lunes, 23 de enero de 2023

La historia de Origin Systems (VI)



 Viene de la 5ª parte

  En el anterior capítulo os hablamos de cómo el equipo de Origin trabajó sin descanso en un nuevo tipo de juego que les desencasillase del género RPG medieval. Mientras seguían lanzando entregas de la serie Ultima, los empleados de Origin se esforzaron al máximo para intentar conseguir presentar su nuevo proyecto de simulador espacial en el Summer Costumer Electronic Show , pero no llegaron a tiempo. WingLeader (nombre provisional de dicho proyecto) no estaba terminado para la fecha de la presentación, pero decidieron igualmente presentar una demo no jugable, un vídeo que mostrase todo lo que podía ofrecer el juego. La presentación fue todo un éxito, y les dio tiempo para continuar con el desarrollo del nuevo título, el cual sufriría aun una serie de cambios, que os vamos a detallar a lo largo de este artículo. 

 

Capítulo 13- De WingLeader a Wing Commander

 Después de la ya mecionada presentación en el Summer Costumer Electronic Show, la gente no solo se dio cuenta de que Origin era un estudio que podía desencasillarse del género de los RPG medievales, sino que además quedó patenete que eran capaces de llevar el maximalismo estético tan bien como cualquier otro grande de la industria, llevando al hardware más reciente a su límite en el proceso de creación. Fue una transformación importante para una compañía que solo 18 meses antes había estado desarrollando todo en el humilde Apple II de 8 bits y en Commodore 64. Incluso siendo una improvisación, la demo no jugable de WingLeader causó sensación en el SCES.

  Nadie en Orgin tuvo mucho tiempo de disfrutar de la genial acogida que tuvo el nuevo proyecto. La fecha límite para entregar el juego terminado (septiembre de 1990) estaba muy próxima, apenas a tres meses de distancia, y quedaba una cantidad de trabajo ingente por realizar.

   A principios de julio, el productor ejecutivo Dallas Snell reunió a todo el equipo de Origin para decirles que había llegado el momento decisivo: tendrían que trabajar al menos 55 horas por semana a partir de ese momento y hasta que WingLeader estuviese terminado. La mayoría de los empleados solo sonrió al escuchar la supuesta noticia, puesto que realidad ya estaban trabajando esa cantidad de horas, y sabían que no serían suficientes para terminar el juego a tiempo.

  A principios de agosto, Snell le quitó sin miramientos el puesto de coproductor a Chris Roberts, el fundador del proyecto, dejándole solo el título de director. Manifestando una tendencia que cualquiera que esté familiarizado con sus proyectos más recientes podrá reconocer de inmediato, Roberts había estado creando caos en el equipo de desarrollo, aprobando cualquier adición o mejora sugerida que le llegaba a su escritorio.

  Snell, el brutal pragmático de esta compañía de soñadores, se había nombrado a sí mismo nuevo coproductor de Warren Spector. Su primera acción fue cancelar las nuevas características para poder terminar cuanto antes y sacar al mercado el juego tal y como estaba en el plazo previsto. En palabras del propio Snell:


Snell se puso nervioso con los plazos de entrega y
quiso llevar a cabo numerosas reformas en el
proyecto del todavía llamado WingLeader.
  "Las personas en el desarrollo de nuestros productos son auténticos apasionados, y eso me encanta. Todos están aquí porque, en su mayoría, aman lo que están haciendo. Esto es lo que quieren hacer con sus vidas, y son muy intensos al respecto y muy sensibles a que juegues con lo que están tratando de lograr. No viven para conseguir terminarlo a tiempo o para ganar mucho dinero. Viven para ver sus visiones plasmadas. Por lo tanto siempre es una relación antagónica continua la del productor ejecutivo y los equipos de desarrollo. Siempre soy el hombre de hielo, un ogro o algo así. No es divertido, pero gracias a eso los productos salen a tiempo... De todos modos, cuando terminamos el proyecto, todo el equipo de desarrollo me pidió que no volviera a involucrarme."

  Un problema que complicó enormemente al equipo de Origin fue el nuevo "mundo" de MS-DOS. Abarcaba una desconcertante variedad de posibles configuraciones de hardware: diferentes procesadores, diferentes tarjetas gráficas y de sonido, diferentes ratones y controladores de juegos, diferentes cantidades y tipos de memoria, diferentes formatos de disquete, diferentes capacidades de disco duro... para un juego como WingLeader, navegando por toda esta vanguadia, pero a la vez tratando de ofrecer un mínimo de jugabilidad en las configuraciones más antiguas, toda esta variación fue una pesadilla. El departamento de testeo de Origin acabó trabajando hasta 80 horas semanales, y el resultado final todavía dejó bastante que desear, como veremos después.

