domingo, 11 de febrero de 2018

Los comienzos de Lucasarts (I)



Mucho se ha hablado acerca de la compañía que hoy nos ocupa, la cual se hizo conocida principalmente por sus aventuras gráficas. Pero no es tan fácil encontrar información detallada sobre sus inicios.
Fundada por George Lucas en 1982, la división de videojuegos de Lucasfilm no saltó al estrellato inmediatamente, sino que tuvo un ascenso lento y gradual repleto de anécdotas que merece la pena contar.

¿Cómo comenzó todo?

Capítulo 1- De los efectos especiales a los videojuegos


Por poner una fecha de inicio a esta amplia historia podríamos decir que todo comenzó cuando, a mediados de la década de los 70, el departamento de efectos especiales de la 20th Century Fox fue clausurado. Fue entonces cuando George Lucas, después de haber obtenido permiso para comenzar el rodaje de la saga  Star Wars, decidió fundar su propia empresa dedicada a los efectos especiales: Industrial Light & Magic.

Desde 1979 la empresa contaba con un departamento de gráficos, especializado en las imágenes creadas por ordenador, entre cuyos empleados se encontraban Ed CatmullAlvy Ray Smith, quienes años más tarde fundaron Pixar. Poco después se unió al equipo Loren Carpenter, especialista en gráficos fractales. Se fijaron en él durante la presentación de su recién creado cortometraje en la SIGGRAPH Computer Animation Festival de 1980.


Fotograma de Vol Libre (izquierda), el corto de animación por ordenador creado por Loren Carpenter (derecha).

El llamado  Lucasfilm Graphics Group, que así es como se bautizó a esta división, contaba pues con grandes mentes en el campo de la computación. Sin embargo no iban a tener mucho trabajo durante sus primeros años de vida. 

La segunda entrega de la saga Star Wars (The Empire Strikes Back, 1980), no utilizó ningún tipo de imagen generada por ordenador, por lo que mientras se rodaba el equipo de Graphics se limitó a perfeccionar las técnicas de animación computerizada y a dar alguna charla de vez en cuando en alguna convención. Esto llamó la atención de los medios especializados, como la revista Byte, que a veces se hacía eco de alguna noticia sobre las cosas revolucionarias que aparentemente estaban sucediendo en algún lugar de las entrañas secretas del imperio de Lucas.

Ironías del destino, la gran oportunidad de Graphics no vino de Star Wars, sino de otra gran franquicia de la ciencia ficción: Star Trek. Industrial Light and Magic había sido contratada por los productores de Star Trek II: The Wrath of Khan (1982) para llevar a cabo muchas tomas de efectos especiales para la película.

La mayoría de los efectos que crearon fueron logrados con técnicas tradicionales; composiciones y fotografía stop-motion. Pero hubo una secuencia concreta que dejó perplejo a todo el mundo. En una escena en la que la tripulación del Enterprise está consultando datos en un monitor se podía apreciar una animación que ilustraba un "dispositivo génesis" de terraformación. Graphics puso todo su empeño en aquella escena, que suponía para ellos una lienzo en blanco para mostrar al mundo (y sobre todo a George Lucas) de lo que eran capaces. En el siguiente vídeo podéis ver la escena:




La escena lo tenía todo: fractales, modelado 3D, mapeo de texturas y una animación fluida.
Alvy Ray Smith declaró que aquello era como un anuncio de 60 segundos para que Lucas viera lo que tenía en casa.
Steven Spielberg, que solía visitar al grupo de Graphics con bastante más frecuencia que Lucas, dijo después de ver aquellas imágenes que era "un gran momento para estar vivo" en un mundo en el que se podían llevar a cabo tales maravillas.
Y por supuesto, Lucas, que también quedó impresionado, le dio a Graphics la oportunidad de trabajar en la tercera entrega de Star Wars (The Return of the Jedi, 1983).

Durante el desarrollo de esta aclamada secuencia, el grupo de Graphics recibió la visita de una delegación de Atari, por aquel entonces empresa lider en el sector de los videojuegos. Cuando llegaron a las instalaciones de Industrial Light and Magic en San Rafael (California) y visitaron el departamento de Graphics quedaron realmente impactados al ver el trabajo que estaban llevando a cabo allí. 

Atari tenía una gran cantidad de proyectos en marcha y más dinero que Lucasfilm en ese momento concreto. Se las arreglaron para convencer a la gente de Lucasfilm de que debían comenzar a realizar videojuegos usando aquella tecnología y portándola del modo que fuese posible a los sistemas de 8 bits. Para ello les ofrecieron 1 millón de dólares para que crearan un nuevo estudio y a cambio Atari obtendría los derechos de tanteo de los productos que sacasen.
El acuerdo fue anunciado en el Summer Consumers Electronic Show, en junio de 1982. 

