miércoles, 6 de septiembre de 2017

La historia de Sierra, los pioneros de las aventuras gráficas (I)


En el año 1980 era tan solo cuestión de tiempo que alguien tuviese la idea de ponerle gráficos a las aventuras conversacionales. Los primeros en tener esa idea fueron un matrimonio Californiano, Ken y Roberta Williams.

La mente de escritora de Roberta y los conocimientos de programación de Ken impulsaron la fundación de una de las empresas de videojuegos más importantes de la historia: Sierra.


Capítulo 1- Los orígenes


Nos tenemos que remontar a 1970 para hablar de los orígenes de Sierra. El año en el que Roberta (de soltera Heuer) conoció al que sería su futuro marido, Ken Williams.
Los dos vivían y estudiaban en una pequeña localidad al sur de California. Roberta tenía 17 años por aquel entonces y Ken tan solo tenía 16. Se casaron en 1972.

Roberta y Ken en la década de los 70
¿Cómo acabó esta pareja trabajando en el mundo de los videojuegos? 
En 1979 Ken trabajaba como programador para IBM en la localidad de Simi Valley, donde la pareja se había mudado. Por motivos de trabajo tuvo que adquirir un ordenador Apple II que usaba para desarrollar programas.

Roberta cuidaba de la casa y de los dos hijos que había tenido con  Ken (Chris y DJ). 

Un día Ken llamó a Roberta para decirle que mirase la pantalla del ordenador. Lo que había era una copia de Colosal Cave Adventure en funcionamiento, lo que dejó totalmente perpleja a Roberta. Años más tarde confesaría: 

-"Empecé a jugar y seguí jugando. Yo tenía un bebé en aquel entonces; mi hijo Chris solo tenía ocho meses. Le ignoré por completo. No quería que me molestaran. No podía parar de jugar para hacer la cena".

Roberta se pasaba noches en vela jugando y, cuando por fin se iba a la cama, no era capaz de dormir intentando descifrar los rompecabezas de aquel título. Fue un gran alivio para Ken cuando su mujer consiguió completar el juego, aproximadamente un mes después de comenzarlo. Pero la semilla ya estaba plantada.

Al poco tiempo Roberta comenzó a interesarse en ese tipo de juegos, sobre todo en los desarrollados por Scott Adams: Adventureland, Voodoo Castle o Strange Odyssey, entre otros. Jugaba a todos estos juegos de forma obsesivaFue entonces cuando comenzó a pensar más como creadora que como consumidora de videojuegos. ¿ Qué pasaría si ella intentase desarrollar una aventura conversacional por su cuenta?

Comenzó a escribir esbozos de un guión. Creó una historia completa, inspirada en la novela "10 Negritos" de Agatha Christie y en el juego de mesa Cluedo. Imaginó y plasmó en papel su propia avetura conversacional, con un asesinato misterioso como elemento principal.

Una joven Roberta Williams en la década de los 80.

Le entregó a su marido la historia completa para que pudiera programarla. Pero Ken se mostraba escéptico con respecto a la idea de Roberta.
Si bien es cierto que el concepto de la historia le resultaba atrayente, Ken pensaba que la idea no era lo suficientemente innovadora como para que atraer a futuros compradores. 

Sin embargo no podía desechar el proyecto de su mujer sin más.  En parte porque ella estaba muy ilusionada y también porque estaba viendo que compañías de videojuegos como Adventure International estaban subiendo como al espuma, por lo que existía una posibilidad de crear algo que les aportase beneficios ecónomicos a corto plazo.

Finalmente Ken decidió sacarle partido a los 48K de su Apple II y a su capacidad de generar gráficos en alta resolución (hi-res).  Le dijo a su mujer que dibujase las localizaciones que tenía en mente para el juego y ella se puso manos a la obra.

A pesar de que Roberta no era muy buena dibujando creó unos cuantos bocetos, tal y como le había pedido su marido. Hizo 30 dibujos, uno para cada fase del juego.
Pero ahora el problema lo tenía Ken. ¿Cómo pasar aquellos dibujos a su Apple II? Apenas existían programas de dibujo y, además, aún no se había inventado el mouse, por lo que la tarea se podía complicar bastante. Si bien Apple comercializaba, desde hacía más o menos un año, una tableta que servía para ese fin, dicha tableta costaba alrededor de unos 600$, lo que sería una inversión demasiado elevada en ese momento.
La solución fue la siguiente: compraron un aparato diseñado para crear diagramas, llamado VersaWriter, que permitía informatizar dibujos calcando de un papel. Costaba unos 200$. Ken diseñó el software que le permitise utilizar el VersaWriter en su Apple II. Además, diseñó su propio lenguaje para llevar a cabo la programación del juego.


