martes, 20 de febrero de 2018

Los comienzos de Lucasarts (III)


Viene de la 2ª parte

Durante el desarrollo y lanzamiento de la beta de Habitat (de la cual os hemos hablado en el capítulo anterior) sucedieron otras cosas dentro del Lucasfilm Games
Hubo contrataciones, despidos, mudanzas, cambios en la directiva... y también se desarrollaron algunos juegos.

En este último artículo os hablaremos de toda esta estapa, la que marcó el futuro de el estudio de videojuegos de George Lucas.



Capítulo 6- Labyrinth 

Como parte de una reorganización de las divisiones de Lucasfilm a finales de 1985, el grupo de juegos se mudó de su anodino estudio en San Rafael al cercano Rancho Sywalker, la enorme propiedad de George Lucas.

Stable House, el nuevo estudio de los chicos de Lucasfilm Games en el
Rancho Skywalker
 Se alojaban en una de las muchas estructuras del rancho, concretamente en una llamada Stable House (casa establo). Según el antiguo equipo de Lucasfilm Games trabajar allí era un auténtico lujo. Años más tarde, cuando dejaron de trabajar en el Rancho, les contaban a los nuevos lo genial que fueron aquellos años a través de numerosas anécdotas. Como cuando vieron un adelanto de una nueva película de David Lynch con el propio Lynch sentado junto a ellos. O las visitas constantes de Spielberg al estudio para que le dejaran probar todo lo que estuvieran desarrollando en aquel momento. O los almuerzos gourmet que pedían en el restaurante del Rancho a tan solo 5 dólares. Y quizá no pudiesen desarrollar juegos de Star Wars, pero siempre estaban rodeados de parafernalia de las películas, con la que decoraban su propio estudio. Incluso uno de los programadores, del cual hablaremos después, tuvo la ocasión de participar como extra en una TV Movie producida por Lucas llamada Ewoks: The Battle for Endor, la cual formaba parte del universo Star Wars y que si has pasado ya la treintena es muy posible que la hayas visto y ni te acuerdes de ella.

Sin embargo, la mudanza al Rancho Skywalker trajo consigo multitud de cambios. Mucho habían cambiado las cosas con respecto a los primeros años de la década, cuando el dinero parecía fluir sin problemas. La perspectiva económica de Lucasfilm había cambiado casi de la noche a la mañana en 1983, incluso cuando Return of the Jedi estaba cumpliendo las espectativas de recaudación con creces. George Lucas anunció que se estaba divorciando de su esposa Marcia. Editora consumada de cine por derecho propio, Marcia había participado en las primeras películas de Star Wars (ganó un Óscar en 1977 por la primera, algo que su marido nunca consiguió).

El acuerdo de divorcio osciló entre los 50 y 100 millones de dólares (según la fuente que se consulte), lo que quería decir que tocaba apretarse el cinturón. Además Lucas había afirmado varias veces que Return of the Jedi sería la última película de la saga y no tenía intención de continuar la historia. Eso quería decir que en los próximos años no recibirían ingresos por nuevas películas y que la venta de productos relacionados con la saga también se reducirían.

Las películas de Indiana Jones habían conseguido casi tanto éxito como las de Star Wars, pero la saga se encontraba en un paréntesis de cinco años tras el estreno de Temple of Doom. Llenar ese hueco en Lucasfilm se tradujo en una serie de decepciones cinematográficas: Labyrinth, Tucker: The Man and His Dream, Willow, Howard the Duck...algunas de estas películas a día de hoy tal vez se consideren clásicos de culto, pero un su momento supusieron una dececpción notable, sobre todo cuando venían de la casa responsable de dos de las sagas más exitosas de todos los tiempos. También se crearon algunos programas y series de TV con el universo Star Wars como contexto, que contaban con un presupuesto bastante discreto y no ayudaban a mejorar la imagen de la marca.