Había nacido oficialmente Lucasfilm Games.

Capítulo 2- La formación del nuevo estudio


Anuncio del acuerdo entre Atari y Lucasfilm
Una vez se hubo decidido que era hora de empezar a crear videojuegos llegó el momento de constituir un estudio de profesionales.

El personal de Graphics no trabajó directamente en el recién creado Lucasfilm  Games, aunque la tarea de organizar una plantilla de profesionales en un principio recayó sobre Ed Catmull.  Este se puso en contacto con un compañero de un bufete de abogados de Wall Street llamado Peter Langston.

Langston era un programador informático con una dilatada experiencia en programas para sistemas Unix durante la década de los 70, incluyendo un elaborado juego de estrategia multijugador llamado Empire, con un concepto muy similar al que más tarde adoptaría la saga Civilization. También era un músico consumado y estaba muy interesado en la implementación de técnicas musicales en los programas informáticos.

Catmull pensó que este hombre era un auténtico visionario y que era la persona idónea para dirigir un grupo de programadores de videojuegos. Pero Langston se sentía muy contento en Nueva York con su trabajo actual y en un principio no quiso aceptar la oferta.
Catmull finalmente tuvo que seguir endulzando el trato y para ello le propuso poder viajar dos semanas al mes a Nueva York si lo consideraba oportuno. De este modo Langston aceptó y se convirtió en el primer empleado de Lucasfilm Games, además de en el nuevo jefe de equipo y encargado de contratar al resto de la plantilla.

La filosofía de Langston a la hora de contratar era muy sencilla. Buscaba nuevos talentos, con poca o ninguna experiencia profesional en el sector, pero con suficiente visión artística como para llevar al nuevo estudio a lo más alto.
La primera persona que contrató fue David Fox. Langston le admiraba porque recientemente había escrito un libro, el Manual de animación por ordenador, para el cual Fox entrevistó a varios miembros del equipo de Graphics.

El tercer miembro en entrar al estudio fue David Levine, quien había diseñado la primera placa gráfica complementaria para el ordenador Altair, algo que Langston pensaba que era genial. El jefe de grupo decidió darle una oportunidad y contratarlo, a pesar de que tenía más experiencia en el campo de los videojuegos de la que él estaba buscando.

La cuarta incorporación fue Charlie Kellner, miembro del equipo de desarrollo de Macintosh pero sin ninguna experiencia en programar juegos. Como dato curioso, decir que él fue el creador del suave pitido que sonaba cuando se encendía un Mac.

Poco después entró a trabajar también al estudio Gary Winnick, quien años antes había fundado su propia empresa, Horizon Zero Graphiques, donde desempeñaba las tareas de editor, escritor e ilustrador para la publicación de un cómic llamado Venture.


El equipo de programadores de Lucasfilm Games en 1984. De izquierda a derecha: Charlie Kellner, David Levine (sentado), Peter Langston, David Fox, Loren Carpenter (del equipo de Graphics) y Gary Winnick.
Los primeros meses de Lucasfilm Games fueron inciertos. Prácticamente sin supervisión y con un equipo de creativos con una visión quizá bastante artística del mundo de los videojuegos, el nuevo grupo pasaba los meses practicando y desarrollando nuevos conceptos de los cuales se pretendía sacar provecho para nuevos títulos en el futuro. Tenían un acuerdo con Atari, mecenas del nuevo estudio que había invertido 1 millón de dólares en ellos, por lo tanto estaban obligados a producir juegos. Pero bajo el liderazgo de Langston el equipo se dedicó principalmente a la investigación durante aquellos primeros meses.

Uno se podría preguntar por qué, tratándose de una divisón dependiente de la productora responsable de Star Wars, Lucasfilm Games no producía juegos de esa franquicia durante la década de los 80. Esto tiene una explicación lógica, aunque nada sencilla. Resulta que George Lucas había convencido a los directivos de la Fox para que le permitiesen retener sus derechos de comercialización sobre el merchandising de las películas. Llegó a un acuerdo con Kenner Products para que ellos llevaran a cabo la comercialización de todos los juegos y juguetes relacionados con la franquicia. El problema es que eso también incluía los videojuegos, un concepto que en aquella época (1977) se limitaba al Pong y poco más.  Lo que quería decir que Kenner Products era la única empresa que tenía derecho a fabricar videojuegos de Star Wars, pese a que esta empresa nunca estuvo involucrada en ese sector.

Todo esto daba como resultado una situación surrealista: Lucasfilm Games no tenía derecho a programar videojuegos de Star Wars. Atari consiguió llegar a un acuerdo con los socios para que se les permitiese crear juegos de la franquicia, previo pago de licencia a Kenner Products. Ironías del destino, habían desembolsado 1 millón de dólares al estudio de George Lucas para que les hicieran juegos y aún así, si querían publicar un juego de Star Wars, lo tenían que hacer por su cuenta y con presupuesto propio. Este lío a tres bandas solo podía salir de las grandes corporaciones americanas.

