miércoles, 27 de septiembre de 2017

La historia de Sierra, los pioneros de las aventuras gráficas (II)


Viene del 1ª parte.


En el anterior capítulo os hablamos de como un joven matrimonio del sur de California levantaba una de las mayores compañías de videojuegos de todos los tiempos.


En 1984, con tan solo cuatro años de vida, lideraban el mercado de las aventuras conversacionales, habiendo incluso revolucionado el género hasta crear las primeras aventuras gráficas de la historia.

Pero lo mejor estaba aún por llegar para la por entonces todavía llamada Sierra On-Line.


Capítulo 5- La fórmula del éxito



Si había algo que Roberta tenía muy claro era que con King's Quest habían tocado la tecla mágica. Tenían que continuar aquella serie y se puso a trabajar en una secuela. La idea era hacer un juego mucho más grande, pese a que no incluyese grandes novedades a nivel técnico. Eso era lo que estaban demandando los fans y eso es lo que les iban a dar.

Versión para Apple II de Winnie the Pooh and the Hundred Acres Wood
Pero antes de publicar dicha secuela Al Lowe diseñó la segunda aventura de la trilogía de juegos de Disney que se había iniciado con  Mickey's Space Adventure. Se trataba de Winnie the Pooh and the Hundred Acre Wood. Con una mecánica sencilla de recoger objetos de uno en uno y devolvérselos a su dueño, este juego estaba claramente enfocado a un publico infantil y nada tenía que ver con las complejas aventuras típicas de Sierra On-Line, en la que podíamos morir en cualquier momento y teníamos que empezar desde cero cada vez. 

Roberta comenzó a preparar la segunda parte de la saga King's Quest. En el equipo de programación se encontraba el ya citado Al Lowe y Scott Murphy junto con Mark Crowe, los cuales se habían unido recientemente a la compañía.  King's Quest II: Romancing the Throne se publicó en mayo de 1985 y salieron versiones para multitud de sistemas de la época, resultando un éxito mucho mayor que su predecesor.

Para beneficio de Sierra On-Line, las compañías que fueron sus principales competidoras (como por ejemplo Adventure International o Muse) habían quebrado a causa de las malas cifras de ventas, algo de lo que el matrimonio Williams tenía mucha culpa. Sierra lideraba el mercado de las aventuras gráficas sin competidores a la vista de momento.

Con King's Quest habían encontrado una fórmula que funcionaba a la perfección, por lo tanto continuaron escribiendo historias para la saga, mientras el resto del equipo trabajaba en diversos títulos.


Utilizando la misma fórmula que en King's Quest se creó esta maravillosa
aventura intergaláctica
En 1986 Mark Crowe y Scott Murphy decidieron usar la misma fórmula que se había usado para King's Quest y se pusieron a trabajar en secreto en una aventura mucho menos seria que las que escribía Roberta

Esta vez la aventura transcurriría en el espacio exterior y tendría como protagonista con un conserje bastante loco, llamado Roger Wilco. Como sabían que a Ken  no le gustaba ni el cine ni los videojuegos de ciencia ficción trabajaron a espaldas de él durante un tiempo, hasta que tuvieron suficiente material como para mostrárselo; de esta forma sería mucho más sencillo convencerle. Ken quedó bastante impresionado con lo que le mostraron los dos locos programadores y les dio el visto bueno. El resultado fue Space Quest I:The Sarien Encounter.

Mark Crowe y Scott Murphy, las locas mentes
detrás de la creación de Space Quest
Fue lanzado en octubre de 1986 (coincidiendo con el lanzamiento de King's Quest III) y fue un éxito de ventas instantáneo, algo que propiciaría futuras entregas de la saga.

El juego se basaba en la exploración de varios planetas y se caracteriza por su humor ácido. Además contenía novedades significativas, como la posibilidad de manejar vehículos, algo novedoso para la época y que no fue muy bien recibido por todo el mundo, puesto que resultaba engorroso en el control. 
Se trataba de un juego corto pero muy difícil, en el que era fácil morir. Esto fue un punto característico en los juegos de Sierra y siempre fue muy criticado.