Lucas contrató a Doug Norby y lo convirtió en presidente de Lucasfilm en 1985. Le dijo que hiciese lo que tuviera que hacer para reducir gastos y Norby se aplicó el cuento. Hubo despidos masivos en casi todas las divisiones, sobre las que dejó caer su hacha a no ser que justificasen su existencia a base de ingresos.

Uno de los departamentos que dejó de pertenecer a Lucasfilm fue el Graphics Group, quienes crearon la división de videojuegos en su momento. Esta división fue vendida a Steve Jobs por 5 millones de dólares y más tarde comenzó a funcionar como empresa independiente con un nombre que a día de hoy todo el mundo conoce: Pixar.



El Graphics Group fue vendido a Steve Jobs y se convirtió en  Pixar.


De pronto, Lucasfilm Games se había convertido en el único grupo significativo de programadores de la compañía. George Lucas le dio a Steve Arnold un consejo: "mantente pequeño, sé el mejor y no pierdas dinero". No se sabe muy bien si fue un consejo con buenas intenciones o una amenaza encubierta, pero Arnold decidió hacerle caso. Tenían que trabajar muy fino para no desaparecer.

Es por ello que cuando recibieron la noticia de que podían desarrollar un juego basado en una de las películas de la compañía, Arnold se sintió aliviado. Se les encargó una aventura basada en Labyrinth, la película protagonizada por David Bowie y Jennifer  Connelly.
Era el momento perfecto para justificar la existencia del todavía jóven estudio.

Labyrinth fue planeado desde el principio como una aventura gráfica, género que estaba empezando a emerger gracias en gran parte al trabajo llevado a cabo por Sierra On-Line. Fue diseñado por David Fox y Douglas Adams, el creador de La Guía del Autoestopista Galáctico.



Labyrinth tuvo un éxito discreto, al igual que su versión
cinematográfica.
Se trataba de un juego bastante bueno, aunque en él podemos apreciar que todavía se trata de un escalón en el camino a los juegos tradicionales de aventura desarrollados por Lucasarts en el futuro. Nuestro personaje podía moverse utilizando el joystick, pero otros comandos debían construirse de manera bastante torpe, utilizando las teclas de flecha para recorrer dos listas separadas, una de verbos y otra de sustantivos.

Cuando seleccionábamos un verbo la lista de sustantivos se reducía a solo aquellos que se podían aplicar lógicamente, por lo que era imposible construir oraciones absurdas, algo que facilitaba mucho las cosas.

Desde esta primera aventura de Lucasfilm Games nos podemos dar cuenta de cómo los desarrolladores ya querían impulsar la idea de hacer los juegos de este género más amigables para los jugadores. Es por ello que en este juego es casi imposible morir, a diferencia de lo que sucedía en las aventuras de Sierra. Además David Fox destacó en algunas entrevistas contemporáneas cómo se había esforzado para eliminar del juego los "callejones sin salida". En los años siguientes Lucasfilm Games se defninía a si misma como la oposición a lo que ellos llamaban la "vieja mala forma de crear videojuegos", en una clara alusión a Sierra On-Line.

A pesar de todo esto, las cosas no funcionaron como se esperaba. La película no tuvo una gran acogida y el juego, como es lógico, tampoco. Y esto a pesar de la gran cantidad de publicidad, incluyendo publicidad gratuita obtenida de aquellos periodistas que siempre estaban deseosos de pasar un rato en el Rancho Skywalker y rodearse del aura de Star Wars.

Arnold se echó a temblar; estaban peligrosamente cerca de violar el tercer y más importante mandamiento de George Lucas: "no pierdas dinero".  Necesitaban un revulsivo, algo que cambiase totalmente el rumbo del estudio, algo que les pusiera en boca de todo el mundo. 

La salvación llegó de manos de un genio al que todos conocemos, el cual llevaba en la compañía desde 1984. Su nombre era Ron Gilbert y en ese momento se encontraba profundamente concentrado en una tarea: evitar ser despedido.