Esta reliquia es un VersaWriter, el aparato que utilizaron para informatizar
los gráficos que había creado Roberta
Una vez solventado este problema y también el del almacenamiento (a Ken no le resultó sencillo comprimir los datos en un solo disco), comenzaron a programar el juego.

Les llevó tres meses finalizarlo. El producto final era, sin duda, lo que Ken definía como un juego de calificación "Wow". Tenía elementos que lo convertían en único y que haría que los jugadores se interesasen por él.

No solo incluía gráficos, sino que existían en los escenarios elementos interactivos, como notas que podíamos recoger y guardar, las cuales, a su vez, podían soltarse en cualquier otra fase del juego. Esto a día de hoy puede parecer algo sencillo, pero en aquella época era un auténtico hito.

El título del juego no se puede decir que sea un alarde de originalidad, dada la trama del mismo: Mystery House. Ahora solo faltaba decidir qué hacer con él.


Capítulo 2- On-Line Systems


Mystery House en todo su esplendor


Ken y Roberta Williams decidieron intentar venderle el juego a uno de los mayores editores de software de Apple en aquella época: Programma International. Esta empresa se dedicaba a vender principalmente programas, aunque también había editado muchos juegos.

Se interesaron muchísimo por el programa que les había llevado el matrimonio y quedaron impresionados con el potencial que tenía. La oferta que les hicieron a los Williams fue un 25% de las ganancias totales del juego, prometiéndoles que obtendrían fácilmente unos 9000$ para finales de año. Sin embargo, esta oferta no convenció  a Ken, persona ambiciosa por naturaleza. Le pareció que de aquel juego podrían sacar bastante más beneficio si tal vez lo publicaban por su cuenta.

Meses antes Ken había registrado una marca llamada On-Line Systems, la cual pretendía usar para vender un compilador FORTRAN para Apple II que había estado diseñando.
A su vez, el matrimonio se puso en contacto con un amigo que había programado un juego de disparos llamado Skeet Shoot y le pidieron permiso para vender su programa desde la nueva empresa que iban a montar. De esta forma tendrían dos juegos para sacar al mercado en el momento del lanzamiento de la marca.

Es así como, en mayo de 1980, nacía On-Line Systems, la primera marca comercial del matrimonio Williams y desde la que editarían sus primeros juegos.

Primera edición de Mystery House

Ken y Roberta hicieron algunos anuncios publicitarios recortando letras y palabras de revistas y pegándolas en un papel, para luego fotocopiarlo y distribuirlos por todas partes.

También pusieron un par de anuncios en revistas de informática, para tener más visibilidad.

Hicieron 100 copias del juego y las embalaron en bolsas Ziploc.
Ya solo faltaba esperar a los primeros pedidos. 

No se imaginaban lo cortas que se les iban a quedar aquellas primeras 100 copias de Mystery House, las cuales se vendieron en los primeros días. 

El juego fue, de inicio, un rotundo éxito. Dada la gran cantidad de pedidos que estaban recibiendo, y como viene siendo habitual en estos casos, se vieron desbordados. Pronto se encontraban distribuyendo su software a tiendas de informática de todo el país.

Antes de finalizar aquel primer mes de mayo de 1980, ya habían ganado la friolera de 11.000$.

Para ver el alcance que estaba teniendo el producto a Ken se le ocurrió visitar tiendas de informática de todo el sur de California, descubriendo gratamente que sus programas se estaban vendiendo prácticamente en todas. También habló con su hermano John, que estudiaba en la universidad de Illinois, pidiéndole que echara un vistazo en las tiendas de por allí. Y efectivamente, la mayoría de las tiendas tenían a la venta los programas de On-Lline Systems. Sin duda estaban logrando algo grande.

Los Williams decidieron finalmente distribuirse a través de otros editores importantes, Adventure International entre otros. Aquello supuso un empujón tal que llegaron a venderse un total de 80.000 copias de Mystery House, con el consiguiente beneficio económico.

On-Line Systems se había convertido en uno de los grandes nada más nacer. La idea de incluir imágenes en una aventura conversacional había triunfado, pese a que las imágenes no fueran muy buenas.


El jóven matrimonio Williams
Pero ahora que tenían claro que aquel era un mercado seguro, en el cual podrían generar grandes beneficios a largo plazo, podían permitirse el lujo de crear juegos más ambiciosos y arriesgar más en el desarrollo de los mismos.

Al fin y al cabo, Mystery House fue tan solo un experimento para saber si merecía la pena meterse de lleno en aquel mercado, incipiente por aquel entonces.