Gracias a este juego y al lanzamiento casi paralelo de King's Quest III: To Heir is Human la compañía obtuvo ese año una gran cantidad de beneficios que les permitieron terminar de pagar las deudas que habían surgido a raíz de la crisis de 1984.
Además habían creado una nueva y exitosa serie que iban a poder exprimir en los siguientes años, introduciendo como siempre nuevos elementos que les permitían constantemente ir un paso por delante de los pocos competidores que les quedaban.

Antes de finalizar el año Ken viajó por primera vez a Japón por negocios, con la intención de vender allí algunos de sus juegos y pensando que EE.UU le sacaba años de ventaja al país nipón en materia de videojuegos.
Nada más lejos de la realidad.

Al llegar allí Ken se dio cuenta de que los japoneses estaban muy por delante de ellos. Nintendo, una compañía de la que en América apenas se había oído hablar aún, ya había vendido más de 4 millones de unidades de su Famicom. Los juegos, como el Super Mario Bros, eran conocidos en todo el país. Ken se dio cuenta de que aquellos juegos eran increíbles, con gráficos y bandas sonoras excelentes para la época.


Ken consiguió vender en Japón varios juegos, pero también compró uno para publicarlo bajo su sello: Thexder, desarrollado por Game Arts y exclusivo por aquel entonces para el NEC PC-8801. El juego fue un éxito de ventas en occidente y garantizó varios años de colaboración por parte de Sierra con los japoneses.

La compañía finalizó el año publicando también el último juego de la trilogía de Disney que se había iniciado con Mickey's Space Adventure y continuado con Winnie the Pooh and the Hundred Acre Wood. Se trataba de una aventura basada en la película recién estrenada The Black Cauldron (en España El Caldero Mágico)El título incluía varios finales, algo que más tarde utilizarían juegos de otras compañías.

Como novedad, en The Black Cauldron utilizaron un innovador método de acción, eliminando los análisis de texto a favor de poder realizar acciones a través de atajos del teclado.
Esto se hizo claramente para que el juego fuese más accesible para los niños y no se volvió a usar (inexplicablemente) hasta muchos años después.



Capítulo 6- La mansión levantada por Lucas



Parte del equipo de Sierra On-Line con Roberta a la cabeza

1987 se inició con la creación de una nueva franquicia que sería explotada hasta la saciedad durante los siguientes años. Todo empezó con un encargo de Ken a uno de sus programadores estrella: Al Lowe.

Ken le pidió a Al Lowe que llevase a cabo un remake de una de las primeras aventuras de la compañía, Softporn Adventure, la cual se había publicado en la época en la que todavía eran On-Line Systems y que ya mencionamos en el anterior capítulo. Se trataba de la única aventura de texto lanzada por los Williams en la primera mitad de los 80 y Ken quería adaptar el juego para que la gente pudiera disfrutarlo con gráficos.


Cuando Lowe se dio cuenta de lo anticuada que estaba aquella aventura decidió crear una nueva desde cero, incluyendo a un nuevo personaje que con los años se hizo muy popular y que a día de hoy prácticamente todo el mundo conoce: el bueno de Larry Laffer. Era un cuarentón fracasado al que su madre acababa de echar de casa y que llevaba un look de lo más anticuado: pelo repeinado hacia atrás y un traje de fiesta de poliester blanco típico de los años 70. De esta forma nacía Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizzards.


Este juego fue el inicio de una de las sagas más "golfas" de la historia
de los videojuegos.
Ken le encantó el resultado. El objetivo de nuestro protagonista no era otro que el de perder la virginidad, por lo que se trataba de una aventura más enfocada a un público adulto. Se publicó en julio de 1987 y fue un gran éxito, aunque no de forma inmediata. Incluso ganó un premio ese mismo año al mejor juego de aventura de la Software Publishers Association.  Con los años esta saga se convirtió en una de las más populares de Sierra, siendo al segunda más vendida de la compañía y solo superada por los King's Quest.

