viernes, 28 de abril de 2017

Thimbleweed Park: Terrible Toybox nace para resucitar un género




A principios de la década de los 90 existía un género que predominaba en el mundo de los videojuegos, al menos entre los usuarios de PC. Sí amigos, hablamos de las aventuras gráficas, ese género que acabó relegado a un segundo plano y que desde mi punto de vista ha sido bastante maltratado a lo largo de los últimos años. 

Hubo un tiempo en el que el jugador de aventuras gráficas no pedía grandes despliegues técnicos en los juegos, simplemente se preocupaba porque esa aventura le pudiese proporcionar un auténtico reto que le mantuviese enganchado al juego cuanto más tiempo mejor. El jugador quería puzles que le hiciesen comerse la cabeza durante horas, días e incluso irse a dormir frustrado sin resolverlo. Quería despertarse a las 2.00 a.m con la solución y contar las horas para poder volver a jugar y seguir avanzando en la aventura. Al jugador le gustaba llegar a odiar el juego para luego volver a amarlo. No pedía mucho más.

Todo eso se echó a perder, como digo, con los años. Después de vivir una auténtica edad dorada durante la primera mitad de los 90 con videojuegos que a día de hoy son míticos y que creo que no es necesario mencionar, la dificultad de los títulos fue disminuyendo y las desarrolladoras se empezaron a centrar más en realizar juegos espectaculares en el aspecto técnico pero que carecían de la dificultad de los juegos de antaño. El género de la aventura gráfica no llegó a desaparecer nunca, aunque fue cambiando muchísimo a lo largo de los años. Llegamos a ver juegos de grandísima calidad a finales de los 90 y principios de los 2000, como Grim Fandango, Syberia o The Longest Journey, que aunque desde mi punto de vista son auténticas obras maestras, son mucho más accesibles a cualquier tipo de jugador y el reto que supone terminarlos es mucho menor.

Por supuesto, la mecánica "point and click" fue desapareciendo y al final eran muy pocos juegos los que apostaban por ella, sino que lo hacían por un control directo que prácticamente te obligaba a jugar con un mando. Sin ir más lejos Syberia 3, que acaba de salir, incorpora dicho control por primera vez, lo que por lo visto hace que el manejo del juego sea infumable con el teclado y bastante tosco incluso jugando con un mando.
Syberia 3 también ha eliminado el sistema "point and click"


Pese a que algunos títulos han conservado esta mecánica que algunos consideran arcaica (Randal's Monday es un buen exponente de este género en la actualidad), nos seguimos encontrando con juegos bastante pobres en lo que a puzles se refiere.

En este escenario apareció el bueno de Ron Gilbert (responsable entre otras cosas de Maniac Mansion y los primeros Monkey Island), que en 2014 inició una campaña de financiación colectiva a través de Kickstarter. Tenía en mente desarrollar una aventura gráfica de corte retro y para ello iba a contar con otros personajes ilustres de la época dorada de Lucasarts, como Gary Winnick y David Fox entre otros.


Maniac Mansion, padre de las aventuras "point and click", en el que trabajaron
varios miembros de Terrible Toybox


La iniciativa tuvo una gran acogida por parte del público y recaudaron alrededor de  630.000 dólares en un mes. Con esto nacía Terrible Toybox, el estudio que iba a resucitar las aventuras gráficas de antaño. Estaba a punto de gestarse la que probablemente sería la mejor aventura gráfica de los últimos 20 años: Thimbleweed Park.

Gilbert diseñó y utilizó su propio motor con gráficos pixelados en 2D para confeccionar el juego. Si bien gráficamente es muy similar a las aventuras de principios de los 90, el acabado final ha incluido ciertas mejoras con respecto a los juegos de aquella época, como es lógico. Esto se nota principalmente en la paleta de colores, que es mucho más atractiva.

Por supuesto vuelve la mecánica "point and click" que tantas alegrías nos dio en su momento, con lo cual tendremos que hacer click en el menú de verbos para crear secuencias e interactuar con los objetos que podemos usar. Este tipo de control se diseñó en su momento para jugar con el mouse, aunque yo he jugado a la versión de Xbox ONE y puedo decir que no he tenido ningún problema y dicho control está muy bien adaptado.


El juego transcurre en el año 1987, por lo que la ambientación está totálmente inspirada en esa época. Nuestro objetivo principal es resolver un misterioso crimen que se ha producido a las afueras de Thimbleweed Park y para ello controlaremos a 5 personajes diferentes, los cuales deberán utilizar los objetos y la información que vayan recopilando a lo largo de la aventura.
Reparto de personajes del juego
Cada personaje tiene una personalidad bien marcada y muy diferente, así como distintas habilidades, con lo cual no podremos avanzar en el juego si no sabemos qué personaje debemos utilizar en cada momento.
Encontraremos multitud de objetos, de los cuales muchos de ellos no servirán para absolutamente nada y puede que nos lleguen a crear confusión. 

