martes, 12 de marzo de 2019

La historia de Origin Systems (III)



Viene de la 2ª parte

La última vez dejamos a Richard Garriott en una aparente situación de tranquilidad, después de haber decidido abandonar la universidad y haber conseguido convencer a su padre de ello. De esta forma podría trabajar en su nuevo juego, Ultima II, a tiempo completo y sin interferencias. Sin embargo todavía le quedaban muchos obstáculos que sortear y muy pronto se iba a dar cuenta de lo difíciles que podían llegar a ser las cosas en el mundo de los negocios.

Capítulo 5- La quiebra de California Pacific

 A finales de 1981 Richard se enteró de que la editora que había publiado sus dos juegos, California Pacific, tenía graves problemas financieros. Akalabeth y Ultima habían sido grandes éxitos, y la compañía contaba con otros best sellers en su haber. En una época en la que los márgenes de beneficios eran verdaderamente astronómicos en comparación con nuestros días, es difícil comprender cómo habían podido llega a aquella situación.

 Garriott ha llegado a decir que en la cúpula de CP tenían serios hábitos de consumo de drogas y que, literalmente, se habían fumado sus ganancias. Esta afirmación pude ser fruto de una pataleta por parte de Garriott, ya que él se reunía con la cúpula de CP en muy contadas ocasiones, puesto que él vivía en Texas, mientras que CP tenía su sede en California. Por tanto, es muy difícil creer que Garriott haya llegado a presenciar tal conducta por parte de la directiva de su editora.

 En cualquier caso, y dejando de lado cuáles fueron las causas,  California Pacific echó el cierre a finales de 1981, dejándole a deber a Richard una cantidad sustancial de dinero. Según él, no llegó a recibir ni un solo centavo por las copias vendidas de Ultima, aunque esto también es poco probable, ya que según declaró en otra entrevista, en la época en la que Ultima fue comercializado por CP, él estaba ganando mucho más dinero que su padre, quien recordemos que trabajaba en la NASA. El mismo Richard se contradice en sus diferentes declaraciones, supongo que fruto del enfado que sintió por haberse quedado sin cobrar una parte de su trabajo. Y aunque por un lado es comprensible, quizá Richard debería haber sido algo más generoso con la gente que le lanzó al estrellato. Eso lo dejaremos a juicio del lector.

Garriott se había convertido en un joven rebelde y consideraba que su caché
había subido después de Akalabeth y Ultima.
 Garriott se había quedado de pronto sin editor para lanzar el juego en el que estaba trabajando, pero también era una de las personalidades más conocidas en el género de los RPG. Le ofrecieron empleo en algunos estudios, pero las rechazó porque no le interesaban las tasas de beneficios que le propusieron. Además, su mayor exigencia a la hora de publicar Ultima II era que el juego debía incluir un mapa de tela, algo que se le había antojado después de ver la película Time Bandits (en España Los Héroes del Tiempo) de los Monty Phyton.

 Todas las compañías se negaron a esa exigencia, ya que supondría un costo que no estaban dispuestos a afrontar por miedo a no recuperar los beneficios. En esta época los embalajes de los juegos todavía eran bastante básicos y la idea del mapa de tela era totalmente impensable. Pero él se había obsesionado con ese mapa, llegando a ir al cine varias veces, acompañado con sus amigos, para intentar copiar en un cuaderno la apariencia del mapa y todo lo que aparecía en él.  Tal era su poder de convicción, del que ya os hemos hablado, que sus amigos accedían a acompañarle para tratar de reproducir aquel mapa, intentando memorizarlo durante los escasos segundos de la película en los que aparecía.

 Testarudo como él solo, Richard dijo que si ningún estudio estaba dispuesto a acceder a sus exigencias, incluyendo el dichoso mapa de tela, renunciaría para siempre a los juegos y volvería a la universidad para estudiar una carrera "real", como su padre quería. Afortunadamente, hubo una compañía que accedió a sus deseos. Y esa compañía no fue otra que On-Line Systems, a la que todos conocemos como Sierra.


