sábado, 2 de marzo de 2019

La historia de Origin Systems (II)


Viene de la 1ª parte


 En el anterior artículo de esta serie os hablamos de cómo un joven y elocuente Richard Garriott se acabó interesando por la programación, hasta el punto de comenzar a crear sus propios juegos durante sus años de instituto, primero de forma muy rudimentaria con los medios de los que disponía en su escuela y más tarde con su propio equipo, un Apple II Plus que compró a medias con su padre.

 Más tarde, durante su primer año de universidad, acabó trabajando en una tienda de informática en Houston, desde la cual lanzó su primer título comercial: Akalabeth. Hoy os contaremos lo qué sucedió a partir de ahí.


Capítulo 2- Akalabeth

 Richard era un chico extraordinario, pero también era un maestro de las mazmorras. Y eso queda patente cuando echamos un ojo a lo que fue su primer juego comercial. Si bien tanto sus padres como probablemente otras personas le ofrecieron ideas y sugerencias, Akalabeth es un trabajo de Richard en solitario. Es la culminación de tres años de hacer y deshacer, primero en aquellas tempranas versiones de D&D realizadas en el viejo terminal de su instituto y luego en su Apple II Plus. Lo único que no fue realizado por Richard fueron unos gráficos en los títulos, proporcionados por un amigo de Houston (Keith Zabalaoui), que le bastaron para obtener el crédito de grafista en el embalaje del juego.

Los gráficos de los títulos añadidos por Zabalaoui eran bastante horrendos,
todo hay que decirlo, aunque supongo que no se podía pedir mucho más.

Una vez que pasamos los gráficos de Zabalaoui y las instrucciones, se ejecuta el juego, que está programado completamente en un programa BASIC de unos 22k. Al comenzar nos pedirán que escribamos nuestro número de la suerte, el cual determinará casi todo lo que veremos a continuación: la puntuación de nuestros atributos al comenzar el juego, el diseño de los mapas de áreas silvestres y mazmorras. Esto quiere decir que si siempre escribimos el mismo número jugaremos siempre al mismo juego, incluyendo al mismo personaje.
 Es extraño que Richard usase este sistema, cuando el Apple II Plus contaba con un generador de números aleatorios que le hubiese servido perfectamente para este propósito.

Después elegimos un nivel de dificultad del 1 al 10, que determinará la dificultad de los monstruos que nos vamos encontrando y cuántas misiones debemos abordar para finalizar el juego. Después de ver nuestras estadísticas se nos permite elegir entre luchador o mago.

 
A partir de ahí nuestra misión será avanzar por un laberinto matando monstruos y llegar al final para convertirnos en un caballero. Obviamente el juego tiene bastantes más cosas de las que hablar, pero no vamos a realizar un análisis completo del mismo en este artículo para no alargarlo más de la cuenta. 



 Akalabeth no era una obra maestra, ni mucho menos. En primer lugar, el uso de esa perspectiva tridimensional ya había sido utilizado con anterioridad. Por un lado estaba Escape! (el juego que inspiró a Richard), creado por Silas Warner. Aunque es mucho más recordado Flight Simulator, fruto de muchos años de experimentación 3D creado por Bruce Artwick, que apareció por primera vez en Apple II en 1979. Sin embargo Richard fue el primero que lo implementó en un RPG. Por tanto resultó muy influyente a lo largo de toda una generación de juegos de rastreo de mazmorras.

 Si bien es un proyecto bastante amateur, se trata de un juego divertido que nos permite (a través de los números de la suerte que ya hemos nombrado) crear partidas totalmente diferentes la una de la otra, combinándolas con varios niveles de dificultad, lo que hace que podamos disfrutarlo varias veces y divertirnos como si fuese la primera vez que lo jugamos.


 En cualquier caso, después de echarle un vistazo, no resulta difícil imaginar por qué este juego llamó la atención de uno de los editores de software de Apple II más prolíficos y destacados de Estados Unidos.

Capítulo 3- California Pacific

 Existen dos historias muy diferentes acerca de cómo Akalabeth pudo viajar desde ComputerLand, una pequeña tienda de informática situada en Houston, hasta las oficinas de un gran editor de software con sede en la costa oeste de Estados Unidos. California Pacific era por entonces uno de los editores de Apple II con más renombre de la época.

 Por un lado se dice John Mayer, el gerente de ComputerLand (donde Richard trabajaba) envió una copia de Akalabeth a California Pacific para que le echaran un vistazo.  Sin embargo, la versión de Richard es bien diferente: según él la copia del juego llegó a las oficinas de California Pacific a través de alguna red de piratería de software, lo cual es bastante probable.

