miércoles, 27 de febrero de 2019

La historia de Origin Systems (I)


Volvemos a realizar una excavación arqueológica para traeros la historia de otra compañía que hizo historia, creando varios títulos relevantes, pero sobre todo dos franquicias de peso: Ultima y Wing Commander.

Para ello tendremos que volver a escribir varias entregas, puesto que el periodo de actividad de este estudio se prolongó a lo largo de 21 largos años. Así que os aconsejemos que os sentéis y os pongáis cómodos para leer lo que fue la historia de Origin Systems.


Capítulo 1- Lord British

 Para entender mejor los comienzos de este estudio necesitamos ahondar en la personalidad de uno de sus fundadores, que a su vez fue el programador estrella del mismo. Hablamos de Richard Garriott, a quien quizá conozcáis mejor por su faceta de turista espacial que por su labor como programador. Sí, queridos lectores, este señor fue la octava persona en realizar un viaje turístico por el espacio, en el año 2008 para ser más exactos. Pero no adelantemos acontecimientos.

  Richard nació en 1961 en Cambridge, Reino Unido. Hijo de padres estadounidenses, su nacimiento se produjo durante una breve etapa de su padre, Owen, en la Universidad de Cambridge. Owen tenía una carrera notable por derecho propio; era profesor de ingeniería eléctrica en la Universidad de Stanford y en 1964, en plena carrera lunar, se presentó a las pruebas de la NASA para convertirse en astronauta. Después de pasar todos los exámenes físicos y psicológicos finálmente fue contactado por el mismísimo Alan Shepard en persona, que le comunicó que ahora formaba parte del programa espacial.
Así que él y su familia, incluido el pequeño Richard, se mudaron a un suburbio de Houston llamado Clear Lake. Owen consiguió ir al espacio en 1973, como parte de la tripulación del segundo grupo que visitó la Skylab, donde pasó unos dos meses. En 1983 repitió vuelo espacial, esta vez pasando 10 días en el Spacelab.


Owen K. Garriott, padre de Richard, tuvo una notable carrera
como astronauta.
 La educación de Richard fue tarea en gran medida de su madre, Helen, puesto que su padre apenas tenía tiempo para pasar con su familia. Ella era artista vocacional y realizaba obras en cerámica, platería, pintura e incluso pequeñas incursiones en el arte conceptual. Richard fue fuertemente influenciado por sus dos padres, amando la ciencia y el arte por partes iguales. Realizó varios proyectos de ciencias para la escuela, llegando incluso a construir con su hermano Robert una centrifugadora que funcionaba en el garaje de su casa.

 En 1975 la familia volvió a Palo Alto, California, ya que Owen había aceptado una beca de un año para volver a enseñar en la universidad de Stanford. Situada en el corazón de Silicon Valley, la escuela secundaria de Richard era experta en tecnología. Fue allí donde tuvo su primer contacto con los ordenadores, aunque en un principio no les hizo mucho caso. Al regresar a Houston, durante su segundo año de secundaria, fue inscrito en un curso de informática, donde comenzó a aprender a programar en BASIC a través de un teletipo con el que contaba la escuela. Sin embargo aquello no terminó de calar en el jóven Richard, que seguía sin estar especialmente interesado en los ordenadores. No fue hasta terminar aquel curso, durante el verano, que sus padres le inscribieron en un campamento de informática de siete semanas en la universidad de Oklahoma donde, finalmente, el gusanillo de la programación comenzó a hacer efecto en Richard.


Los Garriott al completo. El pequeño Richard está en el centro, sentado
entre su madre y su padre.
 Aquellas siete semanas fueron una especie de versión nerd del típico romance de verano.  El primer día del campamento sus compañeros le apodaron "Lord British" después de que les saludase con un formal "hello" en lugar de con un simple "hi". El apodo era doblemente apropiado, ya que él era de origen británico. Allí fue cuando jugó por primera vez a Dungeons & Dragons, algo que también le caló hondo. A partir de la experiencia de los juegos de rol con lápiz y papel en su mente, así como la saga del Señor de los Anillos que había leído recientemente, fue cuando comenzó a imaginarse en su mente cómo llevar todo aquello a los ordenadores, construyendo un mundo virtual de fantasía. Además se echó novia durante su estancia en Oklahoma, con lo que el jóven Richard volvió a Houston completamente cambiado.