De esta forma los Williams comenzaron a dar vida a su siguiente proyecto, escrito por supuesto por Roberta. Esta vez estaría inspirado en las novelas de fantasía de Tolkien y se titularía The Wizard and the Princess

Ken sabía que lo que les había permitido dar el salto y meterse en el mercado fue la idea de incluir imágenes en el juego. Había resultado algo innovador, novedoso. Pero no podían limitarse a repetir la misma fórmula si querían seguir sorprendiendo a la gente.

Es por ello que para este nuevo proyecto decidió incluir gráficos a color. Incluso diseñó su propio programa de dibujo para realizar los gráficos. Este programa permitía incluso dibujar varios puntos y luego unirlos entre sí a través de líneas rectas.


Primera pantalla de The Wizard and the Princess.
El resultado final fue totalmente espectacular. No solo habían conseguido mejorar la calidad con respecto a Mystery  House, sino que habían conseguido crear unas imágenes sumamente bellas para la época.

 No olvidemos que se trataba del año 1980. En aquella época la gente no estaba acostumbrada a este tipo de cosas, por lo que Ken decidió una vez más que aquel juego tenía el ya mencionado factor "Wow". La persona que probase aquel juego en su tienda habitual acabaría comprándolo sin pensárselo ni un solo minuto. Además, se trataba de la primera aventura gráfica en color. De nuevo habían sentado un precedente.

Publicaron el juego en septiembre de 1980, apenas cuatro meses después del nacimiento de la empresa. Fue un rotundo éxito, vendiendo más de 60.000 copias en total a un precio de 32.95$ la unidad después de ser portado a otros sistemas, como Atari 8 Bits o C-64


Para The Wizard and the Princess utlizaron el mismo formato físico que en
Mystery House, bastante rudimentario
El juego formaba parte de una nueva serie de aventuras llamada Hi-Res y es una precuela de la saga King's Quest, la cual vería la luz algún tiempo después. 

Incluyeron también Mystery House en esa misma serie con carácter retroactivo, convirtiéndolo en Hi-Res #1, por lo que The Wizard and the Princess sería el nº 2 de dicha serie.


Antes de terminar 1980 serían capaces de publicar otro título más.

Lo incluyeron también en la serie Hi-Res Adventure y lo numeraron como #0, convirtiéndolo de esta forma en una introducción a los dos juegos anteriores. Se tituló Mission Asteroid, y era un juego de ciencia ficción escrito por Roberta. Pasó más desapercibido que los dos lanzamientos anteriores. Además era un juego mucho más corto y sencillo.

En los apenas siete meses de vida que tenía, On-Line Systems había comenzado a funcionar como una potente empresa y se le auguraba un futuro prometedor. Por eso Ken y Roberta decidieron dar un paso más en la profesionalización.


Capítulo 3- Sierra On-line


Primera sede profesional de On-Line Systems, más tarde Sierra Online



Durante 1981 decidieron mudarse a Coarsegold, una localidad situada cerca de las montañas de Sierra Nevada y del parque nacional de Yosemite. Compraron un una cabaña rústica de tres dormitorios en las afueras de la localidad, muy cerca de donde los padres de Roberta tenían un terreno para cultivar manzanas.

Cerca de allí, en la localidad de Oakhurst, comenzaron a edificar las nuevas oficinas de las que pretendían disponer en el futuro, las cuales se inaugurarían en 1982. Esto era algo de primera necesidad, puesto que hasta el momento siempre habían usado su propia casa como oficina, con todos los inconvenientes que eso conllevaba, incluidas llamadas a altas horas de la madrugada de jugadores que se habían quedado atascados en alguno de sus juegos.
Por otra parte, a estas alturas ya contaban con algunos empleados, que tenían que trabajar en la casa del matrimonio, a veces hasta tarde. 

Mientras la nueve sede de la empresa se edificaba, se publicaron algunos juegos más, dentro y fuera de la serie Hi-Res Adventure. Uno de los juegos que publicó la compañía fue Softporn Adventure, considerado el primer juego para adultos de la historia.
Se trataba de una aventura conversacional de corte erótico, en la cual no incluyeron gráficos de ningún tipo. Lo más remarcable de este juego es sin duda la portada, en la que aparecen varias empleadas de On-Line Systems dentro de un jacuzzi, incluida la propia Roberta Williams.

El primer juego erótico de la historia también corrió de cuenta
de los Williams, con una joven Roberta en la portada (derecha)
El juego fue de nuevo un éxito remarcable. Vendió más de 50.000 copias y ayudó a popularizar la compañía. Por otra parte, también recibieron multitud de quejas de la comunidad de jugadores, algunos de los cuales pensaban que no era un juego apropiado para comercializarse. Incluso algunos de sus vecinos cercanos les increparon haber publicado aquella aventura.