Capítulo 6- Sierra On-Line y Ultima II

 La por entonces aún llamada On-Line Systems era ya una compañía con un gran renombre, habiéndose labrado una reputación gracias a su innovación en el campo de los juegos de aventuras. Habían creado la primera aventura gráfica (Mistery House) y habían continuado ese legado con The Wizard and the Princess. Además también habían creado una aventura de texto que resultó ser el primer videojuego erótico de la historia. Si eres un lector habitual de este blog, no hace falta que te expliquemos mucho más acerca de este estudio.

 Su fundador, Ken Williams, era un hombre inteligente que sabía reconocer el talento en cuanto lo tenía delante, y eso fue exactamente lo que le sucedió cuando contactó con Richard Garriott. Firmaron un acuerdo de distribución y el joven programador continuó con su juego a tiempo completo.


Ken y Roberta Williams, fundadores de On-Line Systems (Sierra On-Line).
Fue Ken quien contactó con Richard Garriott para proponerle un contrato
de distribución para Ultima II.
 Sin embargo, el proceso resultó ser mucho más lento de lo esperado. Garriott quizá se había precipitado al intentar codificar un juego demasiado ambicioso, siendo su primer proyecto escrito en lenguaje ensamblador. Ken trató de ser lo más paciente y alentador que pudo, animando a Richard e incluso manteniendo a su personal de programación interno a disposición suya a través de una línea telefónica, por si necesitaba cualquier tipo de asistencia técnica. A mediados de 1982, Richard parecía estar hundiéndose en la desesperación, así que Ken le invitó a pasar un tiempo en Oakhurst, en unos apartamentos que Ken había comprado cercanos a las oficinas principales de On-Line Systems, para así poder ir a trabajar a diario junto con el resto del equipo. Parece ser que a partir de aquí la relación entre ambos comenzó a deteriorarse.

 No es que en On-Line Systems se pasaran todo el día de juerga, pero les gustaba divertirse a veces. Richard, sin embargo y a pesar de toda la fama y éxitos cosechados, seguía teniendo una mentalidad bastante infantil, ya que había vivido bastante protegido. Por tanto, sentía que no encajaba en aquel ambiente de trabajo. John Williams, hermano de Ken y parte del personal de la compañía, afirmó en una entrevista que habían hecho todo lo posible para que Richard se sintiese integrado, pero que rechazó todos las invitaciones a fiestas y eventos al aire libre que solían organizar en On-Line Systems. Pero también dijo que "había muy pocas personas tan inteligentes y motivadas como mi hermano Ken, y Richard era uno de ellos". Quizá la tensión creciente en la relación entre ambos surgió por esto. Ambos estaban acostumbrados a ser el centro en sus universos sociales; después de todo, no todos los niños son capaces de convencer a sus amigos de ir al cine una y otra vez a ver la misma película para dibujar un mapa.

 Ken podía ser brusco, incluso confrontativo, particularmente con aquellas personas que él consideraba que tenían talento, porque creía que necesitaban ese impulso adicional para alcanzar su máximo potencial. Tal vez pensó que Richard necesitaba ese impulso para terminar un juego que, a priori, debían haber lanzado en el primer trimestre de 1982.  Sin embargo, Richard, con dos juegos de éxito en su haber, y un gran contrato con una de las mejores compañías del país, no estaba dispuesto a ser tratado como un socio menor.


El San Francisco AppleFest, donde fue presentado Ultima II. De izquierda
a derecha: Richard Garriott, Ken Williams y su hermano, John.
Finalmente, Richard volvió a Houston después de pasar una temporada en Oakhurst. Allí consiguió terminar el juego en la tranquilidad del hogar familiar, y On-Line Systems (que para entonces ya había cambiado su nombre a Sierra On-Line), consiguió lanzarlo en las navidades de 1982. 

Ultima II apareció con su cubierta de lujo, incluyendo el mapa de tela que tanto había ansiado Garriott, El juego fue presentado en el San Francisco AppleFest de ese año, donde Richard asistió caracterizado de Lord British, con el atuendo que utilizaba en las reuniones de la Sociedad para el Anacronismo Creativo. El juego que estaban promocionando había tardado la friolera de 18 meses en ser terminado, algo impensable en aquella época. Ultima II, sin embargo, demostró tener un diseño muy defectuoso, cuyo desorden interno reflejaba gran parte de la confusión y el estrés al que Richard Garriott había estado sometido durante su estancia en las oficinas de Sierra. Al mismo tiempo, fue un punto de inflexión para Richard, que a partir de entonces comenzó a tomar decisiones más serias en todo lo relacionado con sus creaciones, desde el desarrollo hasta la distribución.

