en especial).<br />Oblina: Muestra sus órganos interiores.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"></span><br />
<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgZ8L2gBoagnV0lMt7zJdSb5A489q2QDBb0LYZXndro6VNA0PuAFwajk1wxIF0I_rHiOJ1HzHOHDEBBx9hcdgPItfzpIpEjhjN8Lciekx7vCa_tza4ZWjZW-46kVy1Qjt6f4sHY2KLaNgMEpbgc32VRiZc83Rt_AjDyY1avgNgoCW819yZRxDxeB46xrg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="622" data-original-width="999" height="198" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgZ8L2gBoagnV0lMt7zJdSb5A489q2QDBb0LYZXndro6VNA0PuAFwajk1wxIF0I_rHiOJ1HzHOHDEBBx9hcdgPItfzpIpEjhjN8Lciekx7vCa_tza4ZWjZW-46kVy1Qjt6f4sHY2KLaNgMEpbgc32VRiZc83Rt_AjDyY1avgNgoCW819yZRxDxeB46xrg=w320-h198" width="320" /></a></div><br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">También tienen la capacidad de <b>realizar movimientos en grupo</b>, como apilarse unos encima de los otros para poder alcanzar algunos objetos, además, disponen de basura como arma. Si recolectas sacos de basura conseguirás una cantidad limitada de un arma más fuerte, raspas de pescado.<br /> </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Entre los objetos que podemos recolectar, por ejemplo están los <u>libros</u>, que los necesitaremos para el "ataque especial". <u>Tarros con moscas</u>, son los que nos rellenaran la barra de vida, y las ya dichas <u>raspas de pescado</u>, utilizadas como arma arrojadiza.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">La variedad de enemigos a la que debemos enfrentarnos estará relacionado con el mundo humano o el entorno, aquí el monstruo eres tú. Gusanos, Pájaros, Perros, niños, adultos, juguetes... (Si no recuerdo mal, uno de los jefes, es un monstruo)<br /> </span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjR0yNKG0H6-dJoM1cSYtfecdLQYphktAA7PzlhUl4tr76KqP3F7kj_ogIEplhj6u1mVnQLAYjxPJDR9FH2MHRLY8XbBujA8m2rcpYHCZhr7hKaqpG6MLRfivXI6kUDrb47XJxFOMfCjAD56eXoXn-FY00xwLCgc4Ns2DgRBaxFEqvt1er2aVcgDM-XRw" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="386" data-original-width="657" height="188" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjR0yNKG0H6-dJoM1cSYtfecdLQYphktAA7PzlhUl4tr76KqP3F7kj_ogIEplhj6u1mVnQLAYjxPJDR9FH2MHRLY8XbBujA8m2rcpYHCZhr7hKaqpG6MLRfivXI6kUDrb47XJxFOMfCjAD56eXoXn-FY00xwLCgc4Ns2DgRBaxFEqvt1er2aVcgDM-XRw" width="320" /></a></div><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">A pesar de que <b>los controles</b> pueden resultar complicados al principio, y de algún fallo que otro (Ejemplo: Los dos personajes secundarios obstaculizan al principal.), tienen bastante precisión, que necesitaremos sobretodo para realizar saltos. <br /> </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Disfrutaremos muchísimo con <b>la animación</b>, excepto cuando nuestros personajes mueren, que simplemente quedan estáticos. El <b>detalle de los escenarios</b> esta muy bien cuidado, y lo peor sin duda, es <b>la música</b>, entretenida, no muy ruidosa... pero nada en especial, en cambio los <b>efectos</b> sonoros van bien, sobretodo, los gritos de los humanos, jajaja.<br /> </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En resumen, no se esforzaron mucho en mantener al jugador entretenido hasta el final teniendo en cuenta la de tiempo que hay que echarle para terminarlo, pero... ¡Merece la pena darle caña, dadle una oportunidad!</span><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjqnw9ckOybgtidMV7Nq1bkygNmPbr-5nAv0RJ4RiZ9xn3H4avI4Wa8jNcsF-qyaA5YjjYEKLzCUU4uNVFGJG4qphmVDWD0m70qwI2QjHgV0kcQrt8Gx6datFdEePx8zv-Cz4POAgfOhUX94r2uP-KQjS4p5xSz17HxlZBLYqYvoW0WQAk4D2DhDPXk_A" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="333" data-original-width="607" height="211" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjqnw9ckOybgtidMV7Nq1bkygNmPbr-5nAv0RJ4RiZ9xn3H4avI4Wa8jNcsF-qyaA5YjjYEKLzCUU4uNVFGJG4qphmVDWD0m70qwI2QjHgV0kcQrt8Gx6datFdEePx8zv-Cz4POAgfOhUX94r2uP-KQjS4p5xSz17HxlZBLYqYvoW0WQAk4D2DhDPXk_A=w320-h211" width="320" /></a></div><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><i> Datos de interés: <br />- Ickis, es un personaje jugable en ¨Nicktoons Racing¨ (en todas las versiones excepto la versión de Game Boy Color)<br />- Los Rugrats y Aaahh!! Real monsters tuvieron un cruce de episodios (Crossover) en 1999, concretamente, el capitulo numero 103 de Los Rugrats titulado "Ghost Story". El éxito de este episodio inspiró a otras series de televisión a tener episodios cruzados.</i></span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><i><br /></i></span>
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<div style="text-align: right;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Hasta aquí llegamos con nuestros monstruitos. <b> </b></span></div>
<div style="text-align: right;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>¡Un saludo, y gracias por leernos<span style="color: #0000ee;"><u>!</u></span></b></span></div>
<div style="text-align: right;">
<br /></div>
<div style="text-align: right;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><span style="color: #0000ee;"><u> </u></span>Twitter: <a href="https://twitter.com/1delnorte_?lang=es" target="_blank">@Rizzesei</a> </span></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><i><br /></i></span>
Anonymousnoreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-737359554959258704.post-73676488942745531152018-07-16T05:49:00.000+02:002018-07-24T13:57:53.571+02:00Retro Nazismo, la nueva plaga<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiRr-A2kquk-Quo7KicY5mcO1_cSpNy8DFEEN7YwtR8RG8wKzi80iLbSOwdEuG9Bd7tW_8OcbQIHDBYBJpEF812EwhphFkpNWzbgnwt48Uj5ZV4UE086WYOI8t2GRT8wlmWGyCMjrHPYpU/s1600/RETRO+NAZISMO+PORTADA.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiRr-A2kquk-Quo7KicY5mcO1_cSpNy8DFEEN7YwtR8RG8wKzi80iLbSOwdEuG9Bd7tW_8OcbQIHDBYBJpEF812EwhphFkpNWzbgnwt48Uj5ZV4UE086WYOI8t2GRT8wlmWGyCMjrHPYpU/s640/RETRO+NAZISMO+PORTADA.png" width="640" /></a></div>
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</div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Hacía mucho tiempo que no escribía un artículo de opinión en el blog y soy consciente de que este artículo en concreto puede ser bastante impopular. Pero últimamente estoy observando una tendencia creciente en los círculos <i>retro gamer </i>que no me está gustando nada y de la cual me gustaría hablar largo y tendido.<br />Estoy hablando de lo que en su momento ya bauticé como "<b>Retro Nazismo</b>" y de lo que voy a opinar de la forma más sincera y personal que pueda, le pese a quien le pese.</span><br />
<a name='more'></a><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"></span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Lo primero que quiero aclarar es que esto es una opinión personal del que escribe este artículo y no tiene nada que ver con la gente que colabora o ha colaborado alguna vez en este blog, en nuestro canal de <b>Youtube </b>o en nuestra página de portables. <b>Es una opinión MÍA</b> y quiero que esto quede muy claro, ya que si este artículo acarrea consecuencias y despierta la ira de alguien, quiero que esa ira vaya dirigida hacia mí y hacia nadie más.<br />Dicho esto, vamos al turrón.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Entre la gente que juega habitualmente a videojuegos existe, desde hace unos años sobre todo, una guerra constante entre usuarios de uno u otro sistema. Sí, estoy hablando de la absurda guerra que todos conocemos y de la cual cualquier día, en cualquier momento, podemos presenciar ridículas batallas defendiendo a capa y espada una compañía a base de, sobre todo, criticar a la competencia. Esto es sin duda algo que va a seguir existiendo y sobre lo que no pretendo extenderme, puesto que es un tema que hace tiempo asumí que jamás tendrá solución.<br /><br />Pero lamentablemente esta tendencia se ha introducido también en los círculos <i>retro </i>desde hace algún tiempo, de forma incluso bastante más grave, puesto que no solo implica faltas de respeto hacia la gente que prefiere un sistema concreto, sino que además algunos individuos han querido convertir el hecho de jugar a juegos antiguos en algo casi elitista.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjEIMjswZRgn8QbvMQg6fp7jzqo-z7m73cnfY3dveZWN0q-cRqnm5X1NT09pQBuRKrhADEqy4JdvNmih9j7zpGQEPuzBBbULzgumVJNfpsw6c73VKD3wRheJPjGgZAMz8OXWp4zOqzXNp8/s1600/72e14d5b57c3c9b.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="560" data-original-width="380" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjEIMjswZRgn8QbvMQg6fp7jzqo-z7m73cnfY3dveZWN0q-cRqnm5X1NT09pQBuRKrhADEqy4JdvNmih9j7zpGQEPuzBBbULzgumVJNfpsw6c73VKD3wRheJPjGgZAMz8OXWp4zOqzXNp8/s400/72e14d5b57c3c9b.png" width="271" /></a></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Resulta cuanto menos lamentable ver a gente a la que admiro o he admirado en algún momento llevar a cabo acciones de acoso hacia determinados jugadores. Gente que comenzó en este mundillo con afán simplemente de compartir, enseñar e incluso aprender de los demás y que ahora se dedican a discriminar a la gente que no tiene el perfil que ellos creen adecuado para disfrutar del mundo <i>retro</i>. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br />Personas con las que he aprendido mucho a través de sus canales o de sus blogs y que para mí eran un auténtico referente en este mundillo, el cual yo pensaba que quedaba libre de discusiones sin sentido y polémicas baratas. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br />Por supuesto que no voy a dar nombres, pero sin duda serás capaz de reconocerles a través de las redes siempre y cuando estés un poco metido en los círculos <i>retro gamer</i> de <b>Twitter</b>, <b>Youtube </b>u otras redes.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">De algún modo algunas de estas personas han decidido que es bueno mantener viva una guerra que debería haber quedado enterrada y olvidada hace más de 30 años, cuando aquellos sistemas hoy obsoletos dejaron de estar de moda. ¿Qué sentido tiene a día de hoy discutir sobre qué sistema era mejor, si un </span><b style="font-family: Georgia, "Times New Roman", serif;">MSX </b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">o un </span><b style="font-family: Georgia, "Times New Roman", serif;">C64</b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">? Es decir, esa discusión ya tenía poca lógica en su momento. Pero ahora no tiene ninguna. Es simplemente absurdo. He visto discusiones en </span><b style="font-family: Georgia, "Times New Roman", serif;">Twitter </b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">que han acabado con insultos y bloqueos entre gente que mantenía cierta amistad entre sí e incluso colaboraban en los mismos proyectos. Cuando comencé con todo esto pensé que lo más bonito de este mundillo era mantenerse alejado de todas esas absurdas polémicas y me he sentido bastante decepcionado cuando he visto que, por desgracia, aquí también son bastante comunes.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKP88AtYVVxyFIFcPciLM55WpFquHYXqok35LZniSdYWXA3rMQ-Ae5jCVpL2GwDC7KPGTgxbd5EunJjAZfn7zGjFWBPYGp7cht3Cjm5UH6zyqvJvSyqmpkUaI0-qf7JW8sqly3WUOQqiA/s1600/avatar_121345615.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="200" data-original-width="162" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKP88AtYVVxyFIFcPciLM55WpFquHYXqok35LZniSdYWXA3rMQ-Ae5jCVpL2GwDC7KPGTgxbd5EunJjAZfn7zGjFWBPYGp7cht3Cjm5UH6zyqvJvSyqmpkUaI0-qf7JW8sqly3WUOQqiA/s400/avatar_121345615.png" width="324" /></a></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Uno de los casos más conocidos, el cual voy a especificar por ser de dominio público, fue el de los ataques que tuvo que sufrir <b>Alfonso Fernández Borro</b>, alias <b>Borrocop </b>(antiguo grafista de <b>Topo Soft</b> y alguien que ha trabajado duro por mantener con vida la llama de la hoy llamada <i>edad de oro del software español</i>) a través de las redes, recibiendo insultos sin sentido después de hacer público el anuncio de la versión extendida de <a href="http://vintagefriki.blogspot.com/2017/09/viaje-al-centro-de-la-tierra-version.html" target="_blank">Viaje al Centro de la Tierra para MSX</a>. <br />Una horda de antiguos usuarios de este sistema le criticaron duramente, haciéndole en parte responsable de que, durante aquella época, el <b>MSX </b>era un sistema marginal para los estudios españoles, pudiendo jugar solo a <i>ports </i>de mala calidad en lugar de a productos genuinos realizados desde cero. Es decir, después de que él y <b>Felix Espina</b> dedicasen su tiempo libre en realizar una versión mejorada y extendida de este título de forma totalmente desinteresada, tuvo que soportar a antiguos usuarios de <b>MSX </b>resentidos que le culpaban a él y a los programadores/grafistas de la época de las decisiones que, por supuesto, ellos no tomaron, puesto que no eran más que simples empleados. <b>Borrocop </b>hizo estos hechos públicos a través de un <a href="https://www.facebook.com/groups/1654566381440819/permalink/2001388880091899/" target="_blank">comunicado en su grupo de Facebook</a>, el cual me produjo verdadera vergüenza ajena tras leerlo. Me resultó, cuanto menos, triste tener que leer esas palabras escritas por alguien que ha trabajado y sigue trabajando para hacernos a los <i>retro jugones</i> un poco más felices. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtazDz4g6HZgqTLvXKc3KZbo8R9Z1rw_Vcvs5LMbkZAKwxO6q-mKcVAqYAyklafGzT-5ItfD7ymLepDbac_Zw1xzO1vWZLq9CiWd50nHmDbm43DGGeJ4rXhpcuntEv1cXmv26qkJ2NjaU/s1600/8seju2yyi3pgvooxcfby_400x400.jpeg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="400" data-original-width="400" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtazDz4g6HZgqTLvXKc3KZbo8R9Z1rw_Vcvs5LMbkZAKwxO6q-mKcVAqYAyklafGzT-5ItfD7ymLepDbac_Zw1xzO1vWZLq9CiWd50nHmDbm43DGGeJ4rXhpcuntEv1cXmv26qkJ2NjaU/s400/8seju2yyi3pgvooxcfby_400x400.jpeg" width="400" /></a></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Aunque esto fue un hecho aislado y muy extremo, es bastante frecuente encontrar a usuarios de <b>MSX </b>en las redes que pierden su tiempo denostando a los de <b>Spectrum</b>, <b>C64 </b>o <b>Amstrad</b>. Muchas veces consiguen lo que buscan: encender los ánimos y que la gente les entre al trapo, poniéndose a su altura en la mayoría de los casos, y haciendo el ridículo en muchas ocasiones al entrar en polémicas infantiles cuando en muchos casos son gente que ronda los 40. Por supuesto no quiero generalizar y meter a todos los usuarios de <b>MSX </b>en el mismo saco. La mayoría de ellos son gente con dos dedos de frente que al final lo único que quieren es disfrutar de los videojuegos, pero sí es cierto que varias de las polémicas que he presenciado han partido desde ese sector. Resulta curioso que quieran mantener con vida esa guerra tantos años después, y no soy capaz de encontrarle ningún sentido. Yo tenía un <b>Amstrad </b>pero me hubiera encantado tener una <i>Panera</i>, algo que he dicho siempre y que no me importa repetir hasta la saciedad. A día de hoy gracias a los emuladores puedo disfrutar de todos los sistemas y no tengo porque defender el mío con ese estúpido fanatismo. No me reporta ninguna satisfacción hacerlo, ni con los sistemas actuales ni con los antiguos.<br /><br />De el mismo modo, es curioso ver como algunos de estos <i>Retro Nazis</i> rechazan calificar como <i>retro </i>todo lo que no sea un microordenador de 8 bits. Y ahora no me estoy refiriendo a los usuarios de un sistema en concreto; esto es algo que hacen muchos, PERO MUCHOS antiguos usuarios de microordenadores durante los 80 y principios de los 90. Ya sé que el término <i>retro </i>en los videojuegos es algo muy subjetivo y elástico... pero vamos a ver, ¿de verdad hay gente que cree que una <b>Super Nintendo</b> o una <b>Megadrive </b>no es un sistema lo suficientemente antiguo como para calificarlo así? No voy a entrar en lo que a mí me parece retro o no, puesto que es fácil conocer mi opinión echando un vistazo al catálogo de nuestra web, pero quiero dejar claro que me parece una auténtica estupidez excluir a los sistemas de 16 bits, los cuales comenzaron a ponerse de moda a principios de los 90 en nuestro país.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbX79Nawjv4bW7plWcA7AlPjDN1CHpL2dPK1XWfy8RZtmIWUNuHZxr8chE0XGAsxp4NU2WISb9ZscZK6peGSrwUjaiHaPoWOR9OEzX9Hi5_pMq0hTtVHYKuuLXQoEcQMNHmYp3M6M95hw/s1600/Sin+t%25C3%25ADtulo.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="256" data-original-width="318" height="322" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbX79Nawjv4bW7plWcA7AlPjDN1CHpL2dPK1XWfy8RZtmIWUNuHZxr8chE0XGAsxp4NU2WISb9ZscZK6peGSrwUjaiHaPoWOR9OEzX9Hi5_pMq0hTtVHYKuuLXQoEcQMNHmYp3M6M95hw/s400/Sin+t%25C3%25ADtulo.png" width="400" /></a></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /><b>Por último pero no menos importante, quiero mencionar el que para mí es el tema más grave en toda esta polémica</b>. Se trata del afán desmedido que tienen los <i>Retro Nazis</i> por excluir a determinados perfiles de jugadores de los círculos <i>retro</i>. Me explico.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Con los años se ha hecho bastante popular el término "<i>niño rata</i>" que todos conocemos. En un principio se usaba como adjetivo para todos aquellos chavales de corta edad que jugaban a videojuegos casuales y que, en muchas ocasiones, te jodían una partida <i>online </i>a base de pegar berridos a través de sus auriculares, en muchas ocasiones nombrando a seres queridos de nuestra familia y que nos acababan provocando ganas de aniquilar a alguien en la vida real.<br /><br />Bien, lo lamentable desde mi punto de vista es que los <i>Retro Nazis</i> han acuñado el término "<i>niño rata</i>" para referirse a cualquier chaval joven que juegue a videojuegos. No solo critican los juegos casuales o <i>mainstream </i>que les suelen gustar (véase <b>COD</b>, <b>Minecraft</b>, etc...) lo cual ya me parece bastante absurdo, sino que de algún modo les critican también por jugar o hablar sobre títulos antiguos que no corresponden a su época. Es decir, según un <i>Retro Nazi</i>, si un adolescente de 14 años juega a <b>Metroid </b>de <b>NES</b>, o simplemente da su opinión sobre ese juego,<b> </b>está mal visto porque no es de su época, ya que es un "<i>niño rata</i>" que solo juega a <b>Minecraft</b>.<br /><br />¿Quién cojones le ha dado potestad a ese individuo para decidir a qué tiene que jugar o sobre qué puede opinar ese chaval de 14 años? ¿Qué le impide a ese chaval disfrutar de los videojuegos, de todos ellos, sin que nadie le increpe por ello? ¿Deben jugar solo a juegos actuales debido a su corta edad? Y lo más importante: ¿con qué objetivo quieren excluir a ese perfil de jugador de los círculos <i>retro</i>?</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj86vWqRoDqTFJ5oO6snpXkZ6vMAKCMx_5mgQktzPjPBtMRSKcm3EYg8xFD-E3j_o23xZ9Gk6PQmQvcM6C7wShZqk0bPdXSLKPi0xBurKO_NqUPv5dHJksJocyZMjXkdMSvF4yfobpyJ1w/s1600/drhitler.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="277" data-original-width="208" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj86vWqRoDqTFJ5oO6snpXkZ6vMAKCMx_5mgQktzPjPBtMRSKcm3EYg8xFD-E3j_o23xZ9Gk6PQmQvcM6C7wShZqk0bPdXSLKPi0xBurKO_NqUPv5dHJksJocyZMjXkdMSvF4yfobpyJ1w/s400/drhitler.png" width="300" /></a></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Desde que comencé el proyecto <b>Friki Vintage</b> una de las cosas de las que más orgulloso me siento es de haber conseguido que la gente mucho más joven que yo se interese por títulos antiguos de los cuales ni siquiera habían oído hablar nunca. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Para mí es gratificante saber que un chaval de 10 o 15 años se ha descargado un <b>Pac-Man</b>, un <b>Space Invaders</b> o un <b>Oh Mummy! </b>de nuestra página. O que se interesen por antiguas compañías extintas de videojuegos a través de nuestros vídeos o artículos en el blog. De hecho creo que es una de las cosas más gratificantes que puede conllevar haber creado todo este tinglado. El haber podido introducirles el <i>gusanillo retro </i>que muchos de nosotros llevamos dentro debido a nuestra edad es algo que a mí me hace muy feliz.