 Cuando regresó a casa comenzó una campaña de reclutamiento entre los vecinos para realizar partidas de D&D, comenzando con los chicos de su edad con los que solía jugar normalmente. Con ayuda de su madre, que era una mujer comprensiva, organizaba veladas en su casa los fines de semana. Para principios de 1978 se organizaban todo tipo de juegos en el hogar familiar, e incluso habían emepezado a aparecer algunos adultos, ya fuese para unirse a los juegos o simplemente para tomar una copa y socializar con los vecinos en el porche delantero.

 Para poder comprender esto mejor, es necesario hacer hincapié en la personalidad de Richard. Aunque sus intereses eran prototípicamente nerds, en personalidad y apariencia él no era para nada el típico friki introvertido de la escuela secundaria. Era un chico bastante apuesto con una gracia natural, al que se le daba bien mantener a raya a los típicos matones del colegio. Es más, incluso consiguió que estos matones se unieran a sus veladas de fin de semana, las cuales sirvieron para unir a todos los grupos de la escuela tradicionalmente segregados. Richard era ágil y elocuente para su edad, capaz de engatusar a cualquiera cuando él quisiera. Warren Spector, un futuro amigo y colega, llegó a decir de él que le recordaba a Steve Jobs, y que sabía usar perfectamente el conocido como "campo de distorsión de la realidad", consiguiendo convencer a cualquier persona de cosas a priori impensables.


El jóven Richard Garriott a principios de los años 80.
 Una anécdota que deja clara la personalidad de Richard es la vez en que, durante su tercer año de secundaria, fue a hablar con el director de la escuela y con el profesor de matemáticas, y les convenció de que le aprobasen la asignatura de lengua extranjera si él era capaz de desarrollar y programar juegos fantásticos a través del único terminal que poseía la escuela (el cual era un teletipo, por lo que no usaba pantalla de ninguna clase). Si conseguía entregar un juego que funcionase tendría el aprobado asegurado, en caso contrario le suspenderían. Sorprendentemente estos accedieron, tal vez pensando que era imposible que lo lograse.

En consecuencia, Richard usó el poco tiempo libre que le quedaba entre las veladas en su casa, la feria de ciencias y otras tareas, para realizar varias versiones informáticas de D&D durante los siguientes dos años que le quedaban de educación secundaria. Como no tenía una pantalla para trabajar lo que hacía era escribir el código BASIC a mano, repasándolo varias veces para evitar errores. Luego lo pasaba a una cinta perforada y lo metía en el ordenador a través de un lector de tarjetas perforadas, esperando lo mejor. Si había un solo error significaba que tenía que empezar desde cero, lo que a su vez le daba la oportunidad de ir agregando mejoras. Para el final del último año de secundaria había hecho 28 versiones de D&D.

 Lamentablemente, y como es lógico, estos juegos no han llegado hasta nuestros días, ya que al ser escritos en cintas perforadas no existe ninguna rom que nos permita ver cómo funcionaban aquellos juegos. Aunque Richard ha explicado que se trataba de juegos con una vista desde arriba del avatar, con combates por turnos. El jugador interactuaba a través de un sistema de comandos simples que se activan pulsando una sola tecla: N para ir al norte, S para ver las estadísticas del personaje, A para atacar, SPACE para no hacer nada durante un turno, etc.


 A medida que sus días en la escuela de secundaria terminaban, hacia la primavera de 1979, Richard se enfrentó a una especie de crisis: ya no solo no podría volver a trabajar en sus videojuegos de D&D, sino que además perdería acceso a cualquier tipo de ordenador, por muy rudimentario que fuese el que tenía en el colegio. Por supuesto que él conocía la primera generación de PC's que llevaban un par de años en el mercado, pero su padre, acostumbrado a los gigantescos sistemas que veía en la NASA, pensaba que aquellos pequeños ordenadores solo eran juguetes y que no merecía la pena gastarse el dinero en uno de ellos. Fue ahí cuando el jóven Richard activó su "campo de distorsión de la realidad" para tratar de convencer a su padre. Le dijo que si era capaz de realizar una última versión de D&D sin un solo error, Owen debería comprarle un Apple II, el cual Richard codiciaba desde hacía un tiempo. Owen quizá fue más resistente al influjo de su hijo que la mayoría de las personas, ya que era su padre y le conocía problemente mejor que nadie. Sin embargo no se negó, tan solo le hizo una contrapropuesta: si lo conseguía comprarían el ordenador a medias y Richard conseguiría su parte del dinero trabajando durante el verano. Así fue como Richard, logrando su objetivo, consiguió que su padre comprase un Apple II Plus, que acababa de ser lanzado.