  A medida que el reloj avanzaba hacia la fecha prevista del lanzamiento, el equipo legal del estudio avisó de que probablemente no sería buena idea después de todo llamar al juego WingLeader, ya que ya existían marcas comerciales similares. Con apenas tiempo para comenzar otro debate para elegir título, optaron por la tercera opción de consenso que tenían, Wing Commander, que había perdido por poco en la última votación frente a WingLeader. Este fue el nombre definitivo.

Portada del finalmente bautizado como
Wing Commander

  Terminaron el desarrollo del proyecto prácticamente en el límite de tiempo. La guía de instalación del juego se escribió en las últimas 5 horas antes de que el producto final tuviera que ser empaquetado en una caja y enviado para su duplicación. Una vez conseguido esto, todo el equipo se puso sus gorras de béisbol con el logo de Wing Commander, y salieron al jardín delantero para la tradicional fiesta de la cerveza que hacían el día del empaquetado de un juego. Allí, Robert Garriott se subió encima de una mesa de picnic para anunciar que todos los esfuerzos de Chris Roberts para crear la producción multimedia más elaborada que Origin había creado hasta la fecha, le habían valido para asegurarse un puesto en la compañía. "A partir de las 5 p.m de esta tarde", dijo Garriott, "Chris es el director de nuevas tecnologías de Origin". Todos tuvieron que estar de acuerdo en que aquella bienvenida llegaba un poco tarde.

  Volveremos a la carrera posterior de Roberts en Origin en siguientes artículos. De momento, en este nos centraremos en la perspectiva de los jugadores del primer Wing Commander, y no en las que lo crearon. Y creedme, la gente jugó a Wing Commander, y mucho. Los jugadores corrieron a las tiendas a hacerse con una copia del juego al que llevaban desde aquel CES queriéndole hincar el diente. Probablemente fue el título más esperado de la industria del videojuego por aquella época. 

 

  Capítulo 14- La fiebre de Wing Commander

  Roberts ha afirmado que el juego vendió 100.000 copias en su primer mes, una cifra que sería ridícula si se aplicase a cualquier otro juego de ordenador de aquella época, pero que podría ser lo suficientemente ridícula como para ser cierta en el caso de Wing Commander. Si bien las cifras de ventas reales de esta franquicia nunca han sido publicadas, no es descabellado decir que el número de unidades vendidas de este juego concreto facilmente pudo vender muchos cientos de miles de unidades.

Pantalla de título de Wing Commander
   La maldición de Ultima se rompió. Origin ahora tenía un juego que parecía que podía eclipsar a la franquicia de RPG de fantasía medieval que había hecho famoso al estudio. Todo indica que Wing Commander vendió muchísimo más que Ultima VI. Pasarían varios años, hasta el lanzamiento de Doom en 1993, hasta que cualquier otro nombre desbancase al de Wing Commander como la fuente de dinero más consistente en el mercado de videojuegos estadounidense. Pero ¿por qué fue eso? ¿Por qué este juego, de entre todos los que había en el mercado, se convirtió en tal sensación? Una de las explicaciones fue el momento fortuito en el que se lanzó.

  Durante la década de 1990, más que en ninguna otra anterior o posterior, los últimos desarrollos de hardware impulsarían las ventas de juegos que permitían mostrar todas las capacidades de los nuevos y flamantes sistemas que se estaban fabricando. Y sin duda Wing Commander explotaba al máximo las capacidades de estos nuevos sistemas, más que la gran mayoría de juegos del mercado en aquella época. Fue lanzado cuando las máquinas con arquitectura basada en un 80386 con memoria expandida, tarjetas de sonido y gráficos VGA apenas comenzaban a estar instalados en los hogares estadounidenses, y Wing Commander fue probablemente el juego que mejor aprovechó todas estas prestaciones. Y por supuesto, los jugadores que todavía no habían visto necesario actualizar sus equipos, cambiaron de idea cuando supieron que Wing Commander solo se disfrutaba al máximo con los equipos de última generación.

La experiencia jugable de Wing Commander atrajo a
jugadores de todos los géneros.
 