 Sea como fuere, Al Remmers, el fundador de CP, quedó lo suficientemente impresionado con aquel producto como para ponerse en contacto con Richard Garriott antes del verano de 1980, ofreciéndole viajar a Davis, California, para discutir un contrato de publicación que le daría a Akalabeth distribución a nivel nacional.


 Garriott viajó junto con sus padres para firmar aquel contrato. Fue Remmers el que aconsejó al joven programador que firmara sus juegos con su pseudónimo, que también aparecía en el juego como su alter ego: Lord British. De esta forma comenzaba una tradición que se alargaría durante muchos años.

 Gracias a la relación que comercial que tuvieron Garriott y Remmers se consiguió crear una buena publicidad en la prensa especializada. Remmers tenía muy buena relación con los editores de la revista Softalk, de la cual ya hemos hablado en alguna ocasión en este blog. 

 De esta forma consiguió presentar tanto a Lord British como a su juego al gran público, si bien lo cierto es que el número de ventas totales del mismo no resultó ser demasiado apabullante. Aquí encontramos un problema, y es que las cifras bailan enormemente si nos ponemos a investigar. Es imposible saber cuántas copias de Akalabeth fueron vendidas con exactitud, aunque el propio Garriott siempre ha asegurado que se vendieron unas 30.000 copias, por las cuales él obtuvo una cantidad aproximada de 150.000 dólares. Pero si tomamos como referencia otro juego, en este caso The Wizard and the Princess (de On-Line Systems, más tarde Sierra), nos resulta una cifra poco creíble. The Wizard and the Princess fue un juego muy vendido, sobre todo para los estándares de la época (60.000 copias en total) y según las listas de ventas de la revista Computing Gaming World, dos años después de su lanzamiento había conseguido vender 25.000 copias. La revista Softalk lo tuvo en lo alto de las listas de más vendidos durante más de un año después de su lanzamiento, pasando gran parte de este periodo entre los 5 primeros. Akalabeth, por el contrario, solo apareció dos veces en el top 30 de Softalk, una en el puesto 23 (enero de 1981) y luego despareciendo durante dos meses, para hacer una última aparición en el puesto 26 (abril de 1981). Dado que Akalabeth desapareció de las estanterías de las tiendas en 1982, por razones que comentaremos después, resultan bastante dudosas las afirmaciones de Garriott de que se vendieron 30.000 copias en un periodo de dos años. Aunque como digo es difícil saberlo con exactitud, si nos fiamos de los ránkings de la revista Softalk, está claro que Akalabeth no fue un éxito de ventas y probeblemente Garriott haya querido exagerar esa cifra.


La revista Softalk le dedicó a Lord British un artículo a doble página a
principios de 1981.
 Dejando de lado las cifras exactas, es muy posible que las ventas de Akalabeth le proporcionasen al joven Richard una gran cantidad de dinero, más aún teniendo en cuenta que por aquel entonces no era más que un estudiante universitario de 19 años. California Pacific se caracterizaba por ofrecer una alta tasa de beneficios, en ocasiones del 50%. 
 Este título se vendía en las tiendas a 35 dólares, por lo que incluso recibiendo algo menos de ese porcentaje y vendiendo unas 10.000 copias, Garriott bien podría haber ganado esos 150.000 de los que alardeaba.

 En cualquier caso, antes de regresar a Austin para otro año más de clases en la universidad,  Garriott comenzó a trabajar en otro juego. Esta vez sería un juego mucho más ambicioso, escrito completamente en un Apple II y el primero en ser diseñado conscientemente para la venta comercial.

Capítulo 4- Ultima

 La siguiente creación de Richard fue un auténtico hito en la historia de los CRPG. Estoy seguro que sois muy pocos, queridos lectores, los que no habéis escuchado hablar de la saga  Ultima. A día de hoy se trata del MMORPG que tiene el honor de haber entrado en el libro Guiness de los récords como el juego de este género que más años lleva en línea. Pero mucho antes de esto comenzó como un título ambicioso pero humilde, creado por un joven de 19 años que todavía tenía toda una carrera por delante.

 Hasta muy poco antes de su lanzamiento, el juego no se llamaba Ultima, sino Ultimatum. El título se cambió cuando Garriott y California Pacific descubrieron que ya existía un juego de mesa bélico con ese nombre y por ello quisieron evitar confusiones y complicaciones legales. Al Remmers fue el que sugirió cambiar el nombre a Ultima, simplemente porque le sonaba bien y tenía gancho.