Una curiosidad sobre este juego es que se dice que fue el juego más pirateado de la década de los 80. Los responsables de Sierra On-Line afirmaban haber vendido más libros de soluciones del juego que copias físicas del mismo. No es de extrañar, por tanto, que Larry Lieffer se haya convertido en uno de los personajes más famosos del videojuego. Además la música principal de este título, compuesta por el mismo Lowe, es recordada por todos los que hayan tenido la ocasión de jugarlo y a día de hoy sigue estando en la mente de todos los que tuvimos oportunidad de jugarlo.

Ese mismo año se publicaron otros dos juegos de gran calado: Police Quest: In Pursuit of the Dead Angel y Mixed-Up Mother Goose.

La primera entrega de Police Quest fue producida por Jim Walls, un ex oficial de la Patrulla de Carreteras de California. Nos poníamos en la piel de Sonny Bonds, un veterano policía con la misión de localizar al Angel de la Muerte, un importante traficante de drogas.


Jim Walls, ex policía reconvertido en diseñador de
videojuegos

Jim no tenía experiencia previa en el desarrollo de videojuegos.  Conoció a Ken Williams después de un tiroteo en el que se había visto involucrado y durante el cual fue herido. Este le preguntó si quería usar sus conocimientos en el cuerpo de policía para escribir un juego para Sierra On-Line. Jim aceptó encantado, feliz de poder dedicarse a otra cosa después de haber sufrido un incidente tan traumático.

El resultado fue un éxito. Police Quest poseía una historia interesante que se desarrollaba hasta un final dramático y una jugabilidad que requería el uso adecuado de procedimientos reales de la policía. 

El título trajo un nuevo soplo de aire fresco al género de las aventuras. Con los años incluso se ha llegado a decir que los cuerpos de policía estadounidenses han utilizado este juego como parte de su entrenamiento, aunque es muy posible que no se trate más que de una leyenda urbana.

Mixed-Up Mother Goose, por su parte, fue un juego que escribió Roberta antes de ponerse a trabajar en la cuarta parte de King's Quest. Se trataba de un juego educativo que contó con diversas versiones remodeladas a lo largo de los años, siendo la última la edición deluxe que apareció en 1996. En la portada aparecía la misma Roberta, tal y como lo hizo en 1984 en un juego tan diferente como fue Softporn Adventure, enfocado a un público adulto.


Para la portada de este juego Roberta cambió la copa y el
jacuzzi por un cuento y una mecedora
El juego resultó un éxito bastante notable y fue aclamado por la industria, llegando incluso a ganar en 1991 el premio al mejor software educativo de la Software Publishers Association.

Hasta este momento Sierra On-Line no había tenido prácticamente competencia en el campo de las aventuras gráficas. Lideraban con soltura este mercado, gracias a la gran calidad de sus títulos y a base de innovaciones casi constantes en el género.
Pero esto no podía durar eternamente y cada vez había más compañías que se adentraban en este sector, siendo sin duda Lucasfilm Games la que más fuerte golpeó en los años siguientes.

La compañía desarrolladora que formaba parte de la productora de George Lucas publicó en 1987 Maniac Mansion, una de las aventuras gráficas más conocidas de todos los tiempos y que incorporaba elementos totalmente innovadores.

Se trataba de la primera aventura gráfica point and click, algo completamente nuevo que se hacía posible gracias al nuevo motor creado por Ron Gilbert y Aric Wilmunder: el SCUMM. Este motor se convertiría en el más popular usado en los juegos del género, y en algunos aspectos era bastante mejor que el AGI que utilizaba Sierra para sus juegos.

Maniac Mansion fue el primer gran éxito para Lucasfilm en el género de la aventura gráfica, pero hubo muchos más en los años venideros, siendo a día de hoy la mayoría de ellos auténticos clásicos. Juegos como las saga Monkey Island e Indiana JonesLoom, Full Throttle o The Dig pusieron a la compañía a la cabeza del género en los siguientes años.