Un Apple II Plus, el primer y flamante equipo que Richard Garriot
tuvo en su poder.
 En comparación con lo que había estado trabajando anteriormente, al Apple II Plus le debió parecer a Richard un auténtico sueño. Con su monitor a color y sus capacidades gráficas, su respuesta a tiempo real y la posibilidad de trabajar con programas instalados en la memoria, aquello era incluso mejor de lo que nunca hubiera deseado.

 Cuando aún estaba comenzando a descubir todas las capacidades técnicas de aquel equipo le llegó el momento de mudarse a Austin, ya que se había matriculado en la Universidad de Texas, la cual contaba con un programa de ingeniería eléctrica, que era lo más parecido a una carrera de informática existente por aquel entonces. Según sus palabras, el cambio de ciudad fue "difícil e inquietante", ya que había pasado de ser una especie de estrella en su zona de confort, el barrio de Clear Lake, donde todos le adoraban, a ser un estudiante más de entre decenas de miles de ellos. Se apartó bastante de las multitudes y no se relacionó mucho, pasando grandes periodos de tiempo en su dormitorio trabajando con su ordenador. Por esa época encontró un folleto de la universidad que anunciaba la Sociedad para el Anacronismo  Creativo, la cual se dedicaba a investigar y revivir las artes de la sociedad medieval. Promovían eventos al aire libre, realizaban justas y duelos medievales portando armaduras reales, aprendían a disparar una ballesta...todas estas cosas llamaron la atención de Richard, que se unió a aquella sociedad y lo convirtió en uno de sus principales hobbies.

 Mientras tanto siguió explorando e investigando en su Apple II, fijándose particularmente en un género de juego simplista pero popular en aquel momento: el de los laberintos. El ordenador generaba un laberinto y el jugador debía encontrar la salida.  Hubo uno de estos juegos que le llamó la atención por encima del resto. Se trataba de Escape! de Silas Warner, del cual os hemos hablado ya en nuestra mini-serie sobre Muse Software. Este juego, a diferencia del resto del mismo género, ponía al jugador dentro del laberinto en un entorno tridimensional. Aquello causó un enorme impacto en Richard, que a partir de entonces quiso desarrollar algo similar por su cuenta.

 En un principio quiso implementar este sistema a sus videojuegos de D&D, aunque no estaba seguro de cómo hacerlo, por lo que le pidió ayuda a sus padres. Ellos le ayudaron como pudieron, teniendo en cuenta las habilidades con las que contaban: su madre le explicó cómo un artista usa la perspectiva para crear la sensación de profundidad y su padre le ayudó a crear un conjunto de ecuaciones de geometría y trigonometría que podía utilizar para trasladar los consejos artísticos de su madre a un código de ordenador.

 En un primer momento Richard quiso titular el juego como Dungeons and Dragons 28B, ya que era un port de su última versión pero mejorado con los escenarios en 3D. Aunque finalmente decidió cambiarle el nombre por uno con más gancho y totalmente original: Akalabeth
La primera portada de Akalabeth, que sirvió para las primeras
unidades vendidas en ComputerLand.

 Richard comenzó a trabajar durante el verano en Houston, en una tienda de informática llamada ComputerLand, para ganar algo de dinero. Su jefe, John Mayer, vio a Richard jugando a su propia creación y se dio cuenta de cómo aquel proyecto se estaba volviendo popular entre los amigos y compañeros del jóven. Por ello le sugirió que empaquetase unidades del juego y tratase de venderlas en la tienda. 

 A  Richard le pareció una gran idea y preparó varios embalajes típicos de la época, con varias impresiones mimeografiadas que contenían las instrucciones del juego y algunas ilustraciones hechas por su madre. Lo embaló todo junto con el juego en una bolsa Ziploc y llevó a cabo unas cuantas copias (entre 15 y 200;  las fuentes difieren enormemente en el número exacto). 

 Lo que ocurrió fue que las copias fueron desapareciendo de la tienda a lo largo de todo el verano. Fue el comienzo de una carrera histórica en el mundo de los videojuegos y el inicio de lo que a día de hoy podríamos considerar un verdadero hito en el sector. Pero todo esto os lo  seguiremos contando detalladamente en los siguientes artículos de esta serie. 

Os esperamos en el siguiente capítulo.

Muchas gracias por leer.

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