<br /><br />Es más, en este proyecto han colaborado personas mucho más jóvenes que yo, algunos incluso menores de edad, y yo estoy encantado de que participen y de que se empapen de todo lo que puedan. Lo he defendido siempre y lo seguiré haciendo. Por eso nunca me veréis usar el término <i>"niño rata"</i> tan a la ligera. Me parece contraproducente, porque al final lo bonito de los videojuegos es que todos podamos y sepamos disfrutar de ellos. Que sepamos respetar los gustos de los demás, sean cuales sean, y que a la vez seamos capaces de compartir los nuestros, sin crear clases absurdas, que es algo que no tiene ningún sentido.<br /><br />Como podéis comprobar existen varios grados de <i>Retro Nazismo</i>, siempre según mi humilde opinión, claro. Es posible que tú, querido lector, pertenezcas a este sector y que no te hayas dado cuenta hasta después de leer este artículo. Por eso acepto mi responsabilidad y cualquier crítica que me pueda caer después de que lo leas. Pero mi intención principal es que este artículo sirva para abrir un poco tu mente, algo que no debería ser tan difícil si empezamos a preocuparnos por nosotros mismos y a ignorar los gustos de los demás. Esto es aplicable a muchos otros aspectos de la vida, no solo a los videojuegos, pero eso ya es harina de otro costal.<br /><br />Para terminar quiero pediros disculpas por haber utilizado un tono quizá más coloquial de lo que os tengo acostumbrados, pero este tema me toca la fibra sensible y he tratado de ser lo más sincero posible para transmitiros lo que realmente siento. Espero que me disculpéis por ello.<br /><br />Muchas gracias por leernos una vez más.</span>Rickyeah Resethttp://www.blogger.com/profile/12368906921548372555noreply@blogger.com29tag:blogger.com,1999:blog-737359554959258704.post-81433081486453310502018-07-15T20:58:00.000+02:002018-07-15T20:58:36.942+02:00Dr. Franken (Game Boy)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmAGVQae9PLB-LPsNPKk5I20eQeqBy9P1DJ8nhuXCUGAYclBKEKJvHDlK-ZEvI1jmRNa9AX54Gv07wFhbiDXLt7tyj8PR3gtnJbF51WIiyJYFAneuFA9zV_DI9aNgZmML0bHn6yvgmHrQ/s1600/franken+cover+blog.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="305" data-original-width="486" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmAGVQae9PLB-LPsNPKk5I20eQeqBy9P1DJ8nhuXCUGAYclBKEKJvHDlK-ZEvI1jmRNa9AX54Gv07wFhbiDXLt7tyj8PR3gtnJbF51WIiyJYFAneuFA9zV_DI9aNgZmML0bHn6yvgmHrQ/s640/franken+cover+blog.png" width="640" /></a></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Hoy estrenamos plataforma en nuestra sección de retro análisis y para ello he querido hacer una pequeña reseña de un exclusivo de la primera portátil de <b>Nintendo</b>, mi querídisima <b>Game Boy</b>.<br />En este caso os vamos a hablar de <b>Dr. Franken</b>, un juego que, sin ser un total desconocido, ciertamente los años lo han relegado a un segundo plano, siendo a día de hoy un título al que por desgracia mucha gente no ha jugado.</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Pero para eso estamos aquí. Para poneros los dientes largos y que os entren las ganas de hincarle el diente a este juegazo, ya que no merece menos.</span></div>
<a name='more'></a><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Existe una gran confusión en torno a la obra de <b>Mary Shelley</b>, puesto que mucha gente confunde al personaje de<b> Victor Frankenstein</b> con el monstruo creado por él. De esta forma hay gente que sigue creyendo que es el monstruo el que se llama <b>Frankenstein</b>, cuando lo cierto es que dicho monstruo no tiene nombre conocido.<br />Para evitar este malentendido (muy habitual sobre todo en los chavales más jóvenes), el estudio <b>Movietime</b>, responsable del desarrollo del título que hoy nos ocupa, decidió fusionar al científico y al monstruo en un mismo personaje.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">De este modo surge el protagonista de nuestro juego, el </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Dr. Franken</b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">, un médico monstruoso con una cabeza enorme, ataviado con un pijama y que puede disparar rayos con su brazo. Ahí es nada.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">El juego fue publicado por <b>Elite Systems</b> y <b>Kemco </b>en 1992, siendo uno de los exclusivos lanzados para la <b>Game Boy</b> clásica, la cual todos recordamos y algunos seguimos usando y amando por pura nostalgia.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhF04_sKp5ScEsF0LsYh5mVjbPdg2_p6US4NQdmqBKLRDGlVSHX82KW0GCx2IxI19ZxK1qFHetkA_53_VeyALnHtf0d0Igqppf2kA0keBEvfKLQZqIVTx3ve0_YMaXwL-vgtS8pVxc7SFQ/s1600/gb_dr_franken_08.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="288" data-original-width="320" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhF04_sKp5ScEsF0LsYh5mVjbPdg2_p6US4NQdmqBKLRDGlVSHX82KW0GCx2IxI19ZxK1qFHetkA_53_VeyALnHtf0d0Igqppf2kA0keBEvfKLQZqIVTx3ve0_YMaXwL-vgtS8pVxc7SFQ/s400/gb_dr_franken_08.jpg" width="400" /></a></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Nos encontramos ante un plataformero a medio camino entre </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Castlevania </b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">y </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Metroid </b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">(o un </span><i style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Metroidvania, </i><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">si queréis abreviar</span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">), que hace gala de un apartado técnico más que notable, siendo uno de los mejores títulos de <b>Game Boy</b> en lo referente a gráficos y sonido, pese a que con el paso de los años nos pueda parecer lo contrario.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>La historia</b>, un poco absurda pero bastante divertida, nos mete en la piel del citado <b>Dr. Franken</b>, una criatura formada a partir de diferentes partes de cadáveres. Le acompañaremos en su misión, que consiste en recorrer un castillo para encontrar todas las partes de su difunta novia, llamada <b>Bitsy</b>, y volver a unirlas para hacer que se reencuentren. Además de buscar las partes perdidas del cuerpo de <b>Bitsy</b>, necesitaremos encontrar las piezas para poder poner en marcha la maquinaria que la traerá de nuevo a la vida. Todo es asquerosamente romántico. Para enterarnos de toda esta historia teníamos que leer el manual de instrucciones o bien avanzar en el juego, ya que no existe ninguna introducción que nos explique el argumento principal.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZqd4HXyb5OAZZb2yuhQSICO0v0u8wFi1dAa4r8c8pRquZtAaOjo1evkjhaCtJlM3y1R6SniwFiwq2tdjv1TSEZalLYYQUcuFiC8bckEv1GpOvD9gpWkWooxngXaMd5iHyzPEtEvxkKEk/s1600/60491-dr-franken-game-boy-screenshot-helpful-map.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="144" data-original-width="160" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZqd4HXyb5OAZZb2yuhQSICO0v0u8wFi1dAa4r8c8pRquZtAaOjo1evkjhaCtJlM3y1R6SniwFiwq2tdjv1TSEZalLYYQUcuFiC8bckEv1GpOvD9gpWkWooxngXaMd5iHyzPEtEvxkKEk/s400/60491-dr-franken-game-boy-screenshot-helpful-map.png" width="400" /></a></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>La mecánica</b> no es tan simple como la de cualquier plataformero, ya que tendremos que avanzar por un mapa algo laberíntico. </span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Como he dicho, si no conocemos el objetivo de nuestro protagonista, el juego puede resultar desconcertante en un primer momento, ya que no sabremos muy bien qué hacer o hacia dónde dirigirnos. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; text-align: center;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; text-align: center;">Podremos ver un plano al inicio del primer nivel que nos indicará la posición del primer objeto que tenemos que encontrar por medio de un signo de interrogación. Una vez lo hayamos hecho, volverá a aparecer dicho mapa indicándonos dónde debemos llevar el objeto que hemos encontrado.</span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; text-align: center;"> Esta es básicamente la forma de avanzar en el juego. El problema es que según vayamos avanzando comprobaremos que los items que encontramos nos lanzan un acertijo que debemos resolver para saber dónde hay que colocarlo y que ya no aparece ningún indicador en el mapa para decirnos el punto al que debemos ir. Aquí es donde radica la dificultad del juego, pero también es lo que lo hace más dinámico y menos lineal, algo que para un jugador al que le interesen los retos le va a resultar gratificante. Es posible que incluso queramos anotar las pistas que nos dan para recordar los pasos que debemos ir dando (yo lo tuve que hacer alguna vez en su momento).</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; text-align: center;"><br /></span>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbAfuzIxTWkdCwZDYRJdV2B54B8_JT6WLLpXacPlO0BSSsz27kMwi_9oWy1Ics-oMxHXet6s57TSGdOFnrq1i6uEV9j5ybggD7y9EX0ou1caBpoy-3DzPbBlvbzNHJg35wewrZw0jGtbs/s1600/gb_dr_franken_06.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="288" data-original-width="320" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbAfuzIxTWkdCwZDYRJdV2B54B8_JT6WLLpXacPlO0BSSsz27kMwi_9oWy1Ics-oMxHXet6s57TSGdOFnrq1i6uEV9j5ybggD7y9EX0ou1caBpoy-3DzPbBlvbzNHJg35wewrZw0jGtbs/s400/gb_dr_franken_06.jpg" width="400" /></a></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; text-align: center;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; text-align: center;">Como ya he comentado, ubicarse en el castillo puede ser bastante desesperante, sobre todo porque nos encontramos ante un juego de desplazamiento lateral y el plano que nos enseña el juego se presenta desde arriba. Esto puede hacer que nos volvamos un poco locos a la hora de querer ir a algún sitio concreto. De nuevo, para estos casos, una libreta y un bolígrafo nos puede resultar de gran utilidad, si anotamos las zonas que visitamos.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; text-align: center;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; text-align: center;">Avanzar por el castillo es complicado, y no solo por los problemas de orientación que vamos a tener, sino porque está plagado de enemigos a los que tendremos que esquivar o disparar con nuestro rayo incorporado en el brazo. Algunos enemigos no morirán cuando les disparemos, por lo que tendremos que esquivarles (saltando o agachándonos) inevitablemente. La respuesta del <i>pad </i>cuando pulsamos el botón de salto es algo lenta (debido más que nada a la animación del personaje) y tendremos que acostumbrarnos a esto si no queremos morir al intentar esquivar a algún enemigo. Hablando de estos enemigos, hay que decir que son bastante repetitivos y se echa en falta variedad, algo que, si bien no le resta diversión al juego, sí que es negativo desde el punto de vista visual.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; text-align: center;">Existen puntos en el castillo en el que podremos recargar la energía de nuestra barra de vida, algo que facilita bastante nuestra tarea y que es de agradecer, porque sin esto creo que el juego podría ser extremadamente difícil. También es de agradecer el hecho de que tendremos la posibilidad de guardar la partida para poder continuar desde el nivel en el que nos encontramos la siguiente vez que queramos jugar.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; text-align: center;"><br /></span>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiVNNlG3EfDdTEPTymHV8kJPbSfYohp-7HfL3pvGzYbmXvjqhXkvGPzU2vWbc-kdJm4FvwD4fuoa8kNN_Oa5X5WhA0A_Xwog8Ad24TkL1WEErUZJj3IZOZQ8OSStePNiXhyoiJzT-oaOHI/s1600/gb_dr_franken_05.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="288" data-original-width="320" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiVNNlG3EfDdTEPTymHV8kJPbSfYohp-7HfL3pvGzYbmXvjqhXkvGPzU2vWbc-kdJm4FvwD4fuoa8kNN_Oa5X5WhA0A_Xwog8Ad24TkL1WEErUZJj3IZOZQ8OSStePNiXhyoiJzT-oaOHI/s400/gb_dr_franken_05.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: left;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; text-align: center;"><b>En el apartado técnico</b> nos vamos a encontrar con muchas bondades. Las animaciones de nuestro protagonista están muy trabajadas e incluso me atrevería a decir que son bastante similares a las de juegos como <b>Prince of Persia</b>, sin llegar a estar a la misma altura. Los movimientos son fluídos y muy realistas, aunque un poco lentos, lo cual nos puede dar algún problema a la hora de reaccionar ante los enemigos, como he comentado anteriormente.<br /><br />Los escenarios tienen mucho detalle y son variados, por lo que nos encontraremos con áreas muy diferentes entre sí dentro del castillo en el que se desarrolla el juego. Hay pasillos, salones, azoteas y mazmorras o criptas. Cada zona es perfectamente distinguible entre sí y en este aspecto no resulta un juego nada aburrido. El punto más negativo en cuanto al apartado visual ya lo he comentado: la poca variedad de enemigos. Al final te hartas de ver siempre a los mismos, ya que a los pocos minutos de estar jugando habremos visto a todas las clases de <i>ghouls</i>.<br /><br /><b>En cuanto a la música</b>, podríamos decir que tiene un punto positivo y otro negativo. El positivo es que el tema principal del juego es nada menos que la <b>Sonata para piano nº14</b> de <b>Beethoven</b>, sin duda muy apropiado para la ambientación del juego y que a mí personalmente me pone los pelos como escarpias. El negativo es que la música no varía nunca y al final acaba siendo repetitiva. Deberían haber intercalado diferentes temas ya que se hace verdaderamente pesado estar todo el rato escuchando la misma canción, por muy buena que sea.<br /><b>Los efectos de sonido</b> son correctos y no se le puede pedir mucho más a un juego de <b>Game Boy</b>, por lo que no voy a comentar mucho más en este sentido.</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; text-align: center;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; text-align: center;"><b>En definitiva:</b> nos encontramos ante un plataformero divertido, dinámico, variado en cuanto a escenarios y bastante complicado sin llegar a ser desesperante. La duración total debe ser de unas 6-8 horas aproximadamente. Recomendado para todo tipo de jugadores, aunque se requiere algo de paciencia para acostumbrarse a la mecánica.<br /><br />Gracias por leernos.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; text-align: center;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; text-align: center;"><span style="font-size: large; text-align: justify;">Si queréis probar el juego en formato portable, lo podéis DESCARGAR EN ESTE ENLACE: <a href="http://rickyeah.wixsite.com/friki-vintage/dr-franken-game-boy-portable" target="_blank">DR. FRANKEN GAME BOY (PORTABLE)</a></span></span></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>Rickyeah Resethttp://www.blogger.com/profile/12368906921548372555noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-737359554959258704.post-9614880113478000812018-07-11T04:07:00.000+02:002018-07-18T23:41:15.333+02:00Dick Tracy (Mega Drive)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiVoa-VRbzcW2trT1ZDRv-hrHOZDEflw9UM09MoiY7AAgB93yzXzvhyGWa3TcM4s-Ogd8M0aySzCz_hyphenhyphenrH0Hw0O_za1S_HOk7ckDMxSWn_P39mKz7adNkjSV3ZkYKUWvZzKRxTUGAebrE8/s1600/dick+tracy+portada2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="381" data-original-width="637" height="382" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiVoa-VRbzcW2trT1ZDRv-hrHOZDEflw9UM09MoiY7AAgB93yzXzvhyGWa3TcM4s-Ogd8M0aySzCz_hyphenhyphenrH0Hw0O_za1S_HOk7ckDMxSWn_P39mKz7adNkjSV3ZkYKUWvZzKRxTUGAebrE8/s640/dick+tracy+portada2.png" width="640" /></a></div>
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<br /></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">La 16 bits de <b>Sega </b>nos ha dejado auténticas joyas a lo largo de los años, eso es indudable. Pero existen unos cuantos títulos de <b>Megadrive/Genesis</b> que merecen una mención especial y este es sin duda uno de ellos, sobre todo por su gran calidad técnica y el gran detalle del que hace gala.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Dick Tracy </b>es un "<i>must have</i>" como la copa de un pino y en este nuevo análisis os vamos a explicar los motivos.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"></span><br />
<a name='more'></a><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Aunque el juego que hoy nos ocupa está directamente basado en la película dirigida y protagonizada por <b>Warren Beatty</b>, lo cierto es que el personaje de <b>Dick Tracy</b> fue creado en la década de 1930, protagonizando una serie de tiras de prensa publicadas principalmente en el <b>Chicago Tribune</b>. Aquellas historias cortas fueron un rotundo éxito, lo que llevaron al personaje de <b>Tracy </b>a protagonizar también un programa de radio y una serie de televisión que duró 15 capítulos. Más tarde se realizó un largometraje que se estrenó en 1945 y que fue protagonizado por <b>Morgan Conway</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Pero sin duda alguna la versión más conocida e intergeneracional es la anteriormente mencionada, la cual se estrenó en 1990 y se llevó numerosos premios, entre ellos nada menos que 3 <b>Óscar</b>. Fue, como he dicho, dirigida y protagonizada por <b>Warren Beatty</b> y contaba con un elenco de grandes actores y caras conocidas, entre ellos <b>Al Pacino</b>, <b>Madonna </b>o <b>Dustin Hoffman</b>, por mencionar solo a unos cuantos.</span><br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjBhaZUhiU5H3uCMiwbMiLtk_vrM6fpbLGey58anYfLyUe8ieXB9ipPqMKtbCMZWMwqSWJw-YUgbIgnkyUlXV7JXwFP6Na_OXUt0VVmJ-YeHzN8o34SpoxBYkUN9lEuFvszsGnw41cOLsw/s1600/cfd125ffd1b8339f48ed66d4b39fb2a2.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="640" data-original-width="481" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjBhaZUhiU5H3uCMiwbMiLtk_vrM6fpbLGey58anYfLyUe8ieXB9ipPqMKtbCMZWMwqSWJw-YUgbIgnkyUlXV7JXwFP6Na_OXUt0VVmJ-YeHzN8o34SpoxBYkUN9lEuFvszsGnw41cOLsw/s400/cfd125ffd1b8339f48ed66d4b39fb2a2.jpg" width="300" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El juego está inspirado en el <i>film </i>de 1990, ganador de 3<br />