En cualquier caso, en palabras de David Fox, el hecho de no poder desarrollar juegos de Star Wars al principio podía parecer decepcionante, pero a la larga se demostró que fue una bendición. Fue esto lo que les obligó a crear productos totálmente originales, algo que les enriqueció mucho profesionalmente y les llevó a crear grandes títulos en el futuro.

Capítulo 3- Los primeros lanzamientos


En este recinto de San Rafael se encontraba Industrial Light & Magic y también la primera oficina de Lucasfilm Games.

Incluso sin poder usar la propiedad intelectual de la saga Star Wars, el trabajo en Lucasfilm Games era condenadamente bueno. Buen sueldo, los mejores equipos, fechas límite prácticamente inexistentes... y en el mismo recinto donde se creaba la magia de las películas y todos aquellos efectos especiales.  Es cierto que Lucas no asomaba mucho la cabeza por allí, pero siempre existía la posibilidad de que apareciese. Además había otras caras conocidas que pasaban a menudo por el estudio, como Steven Spielberg, quien un día reclutó al equipo de desarrollo para grabar los gritos de muerte de los malos en una de las entregas de Indiana Jones (The Temple of the Doom, 1984). Sin duda esas cosas no pasaban si trabajabas en algún estudio de la competencia.

Langston decidió no desarrollar los primeros juegos para la Atari VCS, tecnológicamente anticuada, y apuntar hacia la nueva línea de ordenadores domésticos Atari 8 bits y la nueva y más avanzada consola Atari 5200. Sus esfuerzos para crear juegos reales se combinaron lentamente entorno a dos proyectos, los cuales habían comenzado como "desechables" (ejercicios de aprendizaje destinados a resolver problemas con el sistema de desarrollo y ayudar al equipo a coger soltura).

Ballblazer, de David Levine, era el más artístico de los dos proyectos. Se trataba de un surrealista juego de fútbol en 3D, en el que dos naves enemigas se disputaban el partido.


Ballblazer era un juego de fúbol bastante peculiar
Quizá lo más impresionante y llamativo de este juego era la música, creada por Peter Langston, y con notables toques de jazz. Langston programó la banda sonora usando algorítmos fractales, consiguiendo que las melodías no se repitiesen nunca y que fuesen cambiando según el desarrollo de la partida.

El otro proyecto en principio se llamaba Rebel Rescue, de David Fox. Este juego contó con la inestimable ayuda de Loren Carpenter, que aunque no formaba parte de la plantilla de Lucasfilm Games era, como ya hemos comentado, un experto en gráficos fractales, algo que utilizaron para diseñar los paisajes. En este juego nos metíamos en la piel de un piloto de naves futuristas que tenía que rescatar a otros pilotos derribados en combate por unos malvados alienígenas.

Rebel Rescue podría haber sido un buen juego de Star Wars, puesto que contaba con muchos detalles que recordaban a las películas. No solo por el título, además también pilotábamos una nave muy similar al X-Wing y los pilotos derribados vestían trajes anaranjados muy similares a los de los pilotos de la alianza rebelde.

El pequeño e idealista grupo de desarrolladores se enorgullecía de contar con dos juegos en los que no había que usar la violencia para nada. En la primera versión de Rebel Rescue no se podía utilizar ningún tipo de arma. Se podían esquivar los disparos de los alienígenas, pero en ningún caso dispararlos. Sin embargo esto cambió después de una de las pocas visitas que hizo George Lucas al recién nacido estudio.

Lucas le pregunto al equipo de desarrollo que dónde estaba el botón de disparo, a lo que Fox le contestó que no se podía disparar. Lucas le preguntó entonces si eso se debía a cuestiones técnicas o filosóficas. Cuando Fox le dijo que había sido por cuestiones filosóficas Lucas contestó: "Estupendo. Quiero poder dispararle a las cosas". También sugirió que algunos de los pilotos derribados se convirtiesen en extraterrestres justo antes de ser rescatados, dándole así más emoción e incertidumbre al rescate. El jugador solo tendría un momento para reaccionar y disparar al alienígena y este detalle se mantuvo en secreto de cara a los jugadores, que ni siquiera podían saberlo leyendo el libro de instrucciones porque no aparecía.


Rebel Rescue finalmente se tituló Rescue on Fractalus, para cortar de
alguna forma las similitudes con Star Wars. En este anuncio podemos ver
al propio David Fox vestido de piloto.
A finales de 1983 el grupo entregó los dos proyectos a Atari. No era un buen momento puesto que la crisis del videojuego iniciada un año antes se encontraba en su punto álgido. Atari estaba perdiendo millones de dólares por culpa de la saturación de productos en el mercado. Aún así, los juegos fueron entregados a su destinatario y pasó algo que quizá nadie se esperaba.