Capítulo 7- Ron Gilbert y su mansión


Nacido en 1964 en el pueblo rural de La Grande (Oregón), Gilbert había empezado a programar en 1977, cuando su padre le regaló una calculadora programable de Texas Instruments. Poco después de entrar en la universidad se compró un Commodore 64, del cual al poco tiempo descubrió una debilidad: su intérprete BASIC no tenía soporte para los gráficos y el sónido que hacían tan especiales a este ordenador. Es por ello que decidió desarrollar una extensión junto con su amigo Tom McFarlane, a la que llamarían Graphics BASIC, la cual agregaba más de 100 nuevos comandos al lenguaje. Fue lo suficientemente buena como para vendérsela a HESWare, uno de los mayores editores de software de ese momento.


Un jóven Ron Gilbert (en primer plano) junto con Carl Mey, David Fox
y Gary Winnick

La gente de HESWare estaba tan impresionada que decidió ofrecerle un empleo como programador interno a Gilbert, quien aceptó sin dudarlo. Abandonó la universidad para mudarse a Brisbane, California, y trabajar allí a tiempo completo.

 Pero no funcionó; HESWare colapsó al poco tiempo de aterrizar Gilbert a causa de una serie de malas decisiones financieras. El jóven programador se vio obligado a regresar a su pueblo natal en Oregón, donde contempló la posibilidad de reingresar en la universidad y buscar un empleo más humilde, quizá como programador en algún banco o algo por el estilo. Entonces, un día de octubre de 1984, justo cuando salía de casa, Ron Gilbert recibió una llamada de teléfono. Era Steve Arnold, de Lucasfilm Games.

Arnold y sus compañeros habían visto Graphics BASIC en funcionamiento y esuchado acerca del talento de Gilbert. Necesitaban a un programador que se encargase de portar los juegos que originalmente se desarrollaron para las máquinas de Atari de 8 bits a Commodore 64, así que le ofrecieron la posibilidad de acudir a San Rafael para hablar de un posible contrato. Gilbert no se lo tuvo que pensar y, a pesar de que se trataba solo de una entrevista, hizo el equipaje con la intención de no volver.

Consiguió el trabajo, por supuesto, aunque el contrato que firmó en teoría era solo para llevar a cabo esos ports de Atari a Commodore. Después de finalizar esa tarea su futuro en  Lucasfilm Games era incierto. Su ansiedad aumentaba a medida que  las versiones  de aquel escaso catálogo de cuatro juegos estaban casi terminadas, ya que nadie le brindaba información clara acerca de lo que pasaría después. Trabajando con otro par de tipos tuvo la idea de crear una especie de aventura de ciencia ficción, mezclada con estrategia y rol. Ahí es nada.

Sin embargo, cuando el proyecto de Labyrinth se puso en marcha, aquellos dos compañeros fueron llamados a trabajar en él. Gilbert fue uno de los pocos programadores que no participaron en el juego, lo cual aumentó su nerviosismo. Por ello tenía que empezar a trabajar en otra idea y así justificar su presencia en el Rancho Skywalker. Lo primero en lo que pensó fue en un grupo de chavales jóvenes, muy del estilo de Scooby-Doo, que tenían que explorar una vieja y espeluznante mansión.


Maniac Mansion nos daba la posibilidad de controlar a varios
personajes a la vez durante la partida.


Maniac Mansion, a diferencia de Labyrinth, en principio no fue concebido como un juego de aventura, puesto que era algo que no formaba parte de las ideas principales de Gilbert. Pero en navidad de 1985 vio a su primo de 8 años jugando a King's Quest. Le encantaron los gráficos, pero no le gustó el sistema de juego, con aquel analizador de textos primitivo y la posibilidad de morir en cualquier momento. Decidió que quería hacer su propia aventura gráfica, ya que las que existían no le gustaban en absoluto:


"Odiaba que murieras todo el tiempo. Estabas caminando y llegabas a algún lado en el que de pronto morías. Eso me pareció frustrante. Creo que muchos diseñadores deben pensar que es divertido. Pero no lo es. Es horrible".(...) "Veías un arbusto en la pantalla y escribías «recoger arbusto», y el ordenador te contestaba «no sé qué es un arbusto». Entonces escribías «recoger planta», a lo que el ordenador te contestaba «no sé qué es una planta». Al final escribirías «que te jodan» y el ordenador te contestaría «no sé qué es jodan». Por lo tanto, estoy mirando un arbusto, o una planta y no puedo entender qué palabra estaba pensando el desarrollador cuando diseñó el juego. Es muy frustrante porque puedo verlo en la pantalla. ¿Por qué no puedo simplemente hacer click en él? Y el siguiente paso lógico es: si puedo hacer click en los objetos, ¿por qué no también en los verbos? A pesar de lo que nos querían vender los departamentos de máreting, estos juegos entendían muy pocos verbos".


A partir de listas de verbos y una interfaz bastante similar a la de LabyrinthManiac Mansion se convirtió en una experiencia mucho más intuitiva. En su día era sencillamente la mejor y más elegante interfaz para una aventura gráfica jamás diseñada. Eso, sumado a la posibilidad de cambiar de personaje durante la partida, lo convertían en un título verdaderamente innovador.

Además, Maniac Mansion prometía ser la aventura gráfica más gráfica de su tiempo, puesto que la mayor parte de la narración se mostraba a través de imágenes y efectos de sonido. De hecho, el juego solo utilizaba una línea de texto en la parte superior de la pantalla.

Gilbert encontró en Gary Winnick a un gran aliado para diseñar el arte de Maniac Mansion. Mientras trabajaba a ratos en Labyrinth y Habitat, Winnick consiguió sacar algo de tiempo para ayudar al bueno de Ron a plasmar su idea, aportando una gran cantidad de diseños. Sin embargo el proceso fue dolorosamente lento. Gilbert estaba intentando construir Maniac Mansion de la misma forma que se construyó Labyrinth, codificándolo desde cero en un lenguaje ensamblador puro. El problema era que lo estaba haciendo solo. Cuando se acercaba la mitad de 1986 Steve Arnold estaba visiblemente molesto por la aparente falta de productividad de Gilbert, y este a su vez estaba cada vez más convencido de que pronto le enviarían de vuelta a La Grande.

Fue entonces cuando a Chip Morningstar (la mente detrás del mundo de Habitat, del quien ya os hablamos en el anterior capítulo) le sugirió a Gilbert la posibilidad de crear un lenguaje de scripting de alto nivel que pudiera compilarse en las grandes estaciones Unix del estudio y luego ejecutarlo en el Commodore 64 a través de un intérprete. Morningstar incluso se tomó su tiempo para ayudarle a diseñar el lenguaje, una especie de versión reducida de las herramientas que él y Randy Farmer habían utilizado en el mundo virtual de  Habitat. El SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) había nacido, y con esto una nueva forma de crear aventuras gráficas que marcaría el futuro de la compañía para siempre.

Incluso con la ayuda de Morningstar a Gilbert le tomó unos 6 meses poner el SCUMM en funcionamiento. Mientras tanto, Winnick seguía trabajando en en el apartado artístico. Pero Gilbert temblaba cada vez que Steve Arnold le miraba...se le acababa el tiempo.

Finalmente, a finales de 1986, el SCUMM estaba lo suficientemente acabado como para ponerlo a funcionar en el juego. Arnold se debió dar cuenta de que el proyecto de Gilbert tenía potencial, porque puso a trabajar a varios de los programadores y diseñadores en él, incluyendo a David Fox y a Winnick ya a tiempo completo.