premios de la Academia.</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br />Si bien la película no tuvo tanto éxito como otras de la misma época y estilo (como la maravillosa <b>Batman </b>de <b>Tim Burton</b>), consiguió una buena recaudación, convirtiéndose en la novena cinta más taquillera de 1990. Cabe destacar, aparte del reparto ya mencionado, el grandísimo trabajo de producción y maquillaje, por el cual la película fue premiada y que hace que a día de hoy siga luciendo de maravilla.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">El éxito de esta cinta, que se produjo en pleno <i>boom </i>de los sistemas domésticos de videojuegos (con los 16 bits funcionando a toda mecha en casi todo el mundo), tuvo como consecuencia lógica varias adaptaciones para las consolas y ordenadores de la época, siendo la de <b>Megadrive/Genesis</b> la más recordada por su excelente apartado técnico y sus grandes dosis de diversión.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Si tuviste la oportunidad de jugarlo en su día, seguramente te quedaste con la boca abierta. En su momento, sin llegar a ser algo escandaloso, sí que resultaba visualmente impactante, gracias a su estética fiel tanto a la película como al cómic.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Fue desarrollado por <b>Blue Sky Software</b> y publicado por <b>Sega </b>en 1990.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>La historia</b> sigue la trama del <i>film</i>, aunque de forma muy resumida, como solía ser habitual en esta época y este tipo de juegos. Controlamos al bueno de <b>Dick Tracy</b> en su afán por derrotar al gánster de turno, <b>Alphonse "<i>Big Boy</i>" Caprice</b> y sus compinches. Nada remarcable en este punto.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>La mecánica</b> del juego, pese a ser simple, no deja de ser entretenida. Es un <i>shooter </i>de <i>scroll </i>lateral en el que tendremos que ir avanzando hacia la derecha a la par que eliminamos enemigos con nuestro arma. A los que nos aparezcan delante les tendremos que disparar con un arma corta, pudiendo agacharnos (o saltar, dependiendo de la altura en la que nos encontremos) para esquivar el fuego que nos envíen. Sin embargo, también nos aparecerán enemigos en la parte superior de la pantalla, a los cuales tendremos que disparar con nuestra ametralladora. Si mantenemos pulsado el botón de disparo dejaremos de movernos y tomaremos el control de una retícula con la que tendremos que apuntar y disparar a los enemigos que aparezcan en el fondo.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhW-050gVKfU-sjWyPg1DyTDgahyphenhyphenDtcX9zVnoi6WfzSG0SiN5DuieIpNRzX2Yai1un64D-BImUGZPiwE6nNbFMdtRcEVJllsIOdx1VDZ-ao1KDvsxkHvxKJwYONhp9qB8-IGFvaBvovcDU/s1600/dick-tracy-06.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="960" data-original-width="1280" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhW-050gVKfU-sjWyPg1DyTDgahyphenhyphenDtcX9zVnoi6WfzSG0SiN5DuieIpNRzX2Yai1un64D-BImUGZPiwE6nNbFMdtRcEVJllsIOdx1VDZ-ao1KDvsxkHvxKJwYONhp9qB8-IGFvaBvovcDU/s400/dick-tracy-06.png" width="400" /></a></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Al principio la mecánica es bastante simple, puesto que en los primeros minutos del juego los enemigos no son demasiado inteligentes. Los que nos aparecen por los lados izquierdo y derecho no pueden agacharse y disparar y es mucho más sencillo lidiar con ellos. De esta forma, lo único complicado al principio es acabar con los enemigos que nos aparezcan en el fondo.<br /><br />Pero a medida que el juego avanza lo hace también la curva de dificultad, como es lógico, y en algunos niveles apareceremos sin ningún tipo de arma, teniendo que acercarnos a los enemigos mientras esquivamos sus disparos o navajazos, para acabar golpeándoles finalmente con nuestras manos desnudas. Esto puede parecer sencillo en el papel, pero en la práctica necesitaremos de gran rapidez y habilidad para realizar estos movimientos sin que acaben con nosotros.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi27O6nh0-Jm9Z5E-CxGDEmuHeJTShGK1TTdUIxi-6465g8jT4iup4rXzJbXgsG3l44l0-9L0pScA-8cZ-gollt_qTDvMCHhIDPf2W9UHLeSmSupsCcq2D8QO1qZZJ1Zd4REcyrIE10yNg/s1600/image0941.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="640" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi27O6nh0-Jm9Z5E-CxGDEmuHeJTShGK1TTdUIxi-6465g8jT4iup4rXzJbXgsG3l44l0-9L0pScA-8cZ-gollt_qTDvMCHhIDPf2W9UHLeSmSupsCcq2D8QO1qZZJ1Zd4REcyrIE10yNg/s400/image0941.jpg" width="400" /></a></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Para romper con la monotonía de avanzar y matar el juego nos ofrece niveles en los que iremos montados en el costado de un coche policial, disparando a gánsters que van montados en otros coches en movimiento. Por supuesto estos niveles irán siendo cada vez más y más difíciles, llegando a ser desesperantes en la segunda mitad del juego. Porque sí, amigos, este juego es bastante difícil y tendremos que morir muchas veces para poder completarlo.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Entre medias nos iremos enfrentando también a los jefes de turno, que son los mismos que aparecen en la película (<b>Flattop</b>, <b>Prunceface</b>...), algunos de ellos acompañados de sus sicarios, lo que hará que en los últimos niveles del juego sea verdaderamente complicado acabar con ellos. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Para suavizar un poco la dificultad el juego nos ofrece los típicos níveles de <i>bonus</i>, que consisten en unas prácticas de tiro en las cuales tenemos que disparar a los mafiosos y evitar a los civiles y policías. De esta forma conseguiremos puntos extra y, lo que es más importante, créditos para continuar el juego cuando muramos. Que ya os digo yo que vais a morir unas cuantas veces, avisados quedáis.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjiwq3OctRWIUZfgA_IC0bH9nQjaPMfD9MFIElQej7BTWZsE_Cwxc6LSHyIrwk_cfExI4q0U-PgY9bTPLPIi5yo-JGCXxrPxk80o6IB7EPge0L_RHdCtyLY6nP8MTS6TiKwhliqh3R92g/s1600/maxresdefault.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjiwq3OctRWIUZfgA_IC0bH9nQjaPMfD9MFIElQej7BTWZsE_Cwxc6LSHyIrwk_cfExI4q0U-PgY9bTPLPIi5yo-JGCXxrPxk80o6IB7EPge0L_RHdCtyLY6nP8MTS6TiKwhliqh3R92g/s400/maxresdefault.jpg" width="400" /></a></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>En el apartado técnico</b> hay que destacar los excelentes gráficos del juego. Le dan a este título una ambientación única, muy similar a la del <i>film </i>original, siendo lo más vistoso sin duda los colores y las animaciones de los personajes. Los escenarios son algo oscuros y a veces repetitivos, pero están bien cuidados y cumplen perfectamente. Sería genial que <b>Dick </b>tuviese algo más de movimiento, ya que no podemos hacer que corra y el paso lento que lleva a veces se hace pesado a la hora de ir avanzando o de saltar encima de alguna plataforma. Esto convierte la experiencia general del juego en algo tedioso, puesto que en un juego de acción se echa de menos algo de velocidad, algo que solo encontraremos si acaso en los niveles de conducción. Sin embargo la dificultad de la que hace gala consigue engancharnos lo suficiente como para que no nos aburramos y queramos continuar hasta el final.<br /><br /><b>El sonido</b> del juego es algo básico, salvando el ruido de la ametralladora, que es bastante realista. La música tampoco es que sea nada del otro mundo, excepto algunos temas, como el del inicio del juego sin ir más lejos. Afortunadamente, en este título no escucharemos ese tintineo desagradable típico de las pistas de audio de <b>Megadrive</b>, lo que es un punto a favor.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En términos generales es un gran juego que respeta y sabe utilizar la licencia del <i>film</i>, adictivo por su mecánica simple y a la vez por el reto que conlleva terminarlo. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><span style="font-size: large; text-align: justify;">Si queréis probar el juego en formato portable, lo podéis DESCARGAR EN ESTE ENLACE: <a href="http://rickyeah.wixsite.com/friki-vintage/dick-tracy-megadrive-portable" target="_blank">DICK TRACY (MEGADRIVE PORTABLE)</a></span><br /><br />Gracias por leernos.</span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
Rickyeah Resethttp://www.blogger.com/profile/12368906921548372555noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-737359554959258704.post-19412281886313298532018-02-20T02:20:00.003+01:002018-07-15T23:23:07.000+02:00Los comienzos de Lucasarts (III)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnJO7hUQh8XTjNNiqCDBSAMkvtKz8aIUcD2Ya97x9Lr6nb9eCqq2MG8dRjTY4mrvYV8g8T4mzgRgQWxDYiadmSMMx0LlDVd0zyW0h-bS9eA3Sn0089BCw2c606P0DeqPvUo4tbqd6TImWd/s1600/lucasarts-una-compania-mitica_ck1a.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="640" height="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnJO7hUQh8XTjNNiqCDBSAMkvtKz8aIUcD2Ya97x9Lr6nb9eCqq2MG8dRjTY4mrvYV8g8T4mzgRgQWxDYiadmSMMx0LlDVd0zyW0h-bS9eA3Sn0089BCw2c606P0DeqPvUo4tbqd6TImWd/s640/lucasarts-una-compania-mitica_ck1a.jpg" width="640" /></a></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;">Viene de la <a href="https://vintagefriki.blogspot.com.es/2018/02/los-comienzos-de-lucasarts-ii.html" target="_blank">2ª parte</a></span><br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Durante el desarrollo y lanzamiento de la <i>beta </i>de <b>Habitat </b>(de la cual os hemos hablado en el capítulo anterior) sucedieron otras cosas dentro del <b>Lucasfilm Games</b>. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Hubo contrataciones, despidos, mudanzas, cambios en la directiva... y también se desarrollaron algunos juegos.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En este último artículo os hablaremos de toda esta estapa, la que marcó el futuro de el estudio de videojuegos de <b>George Lucas</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"></span><br />
<a name='more'></a><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<b style="font-family: "Times New Roman";"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;">Capítulo 6- Labyrinth </span></b><br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Como parte de una reorganización de las divisiones de <b>Lucasfilm </b>a finales de 1985, el grupo de juegos se mudó de su anodino estudio en <b>San Rafa</b></span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>el</b> al cercano <b>Rancho Sywalker</b>, la enorme propiedad de <b>George Lucas</b>.</span><br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiBxogEqfwfvbMl_EFKGmmViNskjbt2tpUOsPiXbjoL399U_jxLaox6nAv-nrq8MoWdgqSNJe6N7ZzD6ghtQfxEa0x84zt-dJ9cXpHhrL3jN8p2tluIXJYuwvJ0dTDotvqmB9AhCD6wTbM/s1600/68763798_1fc38e61e8_z.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="375" data-original-width="500" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiBxogEqfwfvbMl_EFKGmmViNskjbt2tpUOsPiXbjoL399U_jxLaox6nAv-nrq8MoWdgqSNJe6N7ZzD6ghtQfxEa0x84zt-dJ9cXpHhrL3jN8p2tluIXJYuwvJ0dTDotvqmB9AhCD6wTbM/s400/68763798_1fc38e61e8_z.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b>Stable House</b>, el nuevo estudio de los chicos de <b>Lucasfilm Games </b>en el<br />
<b>Rancho Skywalker</b></td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Se alojaban en una de las muchas estructuras del rancho, concretamente en una llamada <b>Stable House </b>(<i>casa establo</i>). Según el antiguo equipo de <b>Lucasfilm Games</b> trabajar allí era un auténtico lujo. Años más tarde, cuando dejaron de trabajar en el <b>Rancho</b>, les contaban a los nuevos lo genial que fueron aquellos años a través de numerosas anécdotas. Como cuando vieron un adelanto de una nueva película de <b>David Lynch</b> con el propio <b>Lynch </b>sentado junto a ellos. O las visitas constantes de <b>Spielberg </b>al estudio para que le dejaran probar todo lo que estuvieran desarrollando en aquel momento. O los almuerzos <i>gourmet </i>que pedían en el restaurante del <b>Rancho </b>a tan solo 5 dólares. Y quizá no pudiesen desarrollar juegos de <b>Star Wars</b>, pero siempre estaban rodeados de parafernalia de las películas, con la que decoraban su propio estudio. Incluso uno de los programadores, del cual hablaremos después, tuvo la ocasión de participar como extra en una <i>TV Movie </i>producida por <b>Lucas </b>llamada <b>Ewoks: The Battle for Endor</b>, la cual formaba parte del universo <b>Star Wars</b> y que si has pasado ya la treintena es muy posible que la hayas visto y ni te acuerdes de ella.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Sin embargo, la mudanza al <b>Rancho Skywalker</b> trajo consigo multitud de cambios. Mucho habían cambiado las cosas con respecto a los primeros años de la década, cuando el dinero parecía fluir sin problemas. La perspectiva económica de Lucasfilm había cambiado casi de la noche a la mañana en 1983, incluso cuando <b>Return of the Jedi</b> estaba cumpliendo las espectativas de recaudación con creces. </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">George Lucas</b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> anunció que se estaba divorciando de su esposa </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Marcia</b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">. Editora consumada de cine por derecho propio, </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Marcia </b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">había participado en las primeras películas de </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Star Wars</b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> (ganó un Óscar en 1977 por la primera, algo que su marido nunca consiguió).</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">El acuerdo de divorcio osciló entre los 50 y 100 millones de dólares (según la fuente que se consulte), lo que quería decir que tocaba apretarse el cinturón. Además <b>Lucas </b>había afirmado varias veces que <b>Return of the Jedi</b> sería la última película de la saga y no tenía intención de continuar la historia. Eso quería decir que en los próximos años no recibirían ingresos por nuevas películas y que la venta de productos relacionados con la saga también se reducirían.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Las películas de <b>Indiana Jones</b> habían conseguido casi tanto éxito como las de <b>Star Wars</b>, pero la saga se encontraba en un paréntesis de cinco años tras el estreno de <b>Temple of Doom. </b>Llenar ese hueco en <b>Lucasfilm </b>se tradujo en una serie de decepciones cinematográficas: <b>Labyrinth</b>, <b>Tucker: The Man and His Dream</b>, <b>Willow</b>, <b>Howard the Duck</b>...algunas de estas películas a día de hoy tal vez se consideren clásicos de culto, pero un su momento supusieron una dececpción notable, sobre todo cuando venían de la casa responsable de dos de las sagas más exitosas de todos los tiempos. También se crearon algunos programas y series de TV con el universo <b>Star Wars</b> como contexto, que contaban con un presupuesto bastante discreto y no ayudaban a mejorar la imagen de la marca.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Lucas </b>contrató a <b>Doug Norby</b> y lo convirtió en presidente de <b>Lucasfilm </b>en 1985. Le dijo que hiciese lo que tuviera que hacer para reducir gastos y <b>Norby </b>se aplicó el cuento. Hubo despidos masivos en casi todas las divisiones, sobre las que dejó caer su hacha a no ser que justificasen su existencia a base de ingresos.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Uno de los departamentos que dejó de pertenecer a <b>Lucasfilm </b>fue el <b>Graphics Group</b>, quienes crearon la división de videojuegos en su momento. Esta división fue vendida a <b>Steve Jobs</b> por 5 millones de dólares y más tarde comenzó a funcionar como empresa independiente con un nombre que a día de hoy todo el mundo conoce: <b>Pixar</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYvSby1mqOYXy9qxXS0CpYMuV3k8ifFAPmwD8N9szwjQSCoDJEfE0uDnruJERvQwWfRkhvwFXPeCEOad6CXzHeO3itXIMflAvbk8UQed5Y1ygmbe-ibimsc73c7OdMuVIqbhFH2x-2ttE/s1600/Sin+t%25C3%25ADtulo.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="280" data-original-width="395" height="282" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYvSby1mqOYXy9qxXS0CpYMuV3k8ifFAPmwD8N9szwjQSCoDJEfE0uDnruJERvQwWfRkhvwFXPeCEOad6CXzHeO3itXIMflAvbk8UQed5Y1ygmbe-ibimsc73c7OdMuVIqbhFH2x-2ttE/s400/Sin+t%25C3%25ADtulo.png" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El <b>Graphics Group</b> fue vendido a<b> Steve Jobs </b>y se convirtió en <b>Pixar</b>.</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">De pronto, <b>Lucasfilm Games</b> se había convertido en el único grupo significativo de programadores de la compañía. <b>George Lucas</b> le dio a <b>Steve Arnold</b> un consejo: "mantente pequeño, sé el mejor y no pierdas dinero". No se sabe muy bien si fue un consejo con buenas intenciones o una amenaza encubierta, pero <b>Arnold </b>decidió hacerle caso. Tenían que trabajar muy fino para no desaparecer.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Es por ello que cuando recibieron la noticia de que podían desarrollar un juego basado en una de las películas de la compañía, <b>Arnold </b>se sintió aliviado. Se les encargó una aventura basada en <b>Labyrinth</b>, la película protagonizada por <b>David Bowie</b> y <b>Jennifer Connelly</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Era el momento perfecto para justificar la existencia del todavía jóven estudio.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Labyrinth </b>fue planeado desde el principio como una aventura gráfica, género que estaba empezando a emerger gracias en gran parte al trabajo llevado a cabo por <b><a href="http://vintagefriki.blogspot.com.es/2017/09/la-historia-de-sierra-los-pioneros-de.html" target="_blank">Sierra On-Line</a></b>. Fue diseñado por <b>David Fox </b>y <b>Douglas Adams</b>, el creador de <b>La Guía del Autoestopista Galáctico</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhhtqDNodjGleF6xjT2_s0jc-dE8mev3EBYqXYEuQMf4_bVu-Wcvi-OfmWNHJMSHoRZg9Gj-zOpF9VbSVhMouwI1vYSS34uR85-NY68qZeP3DZhthgQhkEXZps5PK-dV4x3E_lL8E0ffK0/s1600/Labyrinth_cover_art.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="356" data-original-width="279" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhhtqDNodjGleF6xjT2_s0jc-dE8mev3EBYqXYEuQMf4_bVu-Wcvi-OfmWNHJMSHoRZg9Gj-zOpF9VbSVhMouwI1vYSS34uR85-NY68qZeP3DZhthgQhkEXZps5PK-dV4x3E_lL8E0ffK0/s400/Labyrinth_cover_art.jpg" width="312" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b>Labyrinth </b>tuvo un éxito discreto, al igual que su versión<br />
cinematográfica.</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Se trataba de un juego bastante bueno, aunque en él podemos apreciar que todavía se trata de un escalón en el camino a los juegos tradicionales de aventura desarrollados por <b>Lucasarts </b>en el futuro. Nuestro personaje podía moverse utilizando el joystick, pero otros comandos debían construirse de manera bastante torpe, utilizando las teclas de flecha para recorrer dos listas separadas, una de verbos y otra de sustantivos.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Cuando seleccionábamos un verbo la lista de sustantivos se reducía a solo aquellos que se podían aplicar lógicamente, por lo que era imposible construir oraciones absurdas, algo que facilitaba mucho las cosas.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Desde esta primera aventura de <b>Lucasfilm Games</b> nos podemos dar cuenta de cómo los desarrolladores ya querían impulsar la idea de hacer los juegos de este género más amigables para los jugadores. Es por ello que en este juego es casi imposible morir, a diferencia de lo que sucedía en las aventuras de <b><a href="http://vintagefriki.blogspot.com.es/2017/09/la-historia-de-sierra-los-pioneros-de.html" target="_blank">Sierra</a></b>. Además <b>David Fox</b> destacó en algunas entrevistas contemporáneas cómo se había esforzado para eliminar del juego los "callejones sin salida". En los años siguientes <b>Lucasfilm Games</b> se defninía a si misma como la oposición a lo que ellos llamaban la "vieja mala forma de crear videojuegos", en una clara alusión a <b><a href="http://vintagefriki.blogspot.com.es/2017/09/la-historia-de-sierra-los-pioneros-de.html" target="_blank">Sierra On-Line</a></b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">A pesar de todo esto, las cosas no funcionaron como se esperaba. La película no tuvo una gran acogida y el juego, como es lógico, tampoco. Y esto a pesar de la gran cantidad de publicidad, incluyendo publicidad gratuita obtenida de aquellos periodistas que siempre estaban deseosos de pasar un rato en el <b>Rancho Skywalker</b> y rodearse del aura de <b>Star Wars</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Arnold </b>se echó a temblar; estaban peligrosamente cerca de violar el tercer y más importante mandamiento de <b>George Lucas</b>: "no pierdas dinero". Necesitaban un revulsivo, algo que cambiase totalmente el rumbo del estudio, algo que les pusiera en boca de todo el mundo. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">La salvación llegó de manos de un genio al que todos conocemos, el cual llevaba en la compañía desde 1984. Su nombre era <b>Ron Gilbert</b> y en ese momento se encontraba profundamente concentrado en una tarea: evitar ser despedido.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b style="font-family: "Times New Roman";"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;">Capítulo 7- Ron Gilbert y su mansión</span></b></span><br />