Otro juego que cabe destacar de esta étapa fue el Time Zone. Tardaron seis meses en desarrollarlo y era el juego más grande que habían hecho hasta la fecha. 
Contaba con 1.500 habitaciones, probablemente el juego más grande desarrollado hasta entonces. 
El juego se distribuyó en formato de seis disquettes de doble cara. Además, no se trataba de un juego sencillo, puesto que las llamadas de jugadores atascados se multiplicaron.

Por fin, en 1982, se trasladaron definitivamente a las oficinas de Oakhurst. Esto dio pie a que la empresa cambiase también de nombre, siendo rebautizada como Sierra On-line (en honor a su localización). El logo de la compañía también fue modificado y se convirtió en el mítico logo que todos conocemos hoy en día en el que aparece un dibujo del parque nacional de Yosemite, cercano a las instalaciones de la compañía.



El nuevo logo de Sierra On-Line, en el que se representa el monte Half Dome, cercano a las instalaciones de la compañía



Aumentaron el personal de la empresa, llegando a tener en 1982 más de cien trabajadores. Compañías de todo el mundo se ponían en contacto con ellos para distribuir sus juegos, que no solo se limitaban a la aventuras gráficas. También realizaron conversiones de juegos Arcade como Frogger, incluso publicaron un clon de Pac-Man llamado Jawbreaker, que incluso recibió un premio "al mejor juego de acción" en 1982.

Algunas compañías intentaron comprarle la empresa a Ken, algo que él nunca aceptó. Sabía perfectamente que estaba creando algo muy grande y no se dejó hipnotizar por las desorbitadas cifras que le ponían sobre la mesa (alcanzando sin problemas los 20 millones de dólares).

A mediados de 1982 Roberta recibió una llamada de Jim Henson, creador de The Muppets (Los Teleñecos en España). El jugaba con asiduidad a los juegos de Sierra y quería saber si Roberta estaría interesada en escribir un juego de aventura basado en su última película, la cual aún no se había estrenado: The Dark  Crystal.

The Dark Crystal, inspirado en la película homónima, apareció bajo
el sello Sierra Venture.
Roberta aceptó, naturalmente,  y pidió que le enviaran una copia del guión para ponerse a trabajar inmediatamente.

El juego fue lanzado bajo el sello Sierra Venture, y formaba parte de la serie Hi-Res, siendo la última aventura de aquella colección.

Como agradecimiento, Roberta fue invitada por Jim Henson a la premier de la película donde pudo conocer al director en persona.


Ese mismo año, en septiembre, Ken y Roberta fueron invitados al AppleFest de San Francisco, una cena a la que asistirían las caras más representativas de la industria, contando con Steve Wozniak como invitado de honor. 

Esa misma noche sucedió una catástrofe inesperada: se produjo un incendio en la casa del matrimonio, en Coarsegold. Los niños se encontraban dentro de la casa cuando sucedió, aunque fueron puestos a salvo por la niñera. La casa quedó completamente destrozada y no pudieron recuperar prácticamente nada. Entre todo el material de valor que se perdió estaba incluida una placa madre original del Apple I, una pérdida que Ken lamentó profundamente.

El matrimonio ya había estado pensando en mudarse y comprar una casa más grande, aprovechando las sustanciales ganancias que habían tenido en los dos últimos años. El incendio precipitó este suceso, y adquirieron una propiedad enorme de más de 3.000 metros cuadrados cerca del río Fresno. Esta enorme finca, que contaba con todas las comodidades, les costó alrededor de 800.000$.



Capítulo 4- King's Quest


Roberta jugando a una de sus creaciones, The Dark Crystal


A finales de 1982 Ken y Roberta recibieron un importante encargo por parte del gigante informático IBM. Esta empresa estaba desarrollando un nuevo ordenador en el más absoluto de los secretos. Estaba previsto ser lanzado en 1984 y para el estreno querían tener un juego que aprovechase todas las características gráficas y de sonido del ordenador.
Se trataba del IBM PCjr (alias Peanut) y era el primer intento de introducirse en el mercado de los ordenadores de bajo coste por parte de esta compañía.

Para facilitarles el desarrollo del juego, IBM le regaló a Ken un prototipo del nuevo ordenador e hicieron una inversión de 850.000$.