 
Otro logro de este juego consistió en atraer a jugadores de todo tipo. En una época en la que las líneas de género se iban diferenciando y dibujando cada vez más con línea indeleble, Wing Commander consiguió traspasar esas líneas como ningún  otro juego había hecho antes. Tanto los amantes de la estrategia, los de los simuladores de vuelo o los de los RPG o aventuras, todos querían jugar a este juego.

  La revista Computer Gaming World, la cual había nacido de las cenizas de la cultura de los juegos de mesa (y por tanto los lectores eran mayormente aficionados a los CRPG), contra todo pronóstico le dio unas magníficas puntuaciones a Wing Commander. A los que compraban la revista les encantó, hasta tal punto que en febrero de 1991 el ránking de lectores puso al juego en el número 1, y no lo sacó de ahí hasta que no apareció la secuela del mismo juego (Wing Commander II), en enero de 1992. Y cuando esto sucedió, Wing Commander I permaneció en el puesto número 2 durante unos meses más, hasta abril, cuando los dueños de la revista se vieron obligados a sacarlo del "salón de la fama" para poder hacerle hueco a otros títulos.

  Wing Commander era mucho más que una demostración tecnológica glorificada. Para entender completamente cuál fue la receta de su éxito, tenemos que analizar el juego desde la perspectiva de un jugador, y no de un desarrollador. 

  Hay que decir que la parte de simulación del juego, es decir, la parte jugable en sí, no destacaba enormemente. Era divertido jugarlo, y lo sigue siendo hoy en día, así como visualmente espectacular, pero no posee una gran complejidad, ni el tipo de interés táctico o estratégico que se le podría pedir a un título que estuvo once meses en el número uno del ránking de Computer Gaming World

Ránking de la revista
Computer Gaming World
de enero de 1992, en el
que se puede apreciar
cómo el único juego que
pudo desbancar a Wing
Commander
fue su
secuela, Wing
Commander II


 
Dejando a un lado los mejores gráficos y el enfoque incorporado, el control es una evolución bastante trabajada del motor de combate de Elite, el simulador espacial desarrollado por David Braben e Ian Bell en los años 80. A esto le acompañan los sonidos de vacio espacial y adornos de fantasía que recuerdan a Star Wars. Si esperamos encontrar el verdadero corazón del atractivo del juego, no es aquí donde debemos mirar, sino más bien en la ficción del juego; la película que Origin Systems construyó alrededor del juego de disparos espacial ideado por Chris Roberts.

  Wing Commander nos presenta como un patriótico piloto sin nombre, que acaba de ser asignado al portaviones de combate Tiger´s Claw, en la primera guerra de la humanidad contra los Kilrathi, una raza de felinos espaciales. En el transcurso del juego tendremos que volar en varias misiones alrededor de diferentes sistemas. Dependiendo de nuestras acciones, la guerra tomará un rumbo u otro, y el éxito o el fracaso de las misiones determinarán nuestro progreso como pilotos de combate.

  Las misiones inician y terminan con una cinemática a modo de información (si morimos durante una misión, tendremos el extraño honor de ver nuestro propio funeral). 

   Entre una mision y otra, podremos charlar con nuestros compañeros, los otros pilotos, y con un camarero amigable que encontraremos en el salón de oficiales del Tiger´s Claw. Asimismo, también podremos practicar con el simulador de vuelo que hay, o consultar nuestro recuento de muertes (incluso compararlo con el del resto de pilotos) en la pizarra del escuadrón. A medida que vamos acumulando muertes, también vamos escalando puestos en la jerarquía de la tripulación, pasando de novato a veterano si lo hacemos bien. También existen diferentes modelos de caza de combate, cada uno con sus propias características y armamento.

Una sesión informativa justo antes de comenzar una misión.

  En el juego no solo encontramos las obvias y ya mencionadas referencias a Star Wars, sino tambien a otras obras de ciencia ficción militar, como por ejemplo la novela Starship Troopers, escrita por Robert Heinlein en 1959, y de la cual más adelante Paul Verhoeven llevaría a cabo una magnifica adaptación cinematográfica (1997). Además, Wing Commander presenta una versión espacial de las grandes batallas de portaviones que se llevaron a cabo en el Pacífico durante la segunda guerra mundial. El juego comparte esta inspiración histórica con otra ficticia, la serie de TV Battlestar Galactica, de 1978.