 En cuanto a Ultima II, no hay mucho que decir, ya que una vez más, no quiero alargarme analizando el juego. Sí que diré que no se pueden encontrar muchas diferencias con respecto al primer Ultima, aparte de las obvias, claro. En primer lugar la historia es nueva (aunque es la continuación del primer Ultima), se han añadido algunos detalles nuevos (como animaciones en el agua) y por supuesto que es un juego mucho más rápido, al haberse escrito íntegramente en lenguaje ensamblador. Por lo demás, podemos encontrar casi los mismos elementos que en la primera entrega. Casi todo lo que vemos son referencias a la psique del propio Richard Garriott; los lugares e intereses que llenaron su tiempo. En cierto modo, este concepto es interesante: el videojuego como paisaje intelectual. Existe un pueblo en el juego, por ejemplo, que se llama Towne Linda. Linda es el nombre de su hermana pequeña, por la que  Richard siempre sintió un afecto especial. Llamadme sentimental si queréis, pero a mí estas cosas me producen ternura. ¿Quién puede culpar a un chico por adorar a su hermana pequeña?

Este es el dichoso mapa de tela que se incluyó en la primera edición del
juego, editada por Sierra On-Line. Finalmente, Garriott consiguió salirse
con la suya.
 Por otra parte, al igual que en el primer Ultima, el juego cuenta con grandes dosis de humor. Pero se trata del humor de un joven Richard Garriott, una persona que no se caracterizaba por ser especialmente chistosa. Esto quiere decir que el juego está plagado de chistes bastante malos e infantiles, incluso para una persona de 20 años. Este recurso desaparecería a partir de los siguientes juegos de la saga, siendo Richard plenamente consciente de que estropeaban la estética épica del juego. 

 También encontraríamos de nuevo transbordadores espaciales, máquinas del tiempo y toda esa parafernalia inconexa que hace que las primeras entregas de Ultima sean, aunque divertidas como juego, totalmente absurdas en su trama argumental. Además, el juego cuenta con una gran colección de bugs bastante graves, que no voy a enumerar aquí por razones que ya he comentado. 

 En resumen: Ultima II, a día de hoy, se puede ver como un ensayo tecnológico por parte de Garriott, que consiguió hacer madurar la saga para sus siguientes entregas.  No deja de ser interesante por esto mismo, y a día de hoy me parece una pieza digna de estudio, puesto que seguía sentando las bases de los RPG actuales.

Capítulo 7- Origin Systems (por fin).

 A pesar de todo el dolor y la tensión generadas durante el desarrollo de Ultima  II, así como de los múltiples errores de diseño de los que hizo gala el juego, hay que decir que resultó ser todo un éxito de ventas. Bajo la distribución de la gigante Sierra On-Line, el juego consiguió vender 50.000 copias durante el primer año, llegando finalmente a las 100.000. Es más, pese a que a día de hoy podamos pensar que Ultima II no es un buen juego, en su momento recibió unas notas increíblemente buenas en la prensa especializada.

 Pero recordemos que la relación entre Ken y Richard se había ido deteriorando a lo largo del desarrollo de este título. Ken Williams fue para sus empleados un gran jefe y alguien muy querido por su personal, ya que siempre cuidó de ellos. Pero no le gustaba que nadie olvidase que él era el jefe y siempre dejaba claro quién estaba al mando. Richard Garriott era más joven y bastante más tranquilo que Ken, pero tenía una voluntad igual de fuerte. No le gustaba estar bajo las órdenes de nadie, ya que consideraba que quien realizaba el trabajo importante era él. De hecho contaba con su pequeño séquito personal. Algunos de sus compañeros de clase durante su etapa en la escuela secundaria le ayudaron en sus proyectos. Los más conocidos eran Ken W. Arnold, Keith Zabalaoui (de quienes ya hemos hablado en el anterior artículo) y Chuck BuecheZabalaoui y Bueche incluso habían pasado con Richard una temporada en las oficinas de Oakhurst durante el desarrollo de Ultima II

