jueves, 22 de noviembre de 2018

La historia de Muse Software (I)


Continuamos hoy haciendo un poco de arqueología en lo que a antiguas compañías se refiere.
En esta ocasión he querido rebuscar un poco más para traeros algo más desconocido y vamos a hablar de un estudio que no solo se centró en el desarrollo de videojuegos, sino que desarrolló una gran cantidad de software innovador para la primera generación de ordenadores domésticos. ¿Conocéis el auténtico origen de la saga Wolfenstein?

Esta es la historia de Muse Software.


Para hablar de este estudio es obligatorio profundizar en una pesonalidad realmente importante en el mundo de los videojuegos: Silas Warner.

Silas nació en Chicago el 18 de agosto de 1949,  siendo el primer y único hijo de Forrest y Ann Warner. Vivió una infancia difícil, ya que su padre les maltrataba a él y a su madre, tanto física como psicológicamente. Supuestamente intentó incluso matarles una vez, manipulando los frenos del coche de Ann, aunque nunca pudieron demostrar que fuera él. Silas tenía solo 5 años cuando ocurrió este suceso.


Después de esto, él y su madre huyeron Bloomington, Indiana, y se instalaron en la antigua casa de los padres de Ann. Con el apoyo de su familia Ann consiguió una titulación de magisterio en la Universidad de Indiana y se dedicó a la enseñanza.
Silas nunca volvió a tener contacto con su padre.


Su madre nunca se volvió a casar y construyó su mundo emocional alrededor de Silas. Ella siempre habló con devoción de su hijo, de quien decía que era "especial" y que estaba destinado a hacer grandes cosas. Como prueba ella siempre exponía que su hijo había comenzado a leer a la temprana edad de 2 años.  Más tarde alardearía de la puntuación perfecta que sacó en su exámen del SAT o de las numerosas becas que consiguió. 

Ann siempre lo alentó a sumergirse en los libros y en la búsqueda intelectual. Mientras tanto, Silas se iba convirtiendo en un verdadero gigante, alcanzando los más de 2 metros de altura y sus 136 kg de peso. Los que le conocieron afirmaban que era un auténtico prodigio intelectualmente hablando, además de una persona de gran corazón, si bien tenía serios problemas para relacionarse.  De esto último también tuvo mucha culpa su madre, que creía firmemente que la gente que rodeaba a su hijo no estaba a su altura y solía juzgar a sus amistades e incluso familiares cercanos, de forma que Silas creció siendo una persona introvertida y con pocos amigos.

Con su ineptitud social, su peso y la ropa que llevaba, hecha a mano por su madre (ya que era difícil encontrar ropa de su talla), Silas tuvo una etapa verdaderamente complicada en la escuela de secundaria. Incluso el único coqueteo que tuvo con el deporte le dejó una grave lesión que le molestaría el resto de su vida. Por otro lado, su tamaño era intimidante y en ocasiones llegó a exhibir un temperamento agresivo, llegando incluso a dejar inconsciente a un abusón durante una pelea en el colegio.


Se matriculó en la Universidad de Indiana en 1966 y optó por la carrera de física. Un antiguo compañero de clase le recordaba con su larga gabardina negra, leyendo libros de texo de física y química avanzada.  También fue reportero de la emisora de radio de la universidad y solía pasearse con una grabadora recopilando historias de los alumnos.
Allí fue donde descubrió los ordenadores. De hecho encontró un trabajo aprendiendo a programar dentro de la universidad, incluso antes de graduarse. Cuando finalmente se graduó en 1970, se quedó trabajando allí como asistente de licenciatura, siempre trabajando y experimentando con los sistemas informáticos de la universidad. Fue entonces cuando conoció los sistemas PLATO.

PLATO (Programmed Logic Automated Teaching Operatons o Lógica Programada para Operaciones de Enseñanza Automatizadas) fue uno de los primeros sistemas generalizados de asistencia por computadora. Los programas PLATO se programaron en un lenguaje llamado TUTOR que era accesible para todos los usuarios. Este lenguaje permitía a los educadores y estudiantes sin demasiados conocimientos no solo diseñar utilidades y herramientas sino también videojuegos sorprendentemente elaborados, que podían ir desde rastreos a mazmorras hasta simuladores de vuelo. Silas se interesó enormemente en esta faceta de PLATO. Ayudó a John Daleske a desarrollar Empire, uno de los primeros juegos de acción multijugador (posiblemente el primero).



John Daleske escribió la primera versión de Empire en TUTOR con
la ayuda de Silas Warner


Más tarde, Silas desarrolló su propia versión de Empire a la que llamó Conquest. Otro de sus proyectos fue posiblemente el primer simulador de vuelo de la historia, llamado Air Race, que fue el germen de Air Fight, un simulador de combate aéreo multijugador creado con PLATO por Brand Fortner

En 1976 Silas abandonó su empleo en la Universidad de Indiana y se mudó a Baltimore, donde había conseguido empleo en una compañía de préstamos al consumidor llamada Commercial Credit. Allí comenzó a desarrollar varios programas de utilidades en PLATO, así como su primer videojuego de éxito: RobotWar.

RobotWar fue el primer juego en el que el jugador debía tener ciertos conocimientos de programación para poder darle a su robot una IA con la que podría defenderse de otros robots mientras los jugadores observaban y esperaban. Esto se hacía a través de un lenguaje ideado por el propio Silas a través de una variante de TUTOR.

En Commercial Credit conoció a dos empleados de los cuales se hizo amigo: Ed Zaron y Jim Black. Los dos trabajaban como programadores de aplicaciones en diferentes departamentos. Zaron una vez describió con detalle la primera vez que vio a Silas Warner:

"Silas es único en su especie. Nunca olvidaré el día que le conocí. Era un tipo enorme, muy alto y obeso, e iba caminando por la calle principal del centro de Baltimore con un enorme abrigo deportivo caído. Llevaba una batería de coche (sí, una batería de coche) en un bolsillo y una radio BC en el otro. En la parte trasera del abrigo llevaba pegada una antena de látigo. Estaba hablando a través de la radio mientras sostenía dos revistas abiertas en una mano. Una de las cosas favoritas de Silas era leer dos revistas simultáneamente, una dentro de la otra, volteándolas de un lado a otro".


Este momento se produjo en 1977, cuando Warner, Zaron y Black se convirtieron en propietarios de algunos de los primeros Apple II de la historia (el de Warner llevaba el número de bastidor 234). Fue entonces cuando se decidieron a