<br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Nacido en 1964 en el pueblo rural de <b>La Grande (Oregón)</b>, <b>Gilbert </b>había empezado a programar en 1977, cuando su padre le regaló una calculadora programable de <b>Texas Instruments</b>. Poco después de entrar en la universidad se compró un <b>Commodore 64</b>, del cual al poco tiempo descubrió una debilidad: su intérprete <i>BASIC </i>no tenía soporte para los gráficos y el sónido que hacían tan especiales a este ordenador. Es por ello que decidió desarrollar una extensión junto con su amigo <b>Tom McFarlane</b>, a la que llamarían <b>Graphics BASIC</b>, la cual agregaba más de 100 nuevos comandos al lenguaje<b>. </b>Fue lo suficientemente buena como para vendérsela a <b>HESWare</b>, uno de los mayores editores de software de ese momento.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgaoTr0876pXaDRSX4cImCJ-ulMJAiPez3iDNq7_rVhyphenhyphenGeYtuzYmG0VvV5kV5Cn2ojljw6vl58vAMmdJYUhkIKlC_bAvFR1JG85GuPsSwGA1nm4Y-l8lZoD2MW4pMqjSlsjvRxUGVYp_wY/s1600/Carl+Mey%252C+Ron+Gilbert%252C+David+Fox+y+Gary+Winnick.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="337" data-original-width="500" height="268" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgaoTr0876pXaDRSX4cImCJ-ulMJAiPez3iDNq7_rVhyphenhyphenGeYtuzYmG0VvV5kV5Cn2ojljw6vl58vAMmdJYUhkIKlC_bAvFR1JG85GuPsSwGA1nm4Y-l8lZoD2MW4pMqjSlsjvRxUGVYp_wY/s400/Carl+Mey%252C+Ron+Gilbert%252C+David+Fox+y+Gary+Winnick.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Un jóven <b>Ron Gilbert</b> (en primer plano) junto con <b>Carl Mey</b>, <b>David Fox</b><br />
y <b>Gary Winnick</b></td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">La gente de <b>HESWare</b> estaba tan impresionada que decidió ofrecerle un empleo como programador interno a <b>Gilbert</b>, quien aceptó sin dudarlo. Abandonó la universidad para mudarse a <b>Brisbane, California, </b>y trabajar allí a tiempo completo.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Pero no funcionó; <b>HESWare</b> colapsó al poco tiempo de aterrizar <b>Gilbert </b>a causa de una serie de malas decisiones financieras. El jóven programador se vio obligado a regresar a su pueblo natal en <b>Oregón</b>, donde contempló la posibilidad de reingresar en la universidad y buscar un empleo más humilde, quizá como programador en algún banco o algo por el estilo. Entonces, un día de octubre de 1984, justo cuando salía de casa, <b>Ron Gilbert</b> recibió una llamada de teléfono. Era <b>Steve Arnold</b>, de <b>Lucasfilm Games</b>.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Arnold </b>y sus compañeros habían visto <b>Graphics BASIC</b> en funcionamiento y esuchado acerca del talento de <b>Gilbert</b>. Necesitaban a un programador que se encargase de portar los juegos que originalmente se desarrollaron para las máquinas de <b>Atari </b>de 8 bits a <b>Commodore 64</b>, así que le ofrecieron la posibilidad de acudir a <b>San Rafael</b> para hablar de un posible contrato. <b>Gilbert </b>no se lo tuvo que pensar y, a pesar de que se trataba solo de una entrevista, hizo el equipaje con la intención de no volver.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Consiguió el trabajo, por supuesto, aunque el contrato que firmó en teoría era solo para llevar a cabo esos ports de <b>Atari </b>a <b>Commodore</b>. Después de finalizar esa tarea su futuro en <b>Lucasfilm Games</b> era incierto. Su ansiedad aumentaba a medida que las versiones de aquel escaso catálogo de cuatro juegos estaban casi terminadas, ya que nadie le brindaba información clara acerca de lo que pasaría después. Trabajando con otro par de tipos tuvo la idea de crear una especie de aventura de ciencia ficción, mezclada con estrategia y rol. Ahí es nada.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Sin embargo, cuando el proyecto de <b>Labyrinth </b>se puso en marcha, aquellos dos compañeros fueron llamados a trabajar en él. <b>Gilbert </b>fue uno de los pocos programadores que no participaron en el juego, lo cual aumentó su nerviosismo. Por ello tenía que empezar a trabajar en otra idea y así justificar su presencia en el <b>Rancho Skywalker</b>. Lo primero en lo que pensó fue en un grupo de chavales jóvenes, muy del estilo de <b>Scooby-Doo</b>, que tenían que explorar una vieja y espeluznante mansión.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEinUYvDbsNYaEIf7CxRuaLvMcjjZVei4NesfsQ4VXQktSOMqPR2Popax9ZkbNqd_9j_YN8k4mHaMNuDzB5VG88-lOKIR-Cu-k8HK1DUgrjQ8blzPakD4ENxfo0V31p6jQTNO_hcxO3XXBI/s1600/Maniac_Mansion_%2528PC%2529-title.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="200" data-original-width="320" height="250" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEinUYvDbsNYaEIf7CxRuaLvMcjjZVei4NesfsQ4VXQktSOMqPR2Popax9ZkbNqd_9j_YN8k4mHaMNuDzB5VG88-lOKIR-Cu-k8HK1DUgrjQ8blzPakD4ENxfo0V31p6jQTNO_hcxO3XXBI/s400/Maniac_Mansion_%2528PC%2529-title.png" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b>Maniac Mansion</b> nos daba la posibilidad de controlar a varios<br />
personajes a la vez durante la partida.</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Maniac Mansion</b>, a diferencia de <b>Labyrinth</b>, en principio no fue concebido como un juego de aventura, puesto que era algo que no formaba parte de las ideas principales de <b>Gilbert</b>. Pero en navidad de 1985 vio a su primo de 8 años jugando a <b>King's Quest. </b>Le encantaron los gráficos, pero no le gustó el sistema de juego, con aquel analizador de textos primitivo y la posibilidad de morir en cualquier momento. Decidió que quería hacer su propia aventura gráfica, ya que las que existían no le gustaban en absoluto:</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><span style="font-family: "times new roman";"><b style="font-size: small;">"Odiaba que murieras todo el tiempo. Estabas caminando y llegabas a algún lado en el que de pronto morías. Eso me pareció frustrante. Creo que muchos diseñadores deben pensar que es divertido. Pero no lo es. Es horrible".</b>(...) </span></span><b style="font-family: "Times New Roman"; font-size: small;">"Veías un arbusto en la pantalla y escribías «recoger arbusto», y el ordenador te contestaba «no sé qué es un arbusto». Entonces escribías «recoger planta», a lo que el ordenador te contestaba «no sé qué es una planta». Al final escribirías «que te jodan» y el ordenador te contestaría «no sé qué es jodan». Por lo tanto, estoy mirando un arbusto, o una planta y no puedo entender qué palabra estaba pensando el desarrollador cuando diseñó el juego. Es muy frustrante porque puedo verlo en la pantalla. ¿Por qué no puedo simplemente hacer <i>click </i>en él? Y el siguiente paso lógico es: si puedo hacer <i>click </i>en los objetos, ¿por qué no también en los verbos? A pesar de lo que nos querían vender los departamentos de máreting, estos juegos entendían muy pocos verbos".</b></span><br />
<b style="font-size: small;"><br /></b>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_dL42iD6RtUXuH8tj1e3QDC0hiXMYNJzXarJzpRQsDTaUv1wWgV_92OWz8_skfVWXzw5aBVx98x8A8OGC3iL_P8_Mcxv5NMurT_1B0qSC7AOLh62Hnrf3eXq-7v5w9fdQEcYD8txkXMc/s1600/maniac_mansion_1.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="544" data-original-width="723" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_dL42iD6RtUXuH8tj1e3QDC0hiXMYNJzXarJzpRQsDTaUv1wWgV_92OWz8_skfVWXzw5aBVx98x8A8OGC3iL_P8_Mcxv5NMurT_1B0qSC7AOLh62Hnrf3eXq-7v5w9fdQEcYD8txkXMc/s400/maniac_mansion_1.png" width="400" /></a></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">A partir de listas de verbos y una interfaz bastante similar a la de </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Labyrinth</b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">, </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Maniac Mansion</b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> se convirtió en una experiencia mucho más intuitiva. En su día era sencillamente la mejor y más elegante interfaz para una aventura gráfica jamás diseñada. Eso, sumado a la posibilidad de cambiar de personaje durante la partida, lo convertían en un título verdaderamente innovador.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Además, <b>Maniac Mansion</b> prometía ser la aventura gráfica más gráfica de su tiempo, puesto que la mayor parte de la narración se mostraba a través de imágenes y efectos de sonido. De hecho, el juego solo utilizaba una línea de texto en la parte superior de la pantalla.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Gilbert </b>encontró en <b>Gary Winnick</b> a un gran aliado para diseñar el arte de <b>Maniac Mansion</b>. Mientras trabajaba a ratos en <b>Labyrinth </b>y <b>Habitat</b>, <b>Winnick </b>consiguió sacar algo de tiempo para ayudar al bueno de <b>Ron </b>a plasmar su idea, aportando una gran cantidad de diseños. Sin embargo el proceso fue dolorosamente lento. <b>Gilbert </b>estaba intentando construir <b>Maniac Mansion</b> de la misma forma que se construyó <b>Labyrinth</b>, codificándolo desde cero en un lenguaje ensamblador puro. El problema era que lo estaba haciendo solo. Cuando se acercaba la mitad de 1986 <b>Steve Arnold</b> estaba visiblemente molesto por la aparente falta de productividad de <b>Gilbert</b>, y este a su vez estaba cada vez más convencido de que pronto le enviarían de vuelta a <b>La Grande</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Fue entonces cuando a <b>Chip Morningstar</b> (la mente detrás del mundo de <b>Habitat</b>, del quien ya os hablamos en el <a href="https://vintagefriki.blogspot.com.es/2018/02/los-comienzos-de-lucasarts-ii.html" target="_blank">anterior capítulo</a>) le sugirió a <b>Gilbert </b>la posibilidad de crear un lenguaje de <i>scripting </i>de alto nivel que pudiera compilarse en las grandes estaciones <b>Unix </b>del estudio y luego ejecutarlo en el <b>Commodore 64 </b>a través de un intérprete. <b>Morningstar </b>incluso se tomó su tiempo para ayudarle a diseñar el lenguaje, una especie de versión reducida de las herramientas que él y <b>Randy Farmer</b> habían utilizado en el mundo virtual de <b>Habitat</b>. El <b>SCUMM</b> (<i>Script Creation Utility for Maniac Mansion</i>) había nacido, y con esto una nueva forma de crear aventuras gráficas que marcaría el futuro de la compañía para siempre.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Incluso con la ayuda de <b>Morningstar</b> a <b>Gilbert </b>le tomó unos 6 meses poner el <b>SCUMM </b>en funcionamiento. Mientras tanto, <b>Winnick </b>seguía trabajando en en el apartado artístico. Pero <b>Gilbert </b>temblaba cada vez que <b>Steve Arnold</b> le miraba...se le acababa el tiempo.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Finalmente, a finales de 1986, el <b>SCUMM </b>estaba lo suficientemente acabado como para ponerlo a funcionar en el juego. <b>Arnold </b>se debió dar cuenta de que el proyecto de <b>Gilbert </b>tenía potencial, porque puso a trabajar a varios de los programadores y diseñadores en él, incluyendo a <b>David Fox</b> y a <b>Winnick </b>ya a tiempo completo.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjW-e5alqIIUEcUEK0S3BZonkihoiASI7TGNXRvlOLlkjhAOkaw4f5qxkTjNgvjEShZ5mZVOSLnybRjjCiqrvN7clDX1jLgs6rqC749niVizLuq3d_jTA3rWVtvLFyd5RAszxRSJwpVKFw/s1600/67379-maniac-mansion-amiga-front-cover.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1018" data-original-width="800" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjW-e5alqIIUEcUEK0S3BZonkihoiASI7TGNXRvlOLlkjhAOkaw4f5qxkTjNgvjEShZ5mZVOSLnybRjjCiqrvN7clDX1jLgs6rqC749niVizLuq3d_jTA3rWVtvLFyd5RAszxRSJwpVKFw/s400/67379-maniac-mansion-amiga-front-cover.jpg" width="313" /></a></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Había una idea que en parte aterraba a <b>Gilbert </b>y <b>Winnick</b>, principales responsables del proyecto. Ninguno de los dos había diseñado antes un juego de aventuras y mucho menos uno tan enredado como este, en el que podías controlar a varios personajes. El documento de diseño que habían confeccionado consistía solamente en un mapa de la mansión y una lista de los objetos y acertijos que iban a aparecer. Su objetivo principal era crear un juego más amistoso e indulgente que las típicas aventuras de <b>Sierra On-Line</b>. Pero por culpa de la falta de experiencia, planificación y tiempo (por no mencionar que el departamento de <i>testers </i>consistía en un único hombre sentado enfrente de un <b>Commodore 64</b>) condujo a un producto final con bastantes callejones sin salida o situaciones imposibles de resolver.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Maniac Mansion</b> fue concebido como homenaje a las películas de terror de serie B, de las que tanto <b>Gilbert </b>como <b>Winnick </b>eran fans. La trama está inspirada en un capítulo de <b>Creepshow</b>, aquella antología de películas cortas de terror que también se emitió en <b>España </b>durante los años 90. Aunque hay varios <i>easter eggs</i> referentes a otras películas (la planta devoradora de hombres y <b>Little Shop of Horrors</b>, por ejemplo). </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Pero el proyecto original fue víctima de la censura por parte de <b>Lucasfilm</b>. Les hicieron eliminar todos los insultos y palabrotas del juego (que por lo visto no eran pocas). <b>Arnold </b>le dijo a <b>Gilbert </b>: "Si puedes darme una explicación lógica de por qué <b>Dave </b>llama a <b>Bernard </b>«<i>shithead</i>» al principio de la noche, puedes dejarlo ahí". <b>Gilbert </b>no pudo explicarlo. Según él, esta sabia lección acerca de la blasfemia gratuita en los videojuegos le ha servido hasta el día de hoy.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiVTDxQbXJV_o02P8kHx7j4n-UDL_-ZTDPxC0_TQWztMrnCiXbNtRq5Kj3Bjku-fAt9nWLExJCZuIiK3Uv1zqkA8qBqPD_hyphenhyphenPFLsGDvSOXpX_4SInOcPWVXrw7I9CyofPsbCEnQo57ijKY/s1600/tuna.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="640" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiVTDxQbXJV_o02P8kHx7j4n-UDL_-ZTDPxC0_TQWztMrnCiXbNtRq5Kj3Bjku-fAt9nWLExJCZuIiK3Uv1zqkA8qBqPD_hyphenhyphenPFLsGDvSOXpX_4SInOcPWVXrw7I9CyofPsbCEnQo57ijKY/s400/tuna.png" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Mucho mejor ser un cabeza de atún que un cabeza de mierda</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">No vamos a hacer un análisis completo de este juegazo, aunque sin duda se lo merece. En su lugar vamos a hablar de lo que ocurrió una vez estuvo terminado.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Lucasfilm Games</b> rompió su relación con <b>Epyx </b>y ahora se distribuía exclusivamente a través de <b>Activision</b>. Bajo el lema de esta compañía, <b>Maniac Mansion</b> hizo su debut público en el <b>Summer Consumer Electronic Show</b> de junio de 1987. Sin embargo, a la hora de publicarlo, <b>Steve Arnold</b> decidió hacerlo bajo el sello de <b>Lucasfilm Games</b>, lo que ahora les convertía no solo en desarrolladores, sino también en editores. Esto traía consigo la obligación de interactuar con facetas de la industria de las cuales hasta ahora habían estado felizmente aislados. Por ejemplo, tuvieron que modificar las cajas del juego (en las que ponía que se trataba de "una historia de amor, lujuria y poder") para no perder a un cliente de la talla de <b>Toys 'r Us</b>, que recientemente había retirado todos las unidades de <b>Maniac Mansion</b> de sus estanterías.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Pero todo funcionó al final. <b>Maniac Mansion</b> fue el juego que le proporcionó una identidad al estudio de <b>George Lucas</b>, que había estado luchando durante años para poder definirse como una compañía con personalidad propia. Aunque nunca superó muchas listas de ventas se convirtió en una estrella perenne en el catálogo posterior, llegando a vender muchas más unidades cuando todo estaba dicho que cuando salió al mercado. Su popularidad fue tal que incluso contó con una serie televisiva que llevaba su nombre, algo de lo que no muchos juegos pueden jactarse.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Este éxito llevó a la futura <b>Lucasarts </b>a una posición privilegiada en la industria de los videojuegos, además de plantarse como primera competidora de <b>Sierra </b>en el campo de las aventuras gráficas. Habían recorrido un largo y sinuoso camino para llegar allí, pero finalmente habían encontrado su lugar en este mundillo.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Maniac Mansion</b> fue también un tributo a las personalidades que lo crearon: <b>Gilbert </b>y <b>Winnick</b>. Ellos querían que los jugadores pasaran un buen rato, que se fueran a dormir pensando en el juego, que cuando lo terminasen quisieran más. Gracias al buen hacer de sus desarrolladores y a su sentido del juego limpio, es muy díficil que <b>Maniac Mansion</b> disguste a nadie, a pesar de sus defectos, que los tiene. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">No es de extrañar que en el futuro se utilizase y repitiese hasta la saciedad esta receta en los sucesivos juegos de la compañía, que acabaría logrando un éxito abrumador.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Con esta entrada concluímos esta serie, que esperamos que os haya gustado.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Gracias por leernos.</span>Rickyeah Resethttp://www.blogger.com/profile/12368906921548372555noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-737359554959258704.post-7193333011329348852018-02-13T18:52:00.002+01:002018-07-15T23:25:17.220+02:00Los comienzos de Lucasarts (II)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgoVowTslCSVewO7YXEpcXEPFzImHNIYdMPMhe7TlHFB17sYX0r2uqo_cT_ARHYSvMIkxHXnON4sjzhQBbWX1ky1geHe8qLVjPMfZ-aOOudxjAOUF_uqQuK96qop4OVR48JRoYxd0UDTs/s1600/Lucasfilm2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="277" data-original-width="481" height="368" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgoVowTslCSVewO7YXEpcXEPFzImHNIYdMPMhe7TlHFB17sYX0r2uqo_cT_ARHYSvMIkxHXnON4sjzhQBbWX1ky1geHe8qLVjPMfZ-aOOudxjAOUF_uqQuK96qop4OVR48JRoYxd0UDTs/s640/Lucasfilm2.png" width="640" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;">Viene de la <a href="https://vintagefriki.blogspot.com.es/2018/02/los-comienzos-de-lucasarts-i.html" target="_blank">1ª parte</a></span><br />
<br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Durante los dos primeros años de vida de <b>Lucasfilm Games</b> el quipo de <b>Peter Langston</b> se había dedicado básicamente a la investigación, pero finalmente consiguieron terminar un par de juegos, que fueron masivamente pirateados antes de ser lanzados. </span><br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Esto no impidió su lanzamiento de ninguna forma, pero el futuro de aquellos títulos era incierto, puesto que su editor, <b>Atari</b>, se encontraba al borde de la quiebra. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">El destino de <b>Atari </b>fue lo que marcó el futuro de <b>Lucasfilm Games</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"></span><br />
<a name='more'></a><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b style="font-family: "Times New Roman";"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;">Capítulo 4- El colapso de Atari y los siguientes juegos</span></b></span><br />
<br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">El 3 julio de 1984 <b>Warner Communications</b> anunció que <b>Jack Tramiel</b>, fundador de <b>Commodore International</b> (aunque había abandonado la compañía a principios de año), había comprado Atari por 240 millones de dólares. Esto incluía solo los sistemas domésticos y sus juegos. <b>Warner </b>conservó la división <i>arcade</i>, que era de lejos la más rentable de la compañía.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">El acuerdo entre <b>Atari</b> y <b>Lucasfilm</b> <b>Games </b>seguía vigente, pero el futuro era muy incierto. Durante las siguientes semanas <b>Tramiel </b>realizó despidos masivos en <b>Atari</b>, quedando cientos de antiguos empleados en la calle.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhdrUcumHaQDd1iraCwHbkwcHUbbObFEdak_58sLWO5HwTCk2Lae0XbkKdAgbtqjIP0j8kLy4zLjNWu1Oo8BVLEmMlBYz-OuwY-8KHZQGqtMcBiHqz25WguzocyhzglDASkCZ8hcp_Uml8/s1600/tramiel.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="288" data-original-width="234" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhdrUcumHaQDd1iraCwHbkwcHUbbObFEdak_58sLWO5HwTCk2Lae0XbkKdAgbtqjIP0j8kLy4zLjNWu1Oo8BVLEmMlBYz-OuwY-8KHZQGqtMcBiHqz25WguzocyhzglDASkCZ8hcp_Uml8/s400/tramiel.jpg" width="325" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b>Jack Tramiel</b>, apodado el <b>Darth Vader</b> de los videojuegos. Al<br />