  Aunque la mecánica del juego lo hace tremendamente inmersivo para el jugador, el argumento del mismo no se puede decir que sea de lo más interesante. De hecho, aparte de lo ya mencionado, las misiones del juego se van sucediendo sin que la trama sea algo realmente importante o interesante. David George, quien se encargó de escribir el juego, sin duda pasó más tiempo escribiendo los diálogos y las 40 misiones del juego que la trama en sí misma. Aunque en los créditos aparece como guionista, el trabajo que hizo fue más el de un diseñador de escenarios o niveles. Siendo justos, tampoco es que Chris Roberts le diese mucho con que trabajar. Y aunque éste ha declarado en numerosas ocasiones que su deseo era meter al jugador a participar en una película interactiva, el arco narrativo de Wing Commander es escaso, incluso para los estándares de las películas de acción.

Imagen de un Kilrathi, extraida del manual del
juego. Hay que admitir que la trama de los
hombres gato espaciales no era de lo más
trabajada.


  Cada dos o cuatro misiones, la Tiger´s Claw salta a algún otro sistema estelar, y se hace una breve alusión a la última operación, pero no hay nada especialmente remarcable en términos de una narrativa clara de guerra. Veremos un par de escenas que muestran eventos buenos o malos, dependiendo de nuestro desempeño en la batalla, pero, de nuevo, no hay suficientes detalles para dar una idea de la situación estratégica.

  En el juego se aprecian claramente varios errores, posiblemente fruto de la falta de tiempo y las prisas por poder sacar el juego en el plazo previsto. Los compañeros pilotos nos hablarán de eventos que aún no han sucedido en el juego, por ejemplo. Es posible que esto se deba a que el equipo desarrollador se confundiese con el orden de las misiones. Más graves son los muchos y variados fallos que ocurren durante los combates, desde caídas de sonido hasta el bloqueo completo del juego en algunas ocasiones.  

  En cuanto a las misiones, son bastante variadas. Nos encontramos con misiones de patrulla, de búsqueda, de destrucción y de escolta (estas útlimas son un infierno). Gracias a los informes que nos proporcionan algo de contexto en dichas misiones, el juego se mantiene interesante, al igual que la variedad de naves que podemos usar. El diseño de las misiones es bastante bueno, aunque sufre de saltos bruscos en la curva de dificultad, la cual aumenta o disminuye de manera exagerada.

  Por otra parte, es genial cómo el juego trata de premiar el esfuerzo, con su recuento de muertes y sus ascensos y medallas (estas últimas entregadas en medio del aplauso ensordecedor de tus compañeros de tripulación, otra vez muy al estilo Star Wars)

Parte del encanto del juego reside en lo absurdo de algunas
situaciones, como por ejemplo las conversaciones haciendo
chascarrillos sobre los gatos, para referirse a los Kilrathi.
  Todas estas características, con sus luces y sus sombras, hacen de Wing Commander un título muy interesante de jugar. Y por supuesto, en el contexto de la época en que salió al mercado, fue un hito bastante notable, como bien indican las cifras de ventas y los ránkings de las revistas de aquellos tiempos. Es verdad que tiene muchos defectos, pero esos mismos defectos lo hacen un juego adorable al mismo tiempo. Hombres gato como enemigos, miembros de la tripulación estereotipados, falta de contexto argumental durante las misiones... pero sigue siendo un juego divertido, inmersivo y por supuesto, visualmente espectacular.

Fue el primer gran éxito comercial en el mercado de los videojuegos en la década de los 90, y como ya he mencionado anteriormente, fue la franquicia más dominante del mercado hasta la llegada de Doom en 1993.  Por otra parte, creo que juegos como este (y posiblemente este más que ninguno), hizo que el listón se elevase en los productos audiovisuales, y más concretamente en los videojuegos, aumentando drásticamente la inversión financiera a la hora de desarrollar un juego competitivo. Por lo tanto podemos afirmar sin miedo a equivocarnos que Wing Commander, junto con otros grandes títulos de su época, provocó un aumento notable en la calidad de los juegos que saldrían al mercado a partir de entonces.

  El juego contaría con varios discos de expansión con misiones adiccionales, que fueron puestos a la venta mientras se desarrollaba Wing Commander II (el cual saldría a la venta en septiembre de 1991).

  Y para no alargarnos mucho en el desarrollo y lanzamiento de los títulos de Origin, que como todos sabemos, mayoritariamente se basaban en Ultima y ahora tambíen en Wing Commander, vamos a dar un pequeño salto en el tiempo para contar uno de los eventos más importantes en los que se vio envuelto el estudio.

  Pero de eso os hablaremos en el siguiente capítulo. Gracias por leernos.

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