Algún empleado de Atari había decidido compartir aquellos dos títulos con uno o dos amigos, lo que provocó que ambos fueran pirateados de manera masiva. Apenas unas semanas después el grupo de Langston estaba horrorizado al ver como sus creaciones se expandían rápidamente como si fueran pólvora a través de las redes piratas BBS. Pronto los dos juegos empezaron a aparecer en los mercados ilegales y en las tiendas de software menos escrupulosas, que incluso habían creado sus propias carátulas fotocopiadas para hacer aquellos juegos más atractivos.

George Lucas estaba bastante enfadado por lo mal que se había organizado Atari a la hora de proteger las copias de esos juegos. Aunque los directivos de Atari también tenían razones para no estar contentos, puesto que habían invertido 1 millón de dólares en aquel estudio y hasta el momento no estaban viendo ningún beneficio económico.  Es de suponer que en plena crisis se acrecentó el descontento hacia Lucasfilm Games por no haber cumplido su palabra. 

Teniendo esto en cuenta y sabiendo que no lo habían hecho bien, la directiva de Lucasfilm decidió ceder un poco y contrataron a Steve Arnold para que se uniese a Peter Langston como jefe de equipo. Arnold trabajaba en Atari y había sido responsable de 49 ports de versiones arcade a los sistemas domésticos de 8 bits, uno de los pocos movimientos inteligentes que llevó a cabo Atari durante 1983.


Steve Arnold aterrizó en Lucasfilm Games para
intentar poner un poco de orden
Arnold venía para dar algo más de caña al equipo de Langston y fue más o menos a partir de su llegada cuando el grupo empezó a trabajar con fechas de entrega y algo más de presión. Con un poco de suerte él podría hacer entrar en vereda a aquel corro de artistas ingobernables sin estropear lo que les hizo ganarse su puesto en un primer momento. 

En aquella época fue cuando aterrizó en el estudio otro programador más: Noah Falstein. Era un reconocido diseñador de videojuegos de Williams  Electronics, donde había trabajado en títulos arcade como Sinistar.

Con estas nuevas incorporaciones de mentalidad más práctica que artística el grupo aspiraba a convertirse en un estudio serio y rentable para sus editores. Le prometieron a Atari que tendrían versiones acabadas y modificadas de sus dos primeros títulos en junio de 1984, coincidiendo con el Summer Consumer Electronic Show de aquel año. Cambiaron el nombre de Rebel Rescue por el de Rescue on Fractalus para dejar claro que no era un juego de Star Wars, a pesar de sus similitudes con la franquicia y el logotipo de Lucasfilm en la caja.

La gente de Industrial Light & Magic construyó y fotografió una cabina de nave espacial para el arte de la caja y los anuncios del juego. Incluso hizo trajes espaciales para que todo el equipo de desarrollo se visitera con ellos y posar en una sesión fotográfica, que se incluiría en el manual de instrucciones. 


Peter Langston manoseando el modelo de la cabina construido para
el arte y la promoción de Rescue on Fractalus


Todo este esfuerzo tuvo un coste de unos 30.000 dólares. Definitivamente merecía la pena trabajar para la casa que dio vida a Star Wars.

El trabajo estuvo terminado mucho antes de junio, y Lucasfilm Games llevo a cabo una lujosa presentación para sus juegos en mayo, presentándolos a través de unos divertidos videos para los cuales habían contratado a actores de voz profesionales.

Atari, que se estaba desangrando seriamente, se resistía a declararse en bancarota. Cuando en junio llegó el Summer Consumer Electronic Show habían preparado un nuevo eslogan: "El día que comenzó el futuro". Los juegos de la alianza Atari-Lucasfilm tuvieron muy buena acogida, tanto por parte de la prensa como del público, y se programaron los lanzamientos para julio. Sin embargo, todavía había muchas dudas prácticas. El sistema Atari 5200 resultó ser un fracaso y ya se había descontinuado. La línea de ordenadores domésticos de Atari seguía en el mercado, aunque eclipsada por los  Commodore 64, que eran más baratos.

Sumando estos factores a la enorme caída financiera de la compañía, se produjo otro enorme cambio de la noche a la mañana. Pero esto os lo contaremos en el siguiente capítulo

Gracias por leernos.




3 comentarios:

  1. Muy buena entrada. Curiosos inicios los de la mejor compañía de aventuras gráficas de la historia.

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  2. Recuerdo muy especialmente esas miticas aventuras gráficas.
    Una de las grandes compañías que siempre estará en la historia videojueguil. 😊

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  3. Muy buen post me voy a comer todos los capítulos de una vez :).

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