parecer se ganó este apodo a pulso.</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">El propio <b>Tramiel </b>parecía no saber mucho acerca de la alianza <b>Lucasfilm/Atari, </b>y tampoco parecía importarle mucho. Así que <b>Steve Arnold</b> decidió negociar con <b>Tramiel </b>con la esperanza de poder liberar sus juegos de las garras de <b>Atari </b>y así poder buscar otro editor para empezar a venderlos.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Jack Tramiel</b> ha sido muchas veces descrito como el Darth Vader del mundo de los videojuegos. El hecho de que un empleado de <b>Lucasfilm </b>fuese a negociar con él dio lugar a muchas bromas comparando la situación con alguna famosa escena de <b>The Return of the Jedi</b>. De hecho, en un primer momento, <b>Tramiel </b>se negó a romper el acuerdo de licencia con <b>Lucasfilm</b>, por lo que <b>Arnold </b>regresó bastante frustrado de su negociación.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Sin embargo <b>Tramiel </b>estaba enfrascado en muchos más problemas legales y tras varios intentos por parte de Arnold de liberar sus juegos, finalmente acabó cediendo y les permitió seguir adelante. Por fin <b>Lucasfilm Games</b> tenía vía libre para negociar con otros editores.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Como era de esperar, el estudio de <b>George Lucas</b> tenía muchísimos pretendientes para publicar sus juegos. <b>Arnold </b>se decidió por <b>Epyx</b>, firmando un acuerdo de cuatro juegos que se anunció a bombo y platillo en el <b>Winter Consummer Electronic Show</b>, en enero de 1985.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Ballblazer</b> y <b>Rescue on Fractalus</b> se hicieron ampliamente disponibles para su compra al poco tiempo. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Estos dos primeros productos reales de <b>Lucasfilm Games</b> habían tardado dos años y medio en materializarse, algo realmente exagerado en una época en la que la mayoría de los juegos todavía se producían en cuestión de meses. Afortunadamente para el estudio, los dos siguientes juegos probablemente no tardarían mucho en llegar.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Peter Langston</b> abandonó <b>Lucasfilm </b>en otoño de 1985, llevándose consigo su visión algo abstracta sobre el desarrollo de videojuegos y dejando a <b>Arnold </b>más libertad de acción. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Además, la liberación del acuerdo con <b>Atari </b>les permitiría ahora portar <b>Ballblazer </b>y <b>Rescue on Fractalus</b> a otros sistemas en los que el juego no hubiese sido pirateado, como <b>Commodore 64</b>, donde efectivamente terminaron vendiendo muchas más copias. De hecho, <b>Rescue on Fractalus</b> se convirtió en un éxito de ventas y obtuvo grandes críticas por partes de las revistas especializadas, pese a que el largo tiempo que tardó en publicarse le había arrebatado el derecho de convertirse en un juego revolucionario.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhKNQ-A4buPB5N21JGWodaDI457aqb8-tuNsemo2gDa2Yqa31CELDy0Up9bpqWDbAkQY3Fxwgsg2fzs3GdxTgCLtZU0DcpQ_d7dsm36rNI5nz1jZIgFEB3c7vhi4Q8-QrQiW9OViSOuK3M/s1600/eidolon_d7.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="902" data-original-width="600" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhKNQ-A4buPB5N21JGWodaDI457aqb8-tuNsemo2gDa2Yqa31CELDy0Up9bpqWDbAkQY3Fxwgsg2fzs3GdxTgCLtZU0DcpQ_d7dsm36rNI5nz1jZIgFEB3c7vhi4Q8-QrQiW9OViSOuK3M/s400/eidolon_d7.jpg" width="265" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Anuncio de <b>The Eidolon</b>, uno de los dos nuevos<br />
títulos que aparecieron en 1985</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> Los dos siguientes juegos fueron diseñados con la intención de mejorar las técnicas de gráficos fractales que habían utilizado en la primera etapa. Llevaron a cabo algunas mejoras en el mismo motor que usaron para <b>Rescue on Fractalus</b> para el desarrollo de los nuevos títulos.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>The Eidolon</b> fue diseñado por <b>Charlie Kellner, </b>que apenas tenía experiencia en el mundo de los videojuegos. En este título el jugador tenía que pilotar una maquina a través de una red de túneles subterráneos </span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">generados fractalmente </span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">dentro de la mente del propio protagonista y enfrentarse a numerosos enemigos.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Koronis Rift</b> era una especie de vuelta de tuerca a <b>Rescue on Fractalus</b> y teníamos que recoger reliquias tecnológicas en vez de pilotos derribados, aunque la mecánica y los gráficos eran muy similares. Fue diseñado por Noah Falstein.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Los dos juegos se publicaron en 1985, y aunque no alcanzaron el éxito de ventas de los dos primeros títulos sí que se vendieron bastante bien.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En el transcurso de 1985 <b>Lucasfilm Games</b> había pasado de tener cero juegos en el mercado a tener cuatro, incluyendo un éxito importante con <b>Rescue on Fractalus</b>. Ahora era un estudio en gran parte autosuficiente.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Al mismo tiempo una sensación de bajo rendimiento se aferró en cada miembro del estudio. No habían conseguido crear por completo las revolucionarias experiencias para las que <b>Peter Langston</b> había sido contratado en su momento, ni tampoco habían alcanzado las elevadísimas cifras de ventas que se esperarían de la compañía que creó la saga <b>Star Wars</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Había quedado bastante claro que crear un concepto revolucionario en el mundo del videojuego no era tan sencillo como había podido parecer en un primer momento.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<b style="font-family: "Times New Roman";"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;">Capítulo 5- Habitat o la revolución del juego online</span></b><br />
<b style="font-family: "Times New Roman";"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;"><br /></span></b>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhwwu2Q2woAR1yidd6Rf5-YwH5Rp0zJNjX9c8XlUP4RXK9V6IMPNOxqZ-NQhT38EtnTtAKgR3CRPoVVRxZ1sfhMAA8xn9r5SNCYqvO_M_7vnVX1vYIr9HlPXfzAkdd52uenbJxmu1xRVEI/s1600/Lucasfilm-Habitat-Gaming-Cypher.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="442" data-original-width="724" height="243" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhwwu2Q2woAR1yidd6Rf5-YwH5Rp0zJNjX9c8XlUP4RXK9V6IMPNOxqZ-NQhT38EtnTtAKgR3CRPoVVRxZ1sfhMAA8xn9r5SNCYqvO_M_7vnVX1vYIr9HlPXfzAkdd52uenbJxmu1xRVEI/s400/Lucasfilm-Habitat-Gaming-Cypher.png" width="400" /></a></div>
<b style="font-family: "Times New Roman";"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;"><br /></span></b>
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Poco antes de que <b>Langston </b>abandonase la compañía, él y <b>Arnold </b>habían contratado como programador de utilidades a un tal <b>Chip Morningstar</b>. Este último venía de trabajar durante una temporada con <b>Ted Nelson</b>, una especie de filósofo de la gestión de la información que había acuñado los términos "hipertexto" e "hipermedia" durante la temprana década de los 60.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Morningstar </b>era un auténtico visionario y escribió una propuesta para un nuevo proyecto de un juego en línea que albergara a unos 10.000 jugadores:</span><br />
<br />
"<span style="font-size: x-small;"><b>Imagine, si lo desea, una red, una intrincada red de nudos e hilos que abarca miles de millas. Los nudos son máquinas hechas de silicio, metal y plástico. Los hilos son hilos metálicos. Es una red de computadoras. Las máquinas son computadoras, ubicadas en hogares, escuelas y oficinas en todo el continente. Los cables son líneas telefónicas que unen cientos y cientos de procesadores individuales en un todo único y unificado. En cada una de estas máquinas se sientan personas. Gente de todo tipo y todas las edades ... experimentan los signos y sonidos de eso que existe solo en la totalidad de la red y en sus propias mentes</b></span>."<br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Hay que tener en cuenta que esta propuesta, en el año 1985, era bastante descabellada. La velocidad y los recursos de internet de aquella época no tenían nada que ver con los actuales. No existía la <i>World Wide Web</i> y los servicios en línea seguían costando muy caros para la mayoría de usuarios.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b><br /></b></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Steve Arnold</b> tenía la costumbre de archivar todas las propuestas que le llegaban, incluso las más extravagantes y eso hizo. Quizá en el futuro podría tener sentido si se encontraba un buen socio o una situación favorable. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjimsM7vMnOnyX5WdJ0_2BWXkChq9Hu6iJcrUm6PcFk3hW_60tbsQ9q67bsx2MNleNJc5UPJ9ZrauNUHBtQvUpeQRrnoBcT05x9kQr4es05sq_7i5IyC3OqrEhA3PQsPyptWDlEh-ncAAI/s1600/1260984616-00.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="394" data-original-width="273" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjimsM7vMnOnyX5WdJ0_2BWXkChq9Hu6iJcrUm6PcFk3hW_60tbsQ9q67bsx2MNleNJc5UPJ9ZrauNUHBtQvUpeQRrnoBcT05x9kQr4es05sq_7i5IyC3OqrEhA3PQsPyptWDlEh-ncAAI/s400/1260984616-00.jpg" width="276" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b>Chip Morningstar</b>, uno de esos genios locos que<br />
aparecen a veces en el mundo de los videojuegos.</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Todos esos factores negativos, que imposibilitaban el uso de los servicios en línea para la mayoría de mortales, fueron vistos por alguien como una oportunidad de negocio clarísima. <b>Steve Case</b>, director de mercadotecnia de un entonces desconocido proveedor de servicios <i>online </i>llamado <b>Quantum Computer Services</b>, había ideado un plan que abordaba algunas, si no todas, de las razones por las cuales la mayoría de los usuarios se seguían manteniendo alejados de esos servicios.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Su idea era un servidor online que solo funcionaría en <b>Commodore 64</b>, que se llamaría <b>QuantumLink</b>. En lugar de utilizar un software de terminal genérico orientado al texto, como sucedía en el resto de servidores, sería algo fácil de usar para cualquier tipo de usuario, con un colorido menú y en el que se podría utilizar el <i>mouse.</i></span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Además, teniendo en cuenta que el mercado de <b>Commodore </b>era el que mejores precios tenía en el campo de la informática, <b>Case </b>hizo que el precio de la cuota de <b>QuantumLink </b>fuera mucho más ecónomico que el de sus competidores: una tarifa fija de 10 dólares al mes, más 3.60 dólares por hora para "servicios premium" . Tenía algunos <i>contras</i>, como el hecho de que para añadir funciones adicionales era necesario enviarle un nuevo disco al cliente y por supuesto, que el servicio estaría limitado únicamente a los usuarios de <b>Commodore</b>. En cualquier caso, <b>Case </b>pensó que las ventajas superarían a las desventajas.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">El servicio <b>QuantumLink </b>contaría también con juegos en línea, por supuesto. Si bien es cierto que ya tenían pensado sacar una línea de juegos "de mesa" típicos, tales como el ajedrez, el backgamon, el ahorcado, etc... necesitaban algo más nuevo, más grande y más emocionante. Había que marcar la diferencia encontrando algún producto innovador y exclusivo.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIR0qpPF-SlfokpGDPmRgpI6H7Uj4t7s-gywuRD0RVO_U8xM53fny6EiT6z1Ot9c7yoF4pvl7rg2YdFdSo6S9ro-BPLW_7Rpvc7BZ62N_-fe68ANUM4R7_njrVCC30vwI3q6ng9xwF1-E/s1600/c64gquantumlink.gif" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="400" data-original-width="640" height="250" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIR0qpPF-SlfokpGDPmRgpI6H7Uj4t7s-gywuRD0RVO_U8xM53fny6EiT6z1Ot9c7yoF4pvl7rg2YdFdSo6S9ro-BPLW_7Rpvc7BZ62N_-fe68ANUM4R7_njrVCC30vwI3q6ng9xwF1-E/s400/c64gquantumlink.gif" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Pantalla principal de <b>QuantumLink</b>. Fue el primer servidor en línea que utilizaba<br />
gráficos en lugar de solo textos e incluía una interfaz <i>point and click</i></td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Fue esta búsqueda la que llevó a <b>Clive Smith</b>, vicepresidente de planificación estratégica de <b>Commodore</b>, a las oficinas de <b>Lucasfilm Games</b> un día de verano de 1985, mucho antes del lanzamiento de <b>QuantumLink</b>. Steve Arnold pensó que era la oportunidad perfecta para sacar provecho de aquella loca idea que había tenido <b>Chip Morningstar</b> unos meses antes, aquella propuesta de un mundo virtual en red que tenía archivada en su carpeta.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Para sorpresa de todos, a <b>Smith </b>le encantó la idea desde el principio y le aseguró a <b>Arnold </b>y <b>Morningstar </b>una presentación en la sede de <b>Quantum</b>, en <b>Vienna</b>, <b>Virginia</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Para la presentación <b>Morningstar </b>echó por tierra todos los típicos conceptos que se podían esperar de los juegos en línea: nada de guerras, nada de espacio exterior. De "juego" solo tendría el nombre, se trataba más de una dimensión social, "gente interactuando con otras personas". El análogo más parecido en aquella época serían los <i>MUD </i>(<i>Multi-User Dungeons</i>), que eran elaboradas aventuras de texto al estilo de <b>Adventure </b>o <b>Zork</b>, pero con un marcado componente social, obligando al jugador a interactuar con otras personas. Sin embargo lo que <b>Morningstar </b>proponía incluía gráficos. Buscando el vocabulario correcto para presentar sus ideas, se encontró acuñando una nueva jerga, con algunas palabras que han perdurado hasta nuestros días. En concreto tomó prestada la palabra "<i>avatar</i>" del hinduismo, el cual representa la encarnación terrenal de una deidad. <b>Morningstar </b>la usó para describir la figura en la pantalla a la cual controlaría cada jugador, el dios tras la máquina, la deidad que tira de los hilos.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">El proyecto (primero llamado <b>Universe </b>y luego <b>MicroCosm</b>) fue díficil de vender, aunque el contrato finalmente se firmó en diciembre de 1985, cuando <b>QuantumLink </b>ya estaba en funcionamiento. Para ese momento habían cambiado el nombre del proyecto una vez más. Ahora se llamaría <b>Habitat</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4OPL-DsepLFoOlGMQkQ7qDNGmLQmt3m-wZEM7q5xmPbBDkMMYybG4pJ8DRbNr-1kcXCtD8Nl5MrnVA3gOToo3dSs-hEhaAEiCXDQNW0JkS5ZVmuU4AnglsbYdBw_FGqTg-6IhvtSGeC0/s1600/habitat.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="611" data-original-width="783" height="311" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4OPL-DsepLFoOlGMQkQ7qDNGmLQmt3m-wZEM7q5xmPbBDkMMYybG4pJ8DRbNr-1kcXCtD8Nl5MrnVA3gOToo3dSs-hEhaAEiCXDQNW0JkS5ZVmuU4AnglsbYdBw_FGqTg-6IhvtSGeC0/s400/habitat.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Publicidad de <b>Habitat</b>, que se retrasó hasta la saciedad</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">El juego sufrió constantes retrasos, a la par que <b>Quantum </b>movía enormes campañas publicitarias para esparcir el <i>hype </i>entre el público.</span></div>
<div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Chip Morningstar</b> tuvo problemas para construir su "monstruo" incluso contando con la ayuda de otro nuevo empleado de <b>Lucasfilm Games</b>, llamado <b>Randy Farmer</b>. Solo cuando estaban metidos de lleno en el proyecto se dieron cuenta de la dificultad que entrañaba un juego de estas características. <b>Farmer </b>llegó a decir que se trataba del proyecto más complicado que se podía llevar a cabo en un <b>Commodore 64</b>. Para comprender un poco si lo que <b>Farmer </b>dijo era o no una exageración, lo mejor es que analicemos las características generales de <b>Habitat</b>. </span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Cuando nos registrábamos en el juego nuestra primera tarea consistía en modificar nuestro <i>avatar </i>(sexo, color del pelo, tamaño de la cabeza y rasgos faciales. Luego se nos proporcionaba una habitación, con una cómoda para guardar cosas y un gato. Le dábamos órdenes a nuestro avatar moviendo el cursor y haciendo <i>click </i>sobre el sitio al que queríamos ir o el objeto con el que queríamos interactuar. Para ello contábamos con un menú radial con cuatro elementos (los verbos <i>ir</i>, <i>usar</i>, <i>recoger </i>y <i>soltar</i>).</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Las áreas del juego, llamadas regiones en la terminología de <b>Habitat</b>, estaban unidas entre sí para formar una cuadrícula o mapa, como las salas individuales de una aventura de texto. La diferencia es que existían miles de regiones públicas. El jugador salía de su casa y se encontraba con todo un mundo que explorar y en el que podría conocer a otros jugadores.</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Por limitaciones técnicas, solo podía haber seis jugadores en la misma región al mismo tiempo, pudiendo comunicarnos con ellos a través de nuestro teclado. Los textos aparecían en la cabeza de los <i>avatares </i>en forma de burbuja o <i>bocadillos </i>como los de los cómics y de esta forma todos los jugadores podían leer lo que escribíamos.</span></div>
<div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0qJrBwOagHhOVK-MOMwvfG5HOOjT7LLmZxwENsCbQ1bBt7tVrUicf-JJa4SVReiqZcafnBgv8Dg4trpdjgSfmgVZ2XCl9-0oDBDycIlBxZDT_ZWlrrjwImT0ci4YrtX6naDcod3FOBwo/s1600/habitat2.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="239" data-original-width="347" height="275" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0qJrBwOagHhOVK-MOMwvfG5HOOjT7LLmZxwENsCbQ1bBt7tVrUicf-JJa4SVReiqZcafnBgv8Dg4trpdjgSfmgVZ2XCl9-0oDBDycIlBxZDT_ZWlrrjwImT0ci4YrtX6naDcod3FOBwo/s400/habitat2.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Así era nuestra habitación en el juego.</td></tr>
</tbody></table>