 El juego toma como referencia lo que fue Akalabeth en gran medida, aunque con cambios notables. Por ejemplo, en la vista aérea del juego antes de entrar en las mazmorras también aparecerán enemigos, y no solo al entrar en dichas mazmorras.  Además el mundo de Ultima es mucho más grande, contando con cuatro continentes, cada uno varias veces más grande que el ancho y alto de la pantalla.



 Para crear los gráficos del juego contó con la ayuda de un amigo y compañero de ComputerLand, llamado Ken W.Arnold. Él implementó el esquema de gráficos de los mapas, escribiendo una rutina de lenguaje ensamblador para recuperar los tiles y pintarlos rápidamente en la pantalla a medida que el jugador se movía por el mundo. Garriott aún no sabía usar el lenguaje ensamblador y por ello el resto del juego está programado en BASIC.


 De nuevo, no vamos a analizar el juego en profundidad, sobre todo porque Ultima, así como el resto de la saga, merecen análisis detallados en un artículo propio. Sí podemos decir que el juego mezcla tramas argumentales bastante absurdas, salidas de la imaginación de un joven Garriott que aún estaba muy verde en el mundo de los videojuegos: medievo, chistes infantiles, princesas para rescatar, máquinas del tiempo, naves espaciales... sin embargo, eso es lo que le da a Ultima gran parte de su encanto. Todos hemos sido jóvenes e inexpertos alguna vez, y este juego mezcla elementos que cualquiera de nosotros hubieramos querido mezclar en alguna ocasión. Elmentos infantiles, quizá algo inocentes, pero que hacen que este título sea adorable. Y todo esto no le resta diversión a  Ultima, ya que pese a todo, es un gran juego al que todo el mundo debería jugar.

 Las ventas no fueron nada mal: 20.000 copias durante el primer año. Lamentablemente, Richard estaba a punto de encontrarse con sus primeras complicaciones reales.

 En primer lugar, se vio en la tesitura de tener que aprender un nuevo lenguaje de programación, consciente de que había llevado sus conocimientos de BASIC todo lo lejos que se podía.  Ultima era impresionante técnicamente, pero también dolorosamente lento para jugar, incluso con aquel puñado de rutinas en lenguaje ensamblador que había añadido su amigo Ken Arnold. Además BASIC era mucho menos eficiente en memoria, algo que chocaba con los planes de Richard de crear un juego mucho más grandioso. Por tanto llamó a California Pacific para ver si podían ayudarle, quienes le pusieron en contacto con Tom Luhrs, uno de sus programadores estrella. Este le dio a Richard un curso intensivo de un mes durante sus vacaciones de verano en la universidad y sin más preámbulos, el joven se puso a codificar el proyecto que se convertiría en Ultima II.



 Al regresar a la universidad después de la vacaciones comenzó a tener problemas con sus calificaciones. Quizá porque Richard, a estas alturas, ya se había convertido en un chico difícil de tratar, arrogante y poco interesado en comprometerse. A sus 20 años ya aparecía en revistas brillantes con ese sobrenombre de Lord British, vendiendo miles de juegos y ganando grandes sumas de dinero (o quizá no tanto, como veremos más adelante). Muchos jóvenes probablemente se volverían arrogantes en su lugar, y esto es seguramente lo que le sucedió a él.

 Fue entonces cuando tomó la decisión de abandonar sus estudios en la Universidad de Texas para dedicarse a tiempo completo a los videojuegos. Ahora debía enfrentarse a la situación de tener que contárselo a sus padres, a quienes lógicamente no les iba a hacer ninguna gracia. Owen, su padre, quien como ya hemos contado era astronauta, se había criado en una cultura de logros extremos. Richard y su hermano Robert tenían la certeza, según sus propias palabras, de que Owen"iba a matarle"cuando se lo dijese.  Sin embargo, consiguieron llegar a un acuerdo. Richard regresaría a Houston para dedicar la mayor parte de su tiempo al desarrollo de su juego, pero asistiría a clases a tiempo parcial en la Universidad de Houston. Eso fue lo que hizo durante aproximadamente un año, hasta que su padre finalmente aceptó que la industria de los videojuegos ofrecía más oportunidades a Richard que la universidad en ese momento. "Cuando esto termine", le dijo Owen, "retomarás los estudios y buscarás un trabajo de verdad". Ese día, por supuesto jamás llegaría.

  Todo parecía haberse encauzado y aparentemente las cosas podrían ir viento en popa a partir de ese momento. Sin embargo lo peor estaba aún por venir. Pero eso os lo contaremos en el siguiente artículo.

 Gracias de nuevo por leer.

No hay comentarios:

Publicar un comentario