Roberta se puso manos a la obra y comenzó a escribir el juego y a diseñar los gráficos. Esta vez se trataría de una historia de fantasía a color, con gráficos animados, y en el que podríamos movernos por los escenarios. Para ello Ken tuvo que diseñar un nuevo motor llamado AGI (Adventure Game Interpreter), así como un analizador de textos que permitía procesar comandos avanzados. 
En el juego trabajaron hasta 6 programadores a destajo durante los más de seis meses de desarrollo.

Así nació King's Quest I, título que no podría ver la luz hasta que el ordenador para el que había sido diseñado saliese a la venta. Con este juego se iniciaba una de las sagas más conocidas del género de la aventura gráfica, además de tratarse de la primera aventura gráfica con gráficos animados.


Pantalla de título de King's Quest I en su versión para IBM PCjr
El periodo desde que terminaron el juego hasta que fue lanzado estuvo a punto de llevar a Sierra On-Line a la bancarota. Se vieron obligados a realizar ports de sus juegos para los sistemas de cartuchos, como el Atari VCS o el VIC-20. Esto le supuso a la compañía una inversión de capital muy fuerte, la cual no tuvo éxito porque no consiguieron vender aquellos cartuchos.

Esto afectó fuertemente a la economía de la empresa y se mantuvieron a duras penas. Tuvieron que hacer una reducción de plantilla importante, pasando de los más de 100 empleados que tenían ya por aquel entonces a tan solo 15. La única esperanza para poder recuperarse era que King's Quest I obtuviera una gran cantidad de ventas.

Sin embargo, cuando el juego fue lanzado a la vez que el IBM PCjr no consiguió el éxito esperado, principalmente por la escasez de ventas de este ordenador, que no fue bien recibido dada su mala relación calidad-precio.

Sierra On-Line se apresuró a realizar varios ports del juego, para poder venderlo en otros sistemas y obtener el beneficio esperado. Así nacieron versiones para Apple II, PC y Tandy-1000. Este último se convirtió en el lider del mercado, por lo que las ventas de King's Quest I finalmente se dispararon. La prensa especializada lo puso por las nubes y lo calificó de obra maestra, ensalzando sobre todo la música y los efectos de sonido.

De esta forma Sierra On-Line superaba su primera crisis financiera. Y con King's Quest parecían haber encontrado la gallina de los huevos de oro, así que ¿por qué no realizar una serie completa?

Antes de comenzar a preparar la secuela de King's Quest, Roberta diseñó Mickey's Space Adventure, un nuevo juego con licencia y personajes de Disney, que acabaría formando parte de una nueva trilogía. Se publicó a finales de 1984.


Mickey's Space Adventure para Apple II

Este juego fue la última aventura conversacional de Sierra On-Line, puesto que a partir de King's Quest I se dedicaron de pleno a las aventuras gráficas tal y como las conocemos hoy en día. Además, por primera vez, el trabajo de diseño recaía sobre Roberta sin la ayuda de Ken, que se encontraba inmerso en sus labores como director de una gran compañía. De las tareas de programación se encargó Al Lowe, quien más tarde crearía otra de las sagas más características de Sierra, de la cual hablaremos en otro momento.


Ya hemos visto como en apenas cuatro años Ken y Roberta creaban y expandían la empresa, hasta el punto de convertirse en desarrolladora y editora de títulos de estudios externos y convertirse en multinacional. Habían ampliado su catálogo hasta tener más de 30 juegos en el mercado, lo que les había convertido en una de las compañías más potentes del sector.

Continuaremos la historia en el siguiente capítulo.

Gracias por leernos.









17 comentarios:

  1. Da gusto leer este tipo de articulos ! Buen trabajo !

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  2. El Monte Yosemite es el Half Dome, Yosemite es el nombre de todo el Parque Nacional. Gran historia la de Sierra me trae muy buenos recuerdos.

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  3. Espero el siguiente capítulo con muchas ganas!

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  4. Las sagas de los juegos de sierra estbaan genial:space quest, police quest, hero quest...etc a Bilbao llegaba su revista.

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  5. Interesante historia
    Gracias por el articulo

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  6. interesante....esperamos la siguiente entrega..!

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  7. Impresionante, muchas gracias, espero la segunda parte!

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  8. Espero la segunda parte que es la que "he jugado"!!! Tenés fecha posible?

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  9. Gracias por este documento, muy buena investigación y la redacción es fácil de leer y entretenida.

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  10. Muchas gracias, he disfrutado leyéndolo.

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  11. Alucino con la historia de esta empresa, ¿cómo en TAN POCO tiempo consiguieron tanto??? sin duda hay un porcentaje de suerte pero tambien mucho de talento.

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  12. Genial artículo, gracias por recabar toda la información. Continuaré con la siguiente parte. Qué tiempos aquellos!

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