<div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Todo esto era algo prácticamente impensable para un juego en línea de mediados de los años 80. Pero la cosa no acababa ahí.</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Morningstar</b> y <b>Farmer </b>consiguieron sacar provecho de las funciones sociales de <b>Habitat</b>. De hecho, en nuestra casa teníamos un teléfono completamente funcional a través del cual otros jugadores se podían poner en contacto con nosotros. Al mismo tiempo existía una listín telefónico virtual en el que podíamos encontrar los números de teléfono de otros jugadores y contactar con ellos. Si lo preferíamos, también podíamos escribir cartas y enviarlas, las cuales cada jugador recibiría en el buzón que había en la puerta de cada casa a través del sistema de correos del juego.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Había un banco; cada jugador tenía una paga de 100 fichas cada día que iniciase sesión en <b>Habitat</b>. Había muchas formas de gastar ese dinero: agencias de viajes con destinos turísticos, tiendas para comprar ropa y aparatos, bares, galerías y teatros. Para facilitar eventos a gran escala tales como conciertos, obras de teatro o lecturas de poesía, a pesar del límite de seis jugadores por región,<b> Lucasfilms Games</b> implementó algo llamado "modo fantasma", que le permitía al jugador observar lo que pasaba en una región sin necesidad de que su <i>avatar </i>se encarnase en ella.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">También había un sistema de teletransporte para viajar a través de las miles de regiones disponibles de la forma más rápida y fácil posible y hoteles para viajes nocturnos a rincones remotos del mundo. Si el jugador quería llevar a cabo misiones definidas para trabajar podía visitar a un "<i>Oráculo</i>" que se encontraba en los parques y nos asignaba objetivos. Pero incluso estas misiones muchas veces nos obligaban a interactuar con otros jugadores, puesto que eran cooperativas y no se podían finalizar en solitario.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Finalmente, en las primeras semanas de 1988, se lanzó una <i>beta </i>pública del juego, en la cual podrían participar 500 jugadores. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/XK3isnjF1CA/0.jpg" frameborder="0" height="320" src="https://www.youtube.com/embed/XK3isnjF1CA?feature=player_embedded" width="400"></iframe></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b><br /></b></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Morningstar </b>y <b>Farmer </b>habían puesto en marcha la primera comunidad multijugador masiva de todos los tiempos. Sin embargo, por desgracia, no era un producto destinado a durar mucho tiempo.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">De repente la <i>beta </i>terminó y el mundo de <b>Habitat </b>se oscureció por completo. El juego, simplemente, no progresaba bien. Nunca iba a funcionar con 20.000 o 50.000 jugadores. Con tan solo 500 jugadores ya había consumido una cantidad desproporcionada de potencia de procesamiento en sus servidores durante el periodo de pruebas. Crear un <b>Habitat </b>masivo como se había pensado en un principio era sencillamente inviable económicamente.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">El mercado de <b>Commodore 64</b> se estaba empezando a desvanecer y <b>Lucasfilm Games</b> había empezado a trabajar bajo MS-DOS. Por ello decidieron vender todo el paquete de Habitat a <b>Fujitsu </b>a mediados de 1988. Ellos le hicieron algunas modificaciones para reducir el juego y compactarlo y lo relanzaron como <b>Club Caribe</b> meses después, manteniendo los servidores abiertos hasta 1994.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Los siguientes pasos llevados a cabo por <b>Lucasfilm Games</b> fueron los que más marcaron su trayectoria. Pero de esto hablaremos en el <a href="https://vintagefriki.blogspot.com.es/2018/02/los-comienzos-de-lucasarts-iii.html" target="_blank">siguiente capítulo</a>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Gracias por leernos.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
Rickyeah Resethttp://www.blogger.com/profile/12368906921548372555noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-737359554959258704.post-85249356965708593112018-02-11T18:31:00.001+01:002018-07-15T23:25:40.174+02:00Los comienzos de Lucasarts (I)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiUr_rppZEaj_rZG263dcz8Kf-z6-3hVILvvn6EEyiRLAh4X6QtFBBaTWXL0AqqEIEi_82h864eCyKaFYNJ_Yu_2QJzKYCXpOoohJB7WPMRRePpVAVcGQiSVw-ucZWJb4YBc6xAVCGBBmcC/s1600/lucasfilmgames_logo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="340" data-original-width="640" height="340" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiUr_rppZEaj_rZG263dcz8Kf-z6-3hVILvvn6EEyiRLAh4X6QtFBBaTWXL0AqqEIEi_82h864eCyKaFYNJ_Yu_2QJzKYCXpOoohJB7WPMRRePpVAVcGQiSVw-ucZWJb4YBc6xAVCGBBmcC/s640/lucasfilmgames_logo.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Mucho se ha hablado acerca de la compañía que hoy nos ocupa, la cual se hizo conocida principalmente por sus aventuras gráficas. Pero no es tan fácil encontrar información detallada sobre sus inicios.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Fundada por <b>George Lucas</b> en 1982, la división de videojuegos de <b>Lucasfilm </b>no saltó al estrellato inmediatamente, sino que tuvo un ascenso lento y gradual repleto de anécdotas que merece la pena contar.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">¿Cómo comenzó todo?</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"></span><br />
<a name='more'></a><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b style="font-family: "Times New Roman";"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;">Capítulo 1- De los efectos especiales a los videojuegos</span></b></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span><br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Por poner una fecha de inicio a esta amplia historia podríamos decir que todo comenzó cuando, a mediados de la década de los 70, el departamento de efectos especiales de la <b>20th Century Fox</b> fue clausurado. Fue entonces cuando <b>George Lucas</b>, después de haber obtenido permiso para comenzar el rodaje de la saga <b>Star Wars</b>, decidió fundar su propia empresa dedicada a los efectos especiales: <b>Industrial Light & Magic</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Desde 1979 la empresa contaba con un departamento de gráficos, especializado en las imágenes creadas por ordenador, entre cuyos empleados se encontraban <b>Ed Catmull</b> y <b>Alvy Ray Smith</b>, quienes años más tarde fundaron <b>Pixar</b>. Poco después se unió al equipo <b>Loren Carpenter</b>, especialista en gráficos fractales. Se fijaron en él durante la presentación de su recién creado cortometraje en la <b>SIGGRAPH Computer Animation Festiva</b>l de 1980.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigz8w0d7-SzCpVWwjtAKh0PJrwvZK9gA10_5dhY97zwLF_sqZJS2HnndsRjMk8qob9sSYSD19Hkht5yXkokN4Hf5u4veUnHB4O81Q0ZynDIjn4xZgq68taFT4No1-ju9YDI880ir9ULng/s1600/carpenter+corto.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="596" data-original-width="1600" height="236" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigz8w0d7-SzCpVWwjtAKh0PJrwvZK9gA10_5dhY97zwLF_sqZJS2HnndsRjMk8qob9sSYSD19Hkht5yXkokN4Hf5u4veUnHB4O81Q0ZynDIjn4xZgq68taFT4No1-ju9YDI880ir9ULng/s640/carpenter+corto.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Fotograma de <b>Vol Libre</b> (izquierda), el corto de animación por ordenador creado por <b>Loren Carpenter</b> (derecha).</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">El llamado <b>Lucasfilm Graphics Group</b>, que así es como se bautizó a esta división, contaba pues con grandes mentes en el campo de la computación. Sin embargo no iban a tener mucho trabajo durante sus primeros años de vida. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">La segunda entrega de la saga <b>Star Wars</b> (<b>The Empire Strikes Back, 1980</b>), no utilizó ningún tipo de imagen generada por ordenador, por lo que mientras se rodaba el equipo de <b>Graphics</b> se limitó a perfeccionar las técnicas de animación computerizada y a dar alguna charla de vez en cuando en alguna convención. Esto llamó la atención de los medios especializados, como la revista <b>Byte</b>, que a veces se hacía eco de alguna noticia sobre las cosas revolucionarias que aparentemente estaban sucediendo en algún lugar de las entrañas secretas del imperio de <b>Lucas</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Ironías del destino, la gran oportunidad de <b>Graphics </b>no vino de <b>Star Wars</b>, sino de otra gran franquicia de la ciencia ficción: <b>Star Trek</b>. <b>Industrial Light and Magic</b> había sido contratada por los productores de <b>Star Trek II: The Wrath of Khan</b> (1982) para llevar a cabo muchas tomas de efectos especiales para la película.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">La mayoría de los efectos que crearon fueron logrados con técnicas tradicionales; composiciones y fotografía <i>stop-motion</i>. Pero hubo una secuencia concreta que dejó perplejo a todo el mundo. En una escena en la que la tripulación del <i>Enterprise </i>está consultando datos en un monitor se podía apreciar una animación que ilustraba un "dispositivo génesis" de terraformación. <b>Graphics </b>puso todo su empeño en aquella escena, que suponía para ellos una lienzo en blanco para mostrar al mundo (y sobre todo a <b>George Lucas</b>) de lo que eran capaces. En el siguiente vídeo podéis ver la escena:</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/52XlyMbxxh8/0.jpg" frameborder="0" height="320" src="https://www.youtube.com/embed/52XlyMbxxh8?feature=player_embedded" width="400"></iframe></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">La escena lo tenía todo: fractales, modelado 3D, mapeo de texturas y una animación fluida.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Alvy Ray Smith</b> declaró que aquello era como un anuncio de 60 segundos para que <b>Lucas </b>viera lo que tenía en casa.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Steven Spielberg</b>, que solía visitar al grupo de <b>Graphics </b>con bastante más frecuencia que Lucas, dijo después de ver aquellas imágenes que era "un gran momento para estar vivo" en un mundo en el que se podían llevar a cabo tales maravillas.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Y por supuesto, <b>Lucas</b>, que también quedó impresionado, le dio a <b>Graphics </b>la oportunidad de trabajar en la tercera entrega de Star Wars (<b>The Return of the Jedi</b>, 1983).</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Durante el desarrollo de esta aclamada secuencia, el grupo de <b>Graphics </b>recibió la visita de una delegación de <b>Atari</b>, por aquel entonces empresa lider en el sector de los videojuegos. Cuando llegaron a las instalaciones de <b>Industrial Light and Magic</b> en <b>San Rafael</b> (California) y visitaron el departamento de <b>Graphics </b>quedaron realmente impactados al ver el trabajo que estaban llevando a cabo allí. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Atari </b>tenía una gran cantidad de proyectos en marcha y más dinero que <b>Lucasfilm </b>en ese momento concreto. Se las arreglaron para convencer a la gente de <b>Lucasfilm </b>de que debían comenzar a realizar videojuegos usando aquella tecnología y portándola del modo que fuese posible a los sistemas de 8 bits. Para ello les ofrecieron 1 millón de dólares para que crearan un nuevo estudio y a cambio <b>Atari </b>obtendría los derechos de tanteo de los productos que sacasen.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">El acuerdo fue anunciado en el <b>Summer Consumers Electronic Show</b>, en junio de 1982. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Había nacido oficialmente <b>Lucasfilm Games</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b style="font-family: "Times New Roman";"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;">Capítulo 2- La formación del nuevo estudio</span></b></span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b style="font-family: "Times New Roman";"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;"><br /></span></b></span>
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZJMIJ4P5NLgOsPw2lyU-Z4HcCumPiNk4PPOk2WKn7O1rbwa8TtqrWMH0TEe-326_EohLZlF5lRjEzS0iDMlrv95GRLZjiHZtsda1OrVjhWSouSt8JbZbUayY3Q4CUZAXTugaq85S9AN4/s1600/Atari-Lucasfilm-Games-Ad.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1102" data-original-width="800" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZJMIJ4P5NLgOsPw2lyU-Z4HcCumPiNk4PPOk2WKn7O1rbwa8TtqrWMH0TEe-326_EohLZlF5lRjEzS0iDMlrv95GRLZjiHZtsda1OrVjhWSouSt8JbZbUayY3Q4CUZAXTugaq85S9AN4/s400/Atari-Lucasfilm-Games-Ad.jpg" width="290" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Anuncio del acuerdo entre <b>Atari </b>y <b>Lucasfilm</b></td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Una vez se hubo decidido que era hora de empezar a crear videojuegos llegó el momento de constituir un estudio de profesionales.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">El personal de <b>Graphics </b>no trabajó directamente en el recién creado <b>Lucasfilm Games</b>, aunque la tarea de organizar una plantilla de profesionales en un principio recayó sobre <b>Ed Catmull</b>. Este se puso en contacto con un compañero de un bufete de abogados de <b>Wall Street</b> llamado <b>Peter Langston</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Langston </b>era un programador informático con una dilatada experiencia en programas para sistemas <b>Unix </b>durante la década de los 70, incluyendo un elaborado juego de estrategia multijugador llamado <b>Empire</b>, con un concepto muy similar al que más tarde adoptaría la saga <b>Civilization</b>. También era un músico consumado y estaba muy interesado en la implementación de técnicas musicales en los programas informáticos.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Catmull </b>pensó que este hombre era un auténtico visionario y que era la persona idónea para dirigir un grupo de programadores de videojuegos. Pero <b>Langston </b>se sentía muy contento en <b>Nueva York</b> con su trabajo actual y en un principio no quiso aceptar la oferta.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Catmull </b>finalmente tuvo que seguir endulzando el trato y para ello le propuso poder viajar dos semanas al mes a <b>Nueva York</b> si lo consideraba oportuno. De este modo <b>Langston </b>aceptó y se convirtió en el primer empleado de <b>Lucasfilm Games</b>, además de en el nuevo jefe de equipo y encargado de contratar al resto de la plantilla.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">La filosofía de <b>Langston </b>a la hora de contratar era muy sencilla. Buscaba nuevos talentos, con poca o ninguna experiencia profesional en el sector, pero con suficiente visión artística como para llevar al nuevo estudio a lo más alto.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">La primera persona que contrató fue <b>David Fox</b>. <b>Langston </b>le admiraba porque recientemente había escrito un libro, el <b>Manual de animación por ordenador</b>, para el cual <b>Fox </b>entrevistó a varios miembros del equipo de <b>Graphics</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">El tercer miembro en entrar al estudio fue <b>David Levine</b>, quien había diseñado la primera placa gráfica complementaria para el ordenador <b>Altair</b>, algo que <b>Langston </b>pensaba que era genial. El jefe de grupo decidió darle una oportunidad y contratarlo, a pesar de que tenía más experiencia en el campo de los videojuegos de la que él estaba buscando.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">La cuarta incorporación fue <b>Charlie Kellner</b>, miembro del equipo de desarrollo de <b>Macintosh </b>pero sin ninguna experiencia en programar juegos. Como dato curioso, decir que él fue el creador del suave pitido que sonaba cuando se encendía un <b>Mac</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Poco después entró a trabajar también al estudio <b>Gary Winnick</b>, quien años antes había fundado su propia empresa, <b>Horizon Zero Graphiques</b>, donde desempeñaba las tareas de editor, escritor e ilustrador para la publicación de un cómic llamado <b>Venture</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhMBMup1EUydneF_dnZKCqC68ENhmvypf06fACHcdWntwJha4BkdCbylSrcGL4OFWOR4V86d1A61T89LXJ4vCPiJeIIZMpc1AcgCE2y90b0gKAJzx5dMOVw-HSypDjMNaITvW8n7JCY7OE/s1600/lucasfilm_games_postmortem.0.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="1200" height="425" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhMBMup1EUydneF_dnZKCqC68ENhmvypf06fACHcdWntwJha4BkdCbylSrcGL4OFWOR4V86d1A61T89LXJ4vCPiJeIIZMpc1AcgCE2y90b0gKAJzx5dMOVw-HSypDjMNaITvW8n7JCY7OE/s640/lucasfilm_games_postmortem.0.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El equipo de programadores de <b>Lucasfilm Games</b> en 1984. De izquierda a derecha: <b>Charlie Kellner</b>, <b>David Levine</b> (sentado), <b>Peter Langston</b>, <b>David Fox</b>, <b>Loren Carpenter</b> (del equipo de <b>Graphics</b>) y <b>Gary Winnick</b>.</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Los primeros meses de <b>Lucasfilm Games</b> fueron inciertos. Prácticamente sin supervisión y con un equipo de creativos con una visión quizá bastante artística del mundo de los videojuegos, el nuevo grupo pasaba los meses practicando y desarrollando nuevos conceptos de los cuales se pretendía sacar provecho para nuevos títulos en el futuro. Tenían un acuerdo con <b>Atari</b>, mecenas del nuevo estudio que había invertido 1 millón de dólares en ellos, por lo tanto estaban obligados a producir juegos. Pero bajo el liderazgo de <b>Langston </b>el equipo se dedicó principalmente a la investigación durante aquellos primeros meses.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Uno se podría preguntar por qué, tratándose de una divisón dependiente de la productora responsable de <b>Star Wars</b>, <b>Lucasfilm Games </b>no producía juegos de esa franquicia durante la década de los 80. Esto tiene una explicación lógica, aunque nada sencilla. Resulta que <b>George Lucas</b> había convencido a los directivos de la <b>Fox </b>para que le permitiesen retener sus derechos de comercialización sobre el <i>merchandising </i>de las películas. Llegó a un acuerdo con <b>Kenner Products</b> para que ellos llevaran a cabo la comercialización de todos los juegos y juguetes relacionados con la franquicia. El problema es que eso también incluía los videojuegos, un concepto que en aquella época (1977) se limitaba al <b>Pong </b>y poco más. Lo que quería decir que <b>Kenner Products</b> era la única empresa que tenía derecho a fabricar videojuegos de <b>Star Wars</b>, pese a que esta empresa nunca estuvo involucrada en ese sector.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Todo esto daba como resultado una situación surrealista: <b>Lucasfilm Games</b> no tenía derecho a programar videojuegos de <b>Star Wars</b>. <b>Atari </b>consiguió llegar a un acuerdo con los socios para que se les permitiese crear juegos de la franquicia, previo pago de licencia a <b>Kenner Products</b>. Ironías del destino, habían desembolsado 1 millón de dólares al estudio de <b>George Lucas</b> para que les hicieran juegos y aún así, si querían publicar un juego de <b>Star Wars,</b> lo tenían que hacer por su cuenta y con presupuesto propio. Este lío a tres bandas solo podía salir de las grandes corporaciones americanas.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En cualquier caso, en palabras de <b>David Fox</b>, el hecho de no poder desarrollar juegos de <b>Star Wars</b> al principio podía parecer decepcionante, pero a la larga se demostró que fue una bendición. Fue esto lo que les obligó a crear productos totálmente originales, algo que les enriqueció mucho profesionalmente y les llevó a crear grandes títulos en el futuro.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b style="font-family: "Times New Roman";"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;">Capítulo 3- Los primeros lanzamientos</span></b></span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b style="font-family: "Times New Roman";"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;"><br /></span></b></span>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGpKK-ftEe1cfFVdFhixkvJ8rSy2cPTteVbayRVX5uydTMLXzDowRVofZMKgjPyTvWwArtHfi8WNU-Lq9LvrvcvegnHsxu5ntywBtJbICZLW70nq2BcarqCeME_KlEADGCAeMdmuj_ZJA/s1600/5_04.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="448" data-original-width="620" height="462" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGpKK-ftEe1cfFVdFhixkvJ8rSy2cPTteVbayRVX5uydTMLXzDowRVofZMKgjPyTvWwArtHfi8WNU-Lq9LvrvcvegnHsxu5ntywBtJbICZLW70nq2BcarqCeME_KlEADGCAeMdmuj_ZJA/s640/5_04.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">En este recinto de <b>San Rafael</b> se encontraba <b>Industrial Light & Magic</b> y también la primera oficina de<b> Lucasfilm Games</b>.