Pero Sierra no era una compañía fácil de hundir y sus franquicias ya eran lo suficientemente solventes como para que la competencia no les hiciera caer en el olvido. 

En 1988 publicarían Manhunt: New York, una aventura desarrollada por Dave, Barry y DeeDee Murry, a la sazón programadores de la compañía  Evryware. El juego utilizaba localizaciones reales de la ciudad de New York y se desarrollaba en un futuro apocalíptico en el que la ciudad era invadida por extraterrestres. Este juego fue el uno de los últimos publicado por Sierra en utilizar el motor AGI, que se había quedado anticuado después de Lucasfilms pusiera de moda el SCUMM.



Capítulo 7- El SCI y King's Quest IV


El equipo de King's Quest IV, con Roberta de nuevo al frente



La creación de un nuevo motor se convirtió en prioridad para Sierra On-Line. Si querían mantenerse en la cresta de la ola y seguir siendo un referente era necesario seguir innovando como lo habían hecho hasta ahora. Es por ello que se pusieron a trabajar en ello y así fue como nació el SCI (Sierra Creative Interpreter).

A pesar de ser bastante similar al  AGI en algunos aspectos, incluía multitud de mejoras bastante notables. En primer lugar se introdujeron mejoras en las capacidades gráficas. El SCI permitía gráficos con una resolución de 320x200 a un máximo de 16 colores. Esto doblaba la resolución del antiguo AGI, permitiendo gráficos mucho más detallados. La antigua técnica de gráficos vectoriales para las imágenes de fondo (que se usaba para ahorrar espacio en disco) se reutilizó en el nuevo intérprete, pero también con mejoras.

El SCI también incluía soporte para el mouse, lo que permitía al jugador dirigir al personaje principal a través del cursor, de forma similar a la que usaba el ya citado SCUMM de Lucasfilm Games. Por supuesto también soportaba el teclado y el joystick, además de incluir un nuevo sistema de menús para los juegos, que nos permitían abrilos al pulsar una tecla, congelándose así la imagen del juego mientras operábamos. De esta forma el jugador podía escribir comandos tranquilamente y sin prisa, a diferencia de lo que sucedía con el AGI.

Pero sin duda una de las mejoras más notables del nuevo intérprete era el soporte para tarjetas de sonido. Si bien es cierto que los PC de la época no incluían esta tecnología, Ken sabía que tarde o temprano se pondría de moda, y se gastó cientos de dólares en conseguir que el SCI fuese compatible con esta característica.  Una vez más, Sierra se adelantaba a sus rivales incluyendo mejoras nunca vistas hasta el momento en un motor.

El coste total del desarrollo del  SCI fue de más de 400.000 dólares. Ahora tocaba amortizarlo.


King's Quest IV fue el primer juego de Sierra en aparecer originalmente
para PC.

En septiembre de 1988 publicaron King's Quest IV: The Perils of Rosella, escrito una vez más por Roberta.
Hicieron dos versiones, una en AGI y otra en SCI, siendo este el primer título en utilizar el nuevo intérprete que habían creado.

Por primera vez los jugadores podían escuchar la música del juego a través de una tarjeta de sonido, siempre y cuando tuvieran el hardware adecuado, claro.

Esto provocó que cientos de usuarios compraran hardware de sonido para su PC, iniciando así el boom de las tarjetas de sonido, que a día de hoy nos parece tan cotidiano al ser un componente estándar de cualquier PC. La compañía seguía haciendo historia gracias a este hecho.

King's Quest IV fue un éxito sin precedentes, que aprovechaba la nueva tecnología al máximo. Fue también el primer juego de Sierra On-Line en aparecer directamente en PC, sin versión para Apple II.

Además se puso de manifiesto que el SCI estaba realmente adelantado a su tiempo, siendo el motor principal usado en los juegos de Sierra durante los siguientes años.

En octubre de 1988 la compañía daba un paso importante al salir a bolsa, convirtiéndose así en Sierra On-Line Inc. Pero eso lo dejaremos para el siguiente capítulo.

Gracias por leernos.







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