 Garriott, consciente o inconscientemente, había estado buscando una razón para abandonar Sierra. La encontró cuando vio que la compañía, según lo estipulado en el contrato que habían firmado, realizaba ports de Ultima y Ultima II para otras plataformas, los cuales no eran supervisados por Garriott. Por estos ports Garriott cobraba la mitad, ya que él solo aparecía como creador pero no como programador. Quizá Richard había pasado esto por alto en la firma del contrato con Sierra, y no le sentó bien. Así que decidió marcharse de Sierra. Según el acuerdo al que habían llegado, Sierra solo podría distribuir los juegos durante unos pocos años, después volverían a ser propiedad de Richard, que se reservaba la marca Ultima para hacer lo que quisiera con ella.


Trip Hawkins, de Electronic Arts, se puso en contacto con Richard Garriott
para que formase parte de su plantilla, pero Richard se negó.
 De nuevo Richard se encontraba sin distribuidor. Podía seguir creando secuelas de  Ultima, pero ¿desde dónde las iba a vender?

 Huelga decir que le sobraron pretendientes. Compañías editoras de todo el país se pusieron en contacto con él para hacerse con sus servicios, ofreciéndole cifras mucho más abultadas de las que le pudieron ofrecer después de publicar el primer Ultima. Entre estos pretendientes se encontraba Trip Hawkins, fundador de Electronic Arts, que quiso llevárselo a su terreno. Pero Richard no estaba seguro de querer volver a trabajar con otro editor que hiciese y deshiciese a su antojo con los juegos que él programaba. Finalmente, después de una conversación con su hermano Robert, Richard decidió formar su propia editora de videojuegos. Robert administraría el área comercial y Richard y su amigo Chuck Bueche estarían en el plano creativo. 

 De esta forma, Richard, Robert, su padre Owen y Chuck Bueche juntaron algo de dinero para crear lo que sería el nuevo estudio: Origin Systems.

 Origin era algo extraño, incluso para los estándares de una compañía que estaba empezando. Se instalaron en el garaje de casa de los Garriott, donde antiguamente solían hacer las reuniones vecinales para jugar a D&D. Lo habían llenado de escritorios y sillas, y los chicos habían preparado allí sus equipos informáticos. Un pequeño cubículo en uno de los extremos servía como oficina de negocios para Robert. Robert todavía estaba viviendo en Massachusetts con su esposa, quien tenía un buen empleo allí como directora de los Laboratorios Bell y por tanto no podía mudarse. Sin embargo, Robert tenía un avión privado a su disposición gracias a su empleo en el  MIT, así que pasaba las tres primeras semanas de cada mes en Houston, para luego viajar a Massachusetts con su esposa durante la última semana.


La primera formación de Origin Systems. En la fila superior, de izquierda a derecha: Ken Arnold, Mike Ward, Laurie Thatcher, James Van Artsdalen, Helen Garriott y John Van Artsdalen.  En la fila inferior: Richard Garriott, Robert Garriott y Chuck Bueche.

 A partir de ahí, tanto Bueche como Garriott se pusieron a trabajar en nuevos juegos. Bueche comenzó programar Caverns of Calisto, un título de acción. Y Garriott, como era lógico, se puso a trabajar en la tercera entrega de Ultima, algo necesario para que Origin Systems despegara correctamente.

 Pero de esto os hablaremos en el siguiente artículo.
 

 Muchas gracias por leernos.



7 comentarios:

  1. Respuestas
    1. Ya está publicado el siguiente y en marcha el próximo. Sentimos la inactividad, pero volvemos a la carga.

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  2. Hay una continuación?

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    1. El siguiente capítulo lleva mucho tiempo publicado, y ya está en marcha el siguiente. Volvemos a retomar el proyecto.

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  3. Nunca se continuó esto?

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    1. El siguiente capítulo ya estaba publicado desde hace tiempo, y estamos a punto de publicar otro más. Sentimos haber estado tanto tiempo inactivos, pero estamos retomando el proyecto de nuevo. Gracias por leernos.

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