</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b style="font-family: "Times New Roman";"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;"><br /></span></b></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Incluso sin poder usar la propiedad intelectual de la saga<b> Star Wars</b>, el trabajo en <b>Lucasfilm Games</b> era condenadamente bueno. Buen sueldo, los mejores equipos, fechas límite prácticamente inexistentes... y en el mismo recinto donde se creaba la magia de las películas y todos aquellos efectos especiales. Es cierto que <b>Lucas </b>no asomaba mucho la cabeza por allí, pero siempre existía la posibilidad de que apareciese. Además había otras caras conocidas que pasaban a menudo por el estudio, como <b>Steven Spielberg,</b> quien un día reclutó al equipo de desarrollo para grabar los gritos de muerte de los malos en una de las entregas de <b>Indiana Jones</b> (<b>The Temple of the Doom</b>, 1984). Sin duda esas cosas no pasaban si trabajabas en algún estudio de la competencia.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Langston </b>decidió no desarrollar los primeros juegos para la Atari VCS, tecnológicamente anticuada, y apuntar hacia la nueva línea de ordenadores domésticos <b>Atari 8 bits</b> y la nueva y más avanzada consola <b>Atari 5200</b>. Sus esfuerzos para crear juegos reales se combinaron lentamente entorno a dos proyectos, los cuales habían comenzado como "desechables" (ejercicios de aprendizaje destinados a resolver problemas con el sistema de desarrollo y ayudar al equipo a coger soltura).</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Ballblazer</b>, de <b>David Levine</b>, era el más artístico de los dos proyectos. Se trataba de un surrealista juego de fútbol en 3D, en el que dos naves enemigas se disputaban el partido.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiY2DDuXGg4hfxkWMTi_N5HMslp_KnEAO3gXn6C_fu_lJcmsfXVdZCJpY5rvBD55Fb5yBpDSqfYco2PLDrqnrOkIcouAU9AgGH9fEwXAh8leJMgooBdiRqCzJL1EoyeK7qMpDMLml_lbec/s1600/ballblazer_4.gif" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="241" data-original-width="336" height="285" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiY2DDuXGg4hfxkWMTi_N5HMslp_KnEAO3gXn6C_fu_lJcmsfXVdZCJpY5rvBD55Fb5yBpDSqfYco2PLDrqnrOkIcouAU9AgGH9fEwXAh8leJMgooBdiRqCzJL1EoyeK7qMpDMLml_lbec/s400/ballblazer_4.gif" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b>Ballblazer </b>era un juego de fúbol bastante peculiar</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Quizá lo más impresionante y llamativo de este juego era la música, creada por <b>Peter Langston</b>, y con notables toques de <i>jazz</i>. <b>Langston </b>programó la banda sonora usando algorítmos fractales, consiguiendo que las melodías no se repitiesen nunca y que fuesen cambiando según el desarrollo de la partida.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">El otro proyecto en principio se llamaba <b>Rebel Rescue</b>, de <b>David Fox</b>. Este juego contó con la inestimable ayuda de <b>Loren Carpenter</b>, que aunque no formaba parte de la plantilla de <b>Lucasfilm Games</b> era, como ya hemos comentado, un experto en gráficos fractales, algo que utilizaron para diseñar los paisajes. En este juego nos metíamos en la piel de un piloto de naves futuristas que tenía que rescatar a otros pilotos derribados en combate por unos malvados alienígenas.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Rebel Rescue</b> podría haber sido un buen juego de <b>Star Wars</b>, puesto que contaba con muchos detalles que recordaban a las películas. No solo por el título, además también pilotábamos una nave muy similar al <b>X-Wing</b> y los pilotos derribados vestían trajes anaranjados muy similares a los de los pilotos de la <i>alianza rebelde</i>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">El pequeño e idealista grupo de desarrolladores se enorgullecía de contar con dos juegos en los que no había que usar la violencia para nada. En la primera versión de <b>Rebel Rescue</b> no se podía utilizar ningún tipo de arma. Se podían esquivar los disparos de los alienígenas, pero en ningún caso dispararlos. Sin embargo esto cambió después de una de las pocas visitas que hizo <b>George Lucas</b> al recién nacido estudio.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Lucas </b>le pregunto al equipo de desarrollo que dónde estaba el botón de disparo, a lo que <b>Fox </b>le contestó que no se podía disparar. <b>Lucas </b>le preguntó entonces si eso se debía a cuestiones técnicas o filosóficas. Cuando <b>Fox </b>le dijo que había sido por cuestiones filosóficas <b>Lucas </b>contestó: "Estupendo. Quiero poder dispararle a las cosas". También sugirió que algunos de los pilotos derribados se convirtiesen en extraterrestres justo antes de ser rescatados, dándole así más emoción e incertidumbre al rescate. El jugador solo tendría un momento para reaccionar y disparar al alienígena y este detalle se mantuvo en secreto de cara a los jugadores, que ni siquiera podían saberlo leyendo el libro de instrucciones porque no aparecía.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhAIHZQon2ykEgqQR79zddx2rQjZ18anrnnrG3pSzjbeFp1dMBkdbHuSFfcaHbzT58-7U84IoiW7tWct23wtynUXuBJX-bEGwaIoNrOpEnnCmvTu3xFEXqUxnfDdF_4N0d41VdwwQ2lavU/s1600/422429-rescue-on-fractalus-zx-spectrum-front-cover.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="624" data-original-width="799" height="311" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhAIHZQon2ykEgqQR79zddx2rQjZ18anrnnrG3pSzjbeFp1dMBkdbHuSFfcaHbzT58-7U84IoiW7tWct23wtynUXuBJX-bEGwaIoNrOpEnnCmvTu3xFEXqUxnfDdF_4N0d41VdwwQ2lavU/s400/422429-rescue-on-fractalus-zx-spectrum-front-cover.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b>Rebel Rescue</b> finalmente se tituló <b>Rescue on Fractalus</b>, para cortar de<br />
alguna forma las similitudes con <b>Star Wars</b>. En este anuncio podemos ver<br />
al propio <b>David Fox</b> vestido de piloto.</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">A finales de 1983 el grupo entregó los dos proyectos a <b>Atari</b>. No era un buen momento puesto que la crisis del videojuego iniciada un año antes se encontraba en su punto álgido. <b>Atari </b>estaba perdiendo millones de dólares por culpa de la saturación de productos en el mercado. Aún así, los juegos fueron entregados a su destinatario y pasó algo que quizá nadie se esperaba.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Algún empleado de <b>Atari </b>había decidido compartir aquellos dos títulos con uno o dos amigos, lo que provocó que ambos fueran pirateados de manera masiva. Apenas unas semanas después el grupo de <b>Langston </b>estaba horrorizado al ver como sus creaciones se expandían rápidamente como si fueran pólvora a través de las redes piratas <b>BBS</b>. Pronto los dos juegos empezaron a aparecer en los mercados ilegales y en las tiendas de software menos escrupulosas, que incluso habían creado sus propias carátulas fotocopiadas para hacer aquellos juegos más atractivos.</span><br />
<b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;"><br /></b>
<b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">George Lucas</b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> estaba bastante enfadado por lo mal que se había organizado Atari a la hora de proteger las copias de esos juegos. Aunque los directivos de </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Atari </b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">también tenían razones para no estar contentos, puesto que habían invertido 1 millón de dólares en aquel estudio y hasta el momento no estaban viendo ningún beneficio económico. Es de suponer que en plena crisis se acrecentó el descontento hacia </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Lucasfilm Games</b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> por no haber cumplido su palabra. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Teniendo esto en cuenta y sabiendo que no lo habían hecho bien, la directiva de <b>Lucasfilm </b>decidió ceder un poco y contrataron a <b>Steve Arnold</b> para que se uniese a <b>Peter Langston</b> como jefe de equipo. <b>Arnold </b>trabajaba en <b>Atari </b>y había sido responsable de 49 <i>ports </i>de versiones <i>arcade </i>a los sistemas domésticos de 8 bits, uno de los pocos movimientos inteligentes que llevó a cabo <b>Atari </b>durante 1983.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjSs1ByvCKdRI8gLoDEIhtN3vAkZKAbM_BRJTbbV8Oh06HQZRPeo40YVfmZO-Cu94hDiVqvtYHZ1tQRpvyphrnNoM06JicaezQhnpQ5Ar9TjvtL6yyxDp9O5-9wRq0ZLx0mj0ds-YUUZZE/s1600/Steve-Arnold-85.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1000" data-original-width="750" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjSs1ByvCKdRI8gLoDEIhtN3vAkZKAbM_BRJTbbV8Oh06HQZRPeo40YVfmZO-Cu94hDiVqvtYHZ1tQRpvyphrnNoM06JicaezQhnpQ5Ar9TjvtL6yyxDp9O5-9wRq0ZLx0mj0ds-YUUZZE/s400/Steve-Arnold-85.jpg" width="300" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b>Steve Arnold</b> aterrizó en <b>Lucasfilm Games</b> para<br />
intentar poner un poco de orden</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Arnold </b>venía para dar algo más de caña al equipo de <b>Langston </b>y fue más o menos a partir de su llegada cuando el grupo empezó a trabajar con fechas de entrega y algo más de presión. Con un poco de suerte él podría hacer entrar en vereda a aquel corro de artistas ingobernables sin estropear lo que les hizo ganarse su puesto en un primer momento. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En aquella época fue cuando aterrizó en el estudio otro programador más: <b>Noah Falstein</b>. Era un reconocido diseñador de videojuegos de <b>Williams Electronics</b>, donde había trabajado en títulos arcade como <b>Sinistar</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Con estas nuevas incorporaciones de mentalidad más práctica que artística el grupo aspiraba a convertirse en un estudio serio y rentable para sus editores. Le prometieron a <b>Atari </b>que tendrían versiones acabadas y modificadas de sus dos primeros títulos en junio de 1984, coincidiendo con el <b>Summer Consumer Electronic Show</b> de aquel año. Cambiaron el nombre de <b>Rebel Rescue </b>por el de<b> Rescue on Fractalus </b>para dejar claro que no era un juego de <b>Star Wars,</b> a pesar de sus similitudes con la franquicia y el logotipo de <b>Lucasfilm </b>en la caja.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">La gente de <b>Industrial Light & Magic</b> construyó y fotografió una cabina de nave espacial para el arte de la caja y los anuncios del juego. Incluso hizo trajes espaciales para que todo el equipo de desarrollo se visitera con ellos y posar en una sesión fotográfica, que se incluiría en el manual de instrucciones. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhotdIjbxCmkfLkzUFGUXe9S0LgCFUxHBwpQV5yejB_le2JYX-xvaBcmu56aJre2lwHjvgqL4bf2iNSEELYI0mULOILeqtkR2gvXg5o7mM2NO7Kxe50juitroWE4qOUd4fD21hRVRTA9_E/s1600/eg_fractalus_cockpit_int.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="574" data-original-width="565" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhotdIjbxCmkfLkzUFGUXe9S0LgCFUxHBwpQV5yejB_le2JYX-xvaBcmu56aJre2lwHjvgqL4bf2iNSEELYI0mULOILeqtkR2gvXg5o7mM2NO7Kxe50juitroWE4qOUd4fD21hRVRTA9_E/s400/eg_fractalus_cockpit_int.jpg" width="392" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b>Peter Langston</b> manoseando el modelo de la cabina construido para<br />
el arte y la promoción de <b>Rescue on Fractalus</b></td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Todo este esfuerzo tuvo un coste de unos 30.000 dólares. Definitivamente merecía la pena trabajar para la casa que dio vida a <b>Star Wars</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">El trabajo estuvo terminado mucho antes de junio, y <b>Lucasfilm Games</b> llevo a cabo una lujosa presentación para sus juegos en mayo, presentándolos a través de unos divertidos videos para los cuales habían contratado a actores de voz profesionales.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Atari</b>, que se estaba desangrando seriamente, se resistía a declararse en bancarota. Cuando en junio llegó el <b>Summer Consumer Electronic Show</b> habían preparado un nuevo eslogan: "El día que comenzó el futuro". Los juegos de la alianza <b>Atari</b>-<b>Lucasfilm</b> tuvieron muy buena acogida, tanto por parte de la prensa como del público, y se programaron los lanzamientos para julio. Sin embargo, todavía había muchas dudas prácticas. El sistema <b>Atari 5200</b> resultó ser un fracaso y ya se había descontinuado. La línea de ordenadores domésticos de <b>Atari </b>seguía en el mercado, aunque eclipsada por los <b>Commodore 64</b>, que eran más baratos.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Sumando estos factores a la enorme caída financiera de la compañía, se produjo otro enorme cambio de la noche a la mañana. </span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Pero esto os lo contaremos en el <a href="http://vintagefriki.blogspot.com.es/2018/02/los-comienzos-de-lucasarts-ii.html" target="_blank">siguiente capítulo</a>. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Gracias por leernos.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>Rickyeah Resethttp://www.blogger.com/profile/12368906921548372555noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-737359554959258704.post-76236554755186789492018-02-08T20:57:00.002+01:002018-07-15T23:21:25.882+02:00La historia de Sierra, los pioneros de las aventuras gráficas (IV)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIesPdQYlH89bMkOWJNuPr0z1TDEQ0SntrOJEOK7tz384B3wx7Tnt4BdMc3oaxPAWKvqVr4Aq-AkggQmEaKLKMXfU6r3a45II1ioD0WrtThNwKAk4zHOeByZ37oMBLEJcBP-ZYDmd2z3Q5/s1600/Kq7-sierralogo.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="481" data-original-width="641" height="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIesPdQYlH89bMkOWJNuPr0z1TDEQ0SntrOJEOK7tz384B3wx7Tnt4BdMc3oaxPAWKvqVr4Aq-AkggQmEaKLKMXfU6r3a45II1ioD0WrtThNwKAk4zHOeByZ37oMBLEJcBP-ZYDmd2z3Q5/s640/Kq7-sierralogo.gif" width="640" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;">Viene de la <a href="https://vintagefriki.blogspot.com.es/2018/02/la-historia-de-sierra-los-pioneros-de.html" target="_blank">3ª parte</a>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">A finales de 1995 <b>Sierra </b>había conseguido aumentar sus beneficios al adquirir múltiples empresas dedicadas al mundo del software. Este fue uno de los motivos por los que las acciones de la compañía habían aumentado su valor de forma considerable.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Esto hizo que otros grandes conglomerados quisieran hacerse con la compañía ofreciendo grandes cantidades de dinero.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"></span><br />
<a name='more'></a><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b style="font-family: "Times New Roman";"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;">Capítulo 11- Sierra es vendida</span></b></span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><span style="font-size: large;"><b><br /></b></span></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En este escenario apareció <b>CUC International</b>. Se trataba de un enorme conglomerado de empresas que englobaba muchísimos servicios al cliente, tales como viajes, compras, restaurantes, mejoras para el hogar y servicios financieros y que contaba con más de 60 millones de clientes en todo el mundo.</span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;"><br /></span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>CUC International </b>se propuso adquirir <b>Sierra </b>e hizo una oferta aproximadamente un 90% por encima del valor con el que estaba operando la compañía.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Al haber tanto dinero de por medio la decisión estaba en manos de los accionistas y no de la gerencia, por lo que <b>Ken Williams</b> se tuvo que mantener al margen.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">La compañía fue vendida e</span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">n julio de 1996.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Otras empresas del mismo sector fueron adquiridas por <b>CUC</b>, como por ejemplo <b>Blizzard Entertainment</b>, <b>Davidson & Associates</b>, <b>Gryphon Software</b> y <b>Knowledge Adventures</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivaw2aE9kop6vsytwur-0R2fcCm8tsu_HssHq3FnQ4o5bzdnq9zl4smd2CM7IkjWPuFMUo5tHtcQ_lnDAR74yXEBTyspxH5RiFhoYi16D_1CZPQa4yBVmtLYbiaTD-frgxfU3EhQvOLrE/s1600/cuclogo.gif" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="86" data-original-width="193" height="178" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivaw2aE9kop6vsytwur-0R2fcCm8tsu_HssHq3FnQ4o5bzdnq9zl4smd2CM7IkjWPuFMUo5tHtcQ_lnDAR74yXEBTyspxH5RiFhoYi16D_1CZPQa4yBVmtLYbiaTD-frgxfU3EhQvOLrE/s400/cuclogo.gif" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La oferta millonaria de <b>CUC </b>convenció a los accionistas de <b>Sierra</b><br />
de vender la compañía</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">La transferencia de poder a manos de <b>CUC </b>fue motivo de una gran controversia, ya que este conglomerado no tenía ninguna experiencia en el sector del entretenimiento interactivo.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Fue en este momento cuando <b>Ken Williams</b> decidió abandonar su puesto como presidente de <b>Sierra On-Line</b> para dedicarse a otros proyectos. Permaneció durante un año más para ayudar a la compañía a establecerse en su nueva organización. Abandonó <b>Sierra </b>para siempre y firmó una claúsula no competitiva que le impedía volver a trabajar en el mundo de los videojuegos en ninguna otra empresa del sector.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">El control de la empresa se transfirió a tres personas: <b>Scott Lynch</b>, <b>Randy Dersham</b> y <b>Bill Moore</b>. Estos decidieron a su vez trasnferir el control de <b>Sierra </b>a <b>Davidson & Associates</b>, quienes tomaron la decisión de cerrar varias de las divisiones que <b>Sierra </b>tenía en activo. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Este hecho marcaba el principio del fin de la mítica compañía.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">El 3 de abril de 1997 <b>Sierra </b>anunció que el personal de la antigua sede de la compañía en <b>Oakhurst </b>se reduciría en casi un 50%, reubicando cerca de 90 personas en <b>Torrance</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En mayo de 1997 <b>CUC </b>decidió fusionarse con <b>HFS Incorporated</b>, un franquiciador lider en el sector hotelero. En diciembre de ese mismo año se completó la fusión, formando conjuntamente <b>Cendant Corporation</b>, con más de 40.000 empleados y operaciones en más de 100 países.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhdaGNfWKubNjEfGqc7CBSvhpPJHLyeUoNPmUomdYhomWP76xoF7rlWd_mTeuRCFlJG4IIQ9l29cQQ92cmpjAxRC6fbOkaRv1czZmTygPsAHQdfYPbRy5alz5k6Z0heZxeutv6ssPYAdJ0/s1600/image965706x.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="350" data-original-width="620" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhdaGNfWKubNjEfGqc7CBSvhpPJHLyeUoNPmUomdYhomWP76xoF7rlWd_mTeuRCFlJG4IIQ9l29cQQ92cmpjAxRC6fbOkaRv1czZmTygPsAHQdfYPbRy5alz5k6Z0heZxeutv6ssPYAdJ0/s400/image965706x.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b>Cendant Corporation</b> nació de la fusión de <b>CUC</b> y <b>HFS</b></td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Aunque seguía siendo una de las empresas de entretenimiento más importantes del mundo <b>Sierra </b>ahora tenía que acostumbrarse a ser solo una parte de <b>Cendant Software</b>, una de las divisiones dentro de <b>Cendant</b>. A partir de este momento <b>Sierra </b>empezó a ejercer más de editor que de desarrollador, algo que le estaba sucediendo a la mayoría de grandes compañías desarrolladoras.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Mientras tanto <b>Ken Williams </b>se embarcaba en un nuevo proyecto junto con <b>Jerry Bowerman</b>, fundando <b>WorldStream Communications</b>, una empresa online que desarrollaba software para internet.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En 1998 <b>Sierra </b>adquirió <b>PyroTechnix</b>, otra desarrolladora y dividió su organización en cinco sub-marcas: <b>Sierra Attractions</b>, <b>Sierra Home</b>, <b>Sierra Sports</b>, <b>Sierra Studios</b> y <b>Dynamix, a Sierra Company</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjUUVmtV3Mxjc0bu3VKimp3Dh6d6VE0kK0fQRQ_KaVk1PxtS1wJ7cOfj73C6nqDLCEFIgR6CEbd0UMD9EM78E1GJANAPrO2zw7RA63cH_l3ssDCVleGS_xVU96YbzI8bSbrRsvHWWHi0AQ/s1600/Sin+t%25C3%25ADtulo.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="67" data-original-width="967" height="43" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjUUVmtV3Mxjc0bu3VKimp3Dh6d6VE0kK0fQRQ_KaVk1PxtS1wJ7cOfj73C6nqDLCEFIgR6CEbd0UMD9EM78E1GJANAPrO2zw7RA63cH_l3ssDCVleGS_xVU96YbzI8bSbrRsvHWWHi0AQ/s640/Sin+t%25C3%25ADtulo.png" width="640" /></a></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En mayo de ese mismo año <b>Sierra Publishing</b>, la división de <b>Sierra </b>que aún operaba en la sede original de <b>Oakhurst</b>, cambió su nombre a <b>Yosemite Entertainment</b>. En esta división, que no era una de las más importantes, trabajaban unas 100 personas, algunas de las cuales eran responsables del gran éxito de <b>Sierra </b>durante los años 80 y 90.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">También se formó una sexta sub-marca: <b>Sierra FX</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQkk3d_wIm825aqlCtS-fV__cARKArjkSVEMUnzdJtA3fyhttdZqP7ZU-N4P1-MEEoBw117BJIK2Nm84YV1bBxHk7BBmy5z6nJsGjhWCb76QUeq4w9Ek3ISEtpoygC-3tQckC_e3yqTuU/s1600/Greno.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="307" data-original-width="266" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQkk3d_wIm825aqlCtS-fV__cARKArjkSVEMUnzdJtA3fyhttdZqP7ZU-N4P1-MEEoBw117BJIK2Nm84YV1bBxHk7BBmy5z6nJsGjhWCb76QUeq4w9Ek3ISEtpoygC-3tQckC_e3yqTuU/s400/Greno.jpg" width="346" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b>David Grenewetzk</b>i fue nombrado presidente un año después<br />