Había una idea que en parte aterraba a Gilbert y Winnick, principales responsables del proyecto. Ninguno de los dos había diseñado antes un juego de aventuras y mucho menos uno tan enredado como este, en el que podías controlar a varios personajes. El documento de diseño que habían confeccionado consistía solamente en un mapa de la mansión y una lista de los objetos y acertijos que iban a aparecer. Su objetivo principal era crear un juego más amistoso e indulgente que las típicas aventuras de Sierra On-Line. Pero por culpa de la falta de experiencia, planificación y tiempo (por no mencionar que el departamento de testers consistía en un único hombre sentado enfrente de un Commodore 64) condujo a un producto final con bastantes callejones sin salida o situaciones imposibles de resolver.

Maniac Mansion fue concebido como homenaje a las películas de terror de serie B, de las que tanto Gilbert como Winnick eran fans. La trama está inspirada en un capítulo de Creepshow, aquella antología de películas cortas de terror que también se emitió en España durante los años 90. Aunque hay varios easter eggs referentes a otras películas (la planta devoradora de hombres y Little Shop of Horrors, por ejemplo).  

Pero el proyecto original fue víctima de la censura por parte de Lucasfilm. Les hicieron eliminar todos los insultos y palabrotas del juego (que por lo visto no eran pocas). Arnold le dijo a Gilbert : "Si puedes darme una explicación lógica de por qué Dave llama a Bernard «shithead» al principio de la noche, puedes dejarlo ahí". Gilbert no pudo explicarlo. Según él, esta sabia lección acerca de la blasfemia gratuita en los videojuegos le ha servido hasta el día de hoy.


Mucho mejor ser un cabeza de atún que un cabeza de mierda

No vamos a hacer un análisis completo de este juegazo, aunque sin duda se lo merece. En su lugar vamos a hablar de lo que ocurrió una vez estuvo terminado.

Lucasfilm Games rompió su relación con Epyx y ahora se distribuía exclusivamente a través de Activision. Bajo el lema de esta compañía, Maniac Mansion hizo su debut público en el Summer Consumer Electronic Show de junio de 1987. Sin embargo, a la hora de publicarlo, Steve Arnold decidió hacerlo bajo el sello de Lucasfilm Games, lo que ahora les convertía no solo en desarrolladores, sino también en editores. Esto traía consigo la obligación de interactuar con facetas de la industria de las cuales hasta ahora habían estado felizmente aislados. Por ejemplo, tuvieron que modificar las cajas del juego (en las que ponía que se trataba de "una historia de amor, lujuria y poder") para no perder a un cliente de la talla de Toys 'r Us, que recientemente había retirado todos las unidades de Maniac Mansion de sus estanterías.

Pero todo funcionó al final. Maniac Mansion fue el juego que le proporcionó una identidad al estudio de George Lucas, que había estado luchando durante años para poder definirse como una compañía con personalidad propia. Aunque nunca superó muchas listas de ventas se convirtió en una estrella perenne en el catálogo posterior, llegando a vender muchas más unidades cuando todo estaba dicho que cuando salió al mercado. Su popularidad fue tal que incluso contó con una serie televisiva que llevaba su nombre, algo de lo que no muchos juegos pueden jactarse.

Este éxito llevó a la futura Lucasarts a una posición privilegiada en la industria de los videojuegos, además de plantarse como primera competidora de Sierra en el campo de las aventuras gráficas.  Habían recorrido un largo y sinuoso camino para llegar allí, pero finalmente habían encontrado su lugar en este mundillo.

Maniac Mansion fue también un tributo a las personalidades que lo crearon: Gilbert y Winnick. Ellos querían que los jugadores pasaran un buen rato, que se fueran a dormir pensando en el juego, que cuando lo terminasen quisieran más. Gracias al buen hacer de sus desarrolladores y a su sentido del juego limpio, es muy díficil que Maniac Mansion disguste a nadie, a pesar de sus defectos, que los tiene. 

No es de extrañar que en el futuro se utilizase y repitiese hasta la saciedad esta receta en los sucesivos juegos de la compañía, que acabaría logrando un éxito abrumador.

Con esta entrada concluímos esta serie, que esperamos que os haya gustado.

Gracias por leernos.

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