Los puzles y enigmas que tenemos que resolver a lo largo del juego tienen su miga y nos van a bloquear más de una vez. La dificultad del título no es tan extrema con en otros juegos, pero puedo garantizar que se aproxima mucho y que más de una vez nos iremos a dormir sin haber conseguido avanzar en ciertas zonas. Sin embargo, todos los puzles se pueden solucionar a base de lógica y no existen objetos que tengamos que utilizar a voleo. Todo está bien hilado para que acabemos encontrando una solución tarde o temprano.  Eso sí, si queréis disfrutar de este juego como Dios manda, tenéis que jugarlo en modo difícil, puesto que el modo fácil está extremamente casualizado, de forma que desaparecen gran parte de los puzles y objetos y con ello el reto que supone terminar la aventura.

Desde mi punto de vista, lo mejor del juego es que está plagado de guiños a las aventuras de antaño, sobre todo a Maniac Mansion y Day of the Tentacle, de tal forma que Thimbleweed Park se podría considerar un sucesor espiritual de estos dos títulos. Encontraremos a muchos de los personajes de estas dos aventuras, aunque también aparecerán casi de refilón personajes de otros juegos, como Guybrush Threepwood o Zak McKracken. Y no solo eso, sino que la casa en la que vive el personaje de Delores Edmund guarda un gigantesco parecido con la mansion Edison, en la que transcurría el ya citado Maniac Mansion.


Si has jugado a Maniac Mansion vas a expermentar constantemente
 una extraña sensación de "déjà vu"

Por otra parte y de forma muy similar a lo que sucedía en muchas de las aventuras de Lucasarts, el juego rompe la cuarta pared constantemente. No quiero profundizar mucho en este punto puesto que podría romper parte de la magia del juego, pero sí quiero recalcar cómo el equipo de Terrible Toybox ha tenido en cuenta a los patrocinadores que apoyaron el proyecto en kickstarter. Por ejemplo, todos los libros que encontraremos en la biblioteca de la mansión Edmund fueron sugeridos por dichos patrocinadores y los contestadores automáticos que escucharemos cuando llamemos a los números de teléfono de la guía también están grabados por dichos patrocinadores. Un detalle por parte del equipo de desarrollo, que con esto sin duda hace partícipes de la aventura a todos los backers que colaboraron con el proyecto.

Los diálogos nos devolverán a la época dorada de Lucasarts, con ese humor ácido que caracterizaba a la casa. Las voces son en inglés, pero el juego está subtitulado de forma sublime y la adaptación de los diálogos al español por parte de Concha Fernández merece una mención especial. Este punto sin duda hará que soltemos más de una carcajada a lo largo de la aventura.


Las conversaciones con los habitantes del pueblo son desternillantes
y están muy bien adaptadas a  la jerga española.
En el apartado sonoro no hay mucho que decir. Lo que más escucharemos serán melodías de jazz acorde con la ambientación noir del juego y, aunque quizá no tenga una banda sonora épica, cumple su cometido perfectamente y logra meternos en situación.

La duración, como suele pasar en este tipo de juegos, va a depender en gran medida de nuestra capacidad y rapidez a la hora de resolver los puzles, aunque puedo decir que al que escribe estas lineas le costó más de 20 horas finalizar la aventura en el modo difícil, lo cual considero que no está nada mal. Eso sí, si queremos conseguir todos los trofeos y logros tendremos que alargarlo bastante más, incluso rejugarlo.

Mi conclusión final es la siguiente: se trata de un juego creado para satisfacer los deseos de los retro jugones que echaban de menos un género prácticamente desaparecido. Cuenta con todos los elementos que podíamos encontrar en aquellos maravillosos juegos que marcaron época y en ese sentido no va a defraudar para nada. Pero también es un juego que va a hacer que los jugadores de hoy en día sientan curiosidad por como eran todas estas aventuras y sin duda va a provocar que quieran conocer el género en profundidad. Si Ron Gilbert y compañía consiguen con esto resucitar un género casi olvidado les tendremos que estar eternamente agradecidos, sobre todo en una época en la que la mayoría de los títulos han pasado a ser poco más que películas interactivas, llenos de CGI que nos dejan con la boca abierta y gráficos espectaculares, pero totálmente carentes de retos dignos de mención.

A mí personalmente este juego me ha parecido una obra maestra. Y sí, en parte es probable que hable desde la nostalgia que me producen este tipo de títulos, pero aún así no creo que nadie me pueda discutir que se trata de un producto que, con muy pocos recursos, va a hacer que nos divirtamos muchísimo. Y sobre todo que nos demos cuenta de que las fórmulas antiguas nos pueden llegar a sorprender tanto o más que las nuevas. 

Esperemos que esto no acabe aquí y volvamos a tener noticias de un nuevo desarrollo por parte del equipo de Terrible Toybox, a quienes estoy enormemente agradecido por haberme devuelto a mi infacia. 

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