de la salida definitiva de <b>Ken Williams</b></td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En junio de 1998 Sierra anunció el nombramiento de <b>David Grenewetzki </b>como nuevo presidente de la compañía. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b><br /></b></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Grenewetzki </b>tenía una amplia experiencia en el sector de la informática, en grandes empresas como <b>Accolade Inc</b> entre otras, y prometió hacer todo lo posible para asegurarse de que la empresa pudiera enfrentarse a los nuevos desafíos, así como adaptarse a las nuevas plataformas, productos y tecnologías.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Paralelamente ese mismo mes la nueva empresa de <b>Ken Williams</b>, <b>WorldStream Communications</b>, anunció el lanzamiento de <b>TalkSpot</b>, una emisora de radio online con presentadores de programas de entrevistas conocidos y una amplia programación dividida en tres canales en directo. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Siendo un servicio gratuito e incluyendo un chat en vivo, <b>TalkSpot </b>se hizo muy popular en poco tiempo.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span><span style="font-family: "times new roman";"></span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b style="font-family: "Times New Roman";"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;">Capítulo 12- El escandaloso fraude de Cendant</span></b></span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En junio de 1998 <b>Cendant</b> publicó un informe reportando los beneficios netos del año anterior, el cual aseguraba que habían logrado un beneficio neto de 55.4 millones de dólares. Pero la realidad era muy diferente. Se descubrió que en 1997 habían sufrido pérdidas de más de 217 millones de dólares y que las cuentas habían sido manipuladas para que la empresa pudiera cumplir con las expectativas de los analistas de <b>Wall Street</b> y el precio de las acciones no se desmoronara.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Se abrió una investigación en la cual quedó claro que <b>HFS Incorporated</b> no había tenido nada que ver en el fraude, por lo que la responsabilidad recaía en los directivos de <b>CUC</b>, incluyendo <b>Walter Forbes</b> y <b>Kirk Shelton</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Las irregularidades abarcaban un área de varios cientos de millones de dólares y cuando se reveló la noticia y las cifras reales salieron a la luz las acciones de <b>Cendant </b>se desplomaron a alrededor de un cuarto de su valor anterior.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTR1D2Acu2yJLKzt-MZF5roswGX_CzmuALW1E7N-piLWB9gogVzO0vYFuvT31WJ8z8GRxImkAPhRvJtHQsD41p47_TizpPkpvcJr-pXLf1kYCthhX5l3zoCvxx1Q0FN8J3EkmmMRzMhD4/s1600/forbes+and+shelton.png" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="353" data-original-width="505" height="223" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTR1D2Acu2yJLKzt-MZF5roswGX_CzmuALW1E7N-piLWB9gogVzO0vYFuvT31WJ8z8GRxImkAPhRvJtHQsD41p47_TizpPkpvcJr-pXLf1kYCthhX5l3zoCvxx1Q0FN8J3EkmmMRzMhD4/s320/forbes+and+shelton.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b>Forbes </b>y <b>Shelton</b>, principales responsables del fraude de<br />
<b>Cendant</b></td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En marzo de 2001 <b>Forbes </b>y <b>Shelton </b>fueron acusados formalmente por un jurado federal después de ser denunciados por la <b>Comisión de Bolsa y Valores</b>. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Se les acusaba de dirigir el fraude masivo que en última instancia le había costado a </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Cendant </b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">y sus accionistas pérdidas de miles de millones de dólares. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b><br /></b></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Sierra </b>y <b>Davidson </b>se encontraban entre las muchas empresas que se habían utilizado para manipular las cuentas del conglomerado y <b>Cendant </b>ya había anunciado que vendería toda su división de entretenimiento informático cuando se hiciera pública la noticia el fraude contable. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Durante los siguientes años se hicieron agresivos esfuerzos para restaurar la rentabilidad y la credibilidad e la empresa.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En cuanto a <b>Sierra</b>, que prácticamente se había convertido por completo en editor de otras compañías, desarrolló algunos nuevos títulos, siendo quizá los más remarcables <b>Quest for Glory V</b> (el último de la saga), y <b>King's Quest VIII</b>, creado por <b>Roberta </b>y <b>Mark Seibert</b> y que tuvo un desarrollo de cuatro años de duración. Ya no se trataba de un juego puramente de aventura, puesto que ese género había dejado de ser rentable, sobre todo con la aparición y el auge de los <i>shooters </i>en primera persona.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Para poder meter el pie en el mundo de los juegos de disparos <b>Sierra </b>publicó un juego de una compañía independiente por aquel entonces desconocida llamada <b>Valve</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Dicho juego era <b>Half-Life</b>, desarrollado en magníficos entornos 3D y con un guión de película. El juego fue un éxito de ventas y consiguió más de 50 premios, además de crear una enorme comunidad de jugadores online y creadores de <i>mods </i>y mapas que ha permanecido activa hasta nuestros días.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Finalmente, en noviembre de 1998, <b>Cendant </b>anunció la venta de toda su división de software a <b>Havas S.A</b>, la compañía de medios más grande de <b>Francia</b>, con sede en <b>París</b>. <b>Havas </b>a su vez era una filial de <b>Vivendi</b>, una antigua compañía de servicios de agua con más de 220.000 empleados, que se estaba expandiendo en el negocio de los medios y las telecomunicaciones. Con esta venta, <b>Sierra </b>se convirtió en parte de <b>Havas Interactive</b>, la división de entretenimiento de la compañía francesa.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b style="font-family: "Times New Roman";"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;">Capítulo 13- Black Monday</span></b></span><br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><br /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En un primer momento dio la imprsión de que la venta de <b>Sierra </b>a <b>Havas </b>no había afectado en nada a la compañía fundada por <b>Ken </b>y <b>Roberta</b>. Sin embargo, los cambios llegarían más pronto que tarde.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Las numerosas adquisiciones realizadas por <b>Sierra </b>a lo largo de los años dieron como resultado grandes dificultades de organización que el equipo de gestión de la empresa no supo subsanar. Con equipos de desarrollo repartidos por todo el país y parte del extranjero se tomó la decisión de llevar a cabo una importante reorganización. Se cerraron varios estudios y se redujeron las plantillas de otros, incluyendo la reubicación de otros proyectos y trabajadores a la sede de <b>Bellevue</b>. La decisión venía de la directiva de <b>Sierra</b>, no de <b>Havas</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">El cierre más sonado y el que marcó sin duda un antes y un después en los siguientes años, fue el de <b>Yosemite Entertainment</b>. Con la excepción de los departamentos de distribución y almacenaje, todo el estudio se cerró, dejando en la calle a 135 trabajadores. Esta decisión fue muy controvertida, ya que se trataba de la sede original, donde nació la empresa, y el lugar en el que nacieron todas esas franquicias que convirtieron a <b>Sierra </b>en una compañía de éxito. Muchos de los trabajadores que habían trabajado en estas franquicias perdieron sus empleos.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Con el cierre de <b>Yosemite Entertainment</b> también se veían paralizados varios proyectos que estaban en marcha, incluyendo varios juegos y un complemento multijugador para <b>Quest for Glory V</b>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYzrg6g7WfZBzLrDdC90b-EPsCVtAnjkSr4Ie8BY8EoB8H9hot8-1-p9_lqej6TT68FDx9-EBKFXWLMLtX67E6EtjVrj-2-4RYXh4M7UkxerKWMT4h3IpabpKWcwpgqws2N8SeAs1gfKI/s1600/YOSEMITE+BLACK+MONDAY.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="249" data-original-width="946" height="168" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYzrg6g7WfZBzLrDdC90b-EPsCVtAnjkSr4Ie8BY8EoB8H9hot8-1-p9_lqej6TT68FDx9-EBKFXWLMLtX67E6EtjVrj-2-4RYXh4M7UkxerKWMT4h3IpabpKWcwpgqws2N8SeAs1gfKI/s640/YOSEMITE+BLACK+MONDAY.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Imágenes tomadas durante el lunes negro en el que 135 trabajadores de la antigua sede de <b>Oakhurst </b>perdieron sus empleos</td></tr>
</tbody></table>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Quizá lo peor de todo esto fue la forma en la que los empleados fueron notificados del cierre. Fueron a trabajar pensando que se trataba de un lunes cualquiera y de pronto fueron avisados para asistir a una reunión en la que se les informaba de sus despido. Todo esto sucedió solo 15 minutos antes de informar a la prensa de la noticia.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> A 40 desarrolladores implicados en algunos de los proyectos en marcha se les ofreció trasladarse a la sede de <b>Bellevue</b>, pero algunos se negaron, llegando a trasladarse solo 30 de ellos. </span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Huelga decir que el cierre de <b>Yosemite Entertainment</b> suponía un duro mazazo para las familias de esta pequeña localidad, cuyos ingresos dependían en gran medida del estudio. El gobierno tuvo que tomar medidas de emergencia para ayudar a las familias a conseguir nuevos empleos y así evitar el riesgo de exclusión social.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Ken Williams</b> escribió una carta dirigida a los ex-empleados de <b>Yosemite</b>, expresando el malestar que <b>Roberta </b>y él sentían por el cierre de la sede original y sus consecuencias.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgr28IPX-H76sDui0Dm98SgOPeTHy2Pc8yz1247uXq-4JqueK6atdxUxipC_Ue0JRWnyCz3-OJZgGsxwQy6hmJoL1Q4zUTH98BEG6zkOrg9p4j-fwphjPXTv0REeET5r9YDuyOQtZMkzJc/s1600/ken+williams+letter.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="551" data-original-width="1227" height="286" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgr28IPX-H76sDui0Dm98SgOPeTHy2Pc8yz1247uXq-4JqueK6atdxUxipC_Ue0JRWnyCz3-OJZgGsxwQy6hmJoL1Q4zUTH98BEG6zkOrg9p4j-fwphjPXTv0REeET5r9YDuyOQtZMkzJc/s640/ken+williams+letter.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Carta de <b>Ken Williams</b> dirigida a los empleados de <b>Yosemite</b>, la cual se puede encontrar en <a href="http://www.sierrahelp.com/">www.sierrahelp.com</a></td></tr>
</tbody></table>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">La fecha en la que se llevaron a cabo estos despidos, el 22 de febrero de 1999, pronto se conoció como el <i>Black Monday</i>, o lunes negro.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">La localidad de <b>Oakhurst </b>pudo recuperar su antiguo esplendor gracias a que, en septiembre de 1999, <b>Codemasters </b>decidió comprar la antigua sede de <b>Sierra </b>y contratar a algunos de los antiguos empleados que habían trabajado allí. Además se hicieron con la licencia de algunos de los proyectos que habían quedado a medias, como <b>The Realm </b>o <b>NAVY Seals</b>. También se hicieron con los derechos del nombre de <b>Yosemite Entertainment</b>, para poder seguir utilizándolo.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Mientras tanto <b>Sierra </b>anunció otra reorganización, esta vez en tres divisiones de negocio: <b>Core Games</b>, <b>Casual Entertainment</b> y <b>Home Productivity</b>. Con esto desaparecían las antiguas divisiones <b>Sierra Studios</b>, <b>Sierra Sports</b>, <b>Sierra Attractions</b> y <b>Sierra Home</b>. Por supuesto, esto supuso más despidos, eliminado 105 puestos de trabajo y varios juegos en plena producción.</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Irónicamente esto provocó que los antiguos empleados de </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Oakhurst </b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">que habían aceptado mudarse a </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Bellevue </b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">fueran despedidos, si bien es cierto que previamente se habían asegurado de negociar jugosas indemnizaciónes.</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><b>Al Lowe</b> y <b>Scott Murphy</b> también fueron despedidos, en una maniobra que parecía dejar claro que Sierra se quería alejar para siempre del género de la aventura, el cual prácticamente había dejado de vender. <b>Sierra </b>no volvería a ser lo mismo.</span></div>
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<b style="font-family: "Times New Roman";"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;">Capítulo 14- El final de la antigua Sierra On-line</span></b></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">A partir del año 2000 <b>Sierra </b>dejó de ser lo que era gradualmente. Se creó una alianza entre <b>Vivendi</b>, <b>Seagram</b> y <b>Canal+</b> que dio lugar a <b>Vivendi Universal</b>, la cual se convertiría en lider mundial en el sector del entretenimiento digital y las comunicaciones. <b>Havas </b>pasó a llamarse <b>Vivendi Universal Publishing</b> y se convirtió en la división editorial del nuevo grupo, dividido en otros cinco sub-grupos: juegos, educación, literatura, salud e información.</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">La división de juegos estaba compuesta por la propia <b>Sierra</b>, así como por <b>Blizzard Entertainment </b>y <b>Universal Interactive Studios</b>. </span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Se llevaron a cabo varios cambios en la presidencia de <b>Sierra</b>, que dieron lugar al cierre de más estudios con sus consiguientes despidos. El 14 de agosto de 2001 <b>Dynamix </b>cerró su estudio de desarrollo para siempre.</span></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgMlc4mRC6uAZssn32JspuMp7lNc8gZkxB9LUPiPGIjebV0r6QdaL88nNECJPg6UYrWPfiFUaf61wYntZ_D_5b1Ou49A0StgU-ccCX07TymNa_5RpV1qeM4zAmFci8Tjx-r0zjuGx0zJKg/s1600/sierra-entertainment-7.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="159" data-original-width="600" height="105" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgMlc4mRC6uAZssn32JspuMp7lNc8gZkxB9LUPiPGIjebV0r6QdaL88nNECJPg6UYrWPfiFUaf61wYntZ_D_5b1Ou49A0StgU-ccCX07TymNa_5RpV1qeM4zAmFci8Tjx-r0zjuGx0zJKg/s400/sierra-entertainment-7.jpg" width="400" /></a></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En un absurdo intento por contentar a los antiguos fans de la compañía se volvió a cambiar el logo, incluyendo de nuevo la imagen del <b>Half Dome</b>, a pesar de que la empresa ya no tenía ninguna conexión con <b>Yosemite</b>. Cambiaron el nombre a <b>Sierra Entertainment Inc</b> en 2002.</span></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhP90rlJxeIRUF31x4vm2x_LvXIyV43EhzIvWoDphszYC-MEZlVlnr1dTpXueepYkAoyXFGkj6MQMfCw8z5_B48gIsKB7sNSeGyXDRCmnkap77je_fERIXhQEqHD7EFHNBmpso6OG0gJL8/s1600/header.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="216" data-original-width="460" height="186" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhP90rlJxeIRUF31x4vm2x_LvXIyV43EhzIvWoDphszYC-MEZlVlnr1dTpXueepYkAoyXFGkj6MQMfCw8z5_B48gIsKB7sNSeGyXDRCmnkap77je_fERIXhQEqHD7EFHNBmpso6OG0gJL8/s400/header.jpg" width="400" /></a></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Ese mismo año anunciaron el lanzamiento de un nuevo juego de la franquicia </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Leisure Suit Larry</b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"> llamado </span><b style="font-family: georgia, "times new roman", serif;">Magna Cum Laude</b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">, el cual fue lanzado en numerosos sistemas y en el cual Al Lowe no participó para nada. El juego fue muy criticado por la mayoría de los jugadores.</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">La empresa siguió desarrollando productos de escaso éxito hasta que en 2004, después del cierre de casi todos los estudios dependientes de <b>Sierra</b>, <b>Vivendi </b>decidió cerrar la sede de <b>Bellevue</b>, despidiendo a muchos trabajadores y reubicando a unos cuantos a la sede corporativa de <b>Vivendi Universal Games</b>, con base en <b>Fresno</b>, <b>California</b>. Todo este proceso hizo que alrededor de unas 350 personas perdieran sus empleos.</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Tras varios intentos de reflotar la marca a lo largo de la década y con algunos juegos lanzados durante este periodo, finalmente <b>Vivendi Games</b>, (que así es como se llamaba ahora la empresa matriz de <b>Sierra</b>) fue absorbida por <b>Activision</b>, quienes decidieron cerrar <b>Sierra </b>para una posible venta en el futuro.</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En la actualidad y desde el año 2014, <b>Sierra </b>trabaja como desarrolladora de juegos independientes y siguen perteneciendo legalmente a <b>Activision </b>y no es ni una sombra de lo que fue en su momento. </span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Pero no hay que olvidar lo que esta compañía supuso para el mercado de los videojuegos en su momento, innovando constantemente e incluso adelantándose a su tiempo en numerosas ocasiones. Creando algunas de las sagas más exitosas de todos los tiempos y sentando las bases de un género que a día de hoy parece que está resucitando poco a poco: la aventura gráfica.</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">¿Quién sabe? Quizá Sierra también pueda resucitar algún día y volver a sus orígenes. Al fin y al cabo... soñar es gratis.</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Gracias por leer.</span></div>
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Rickyeah Resethttp://www.blogger.com/profile/12368906921548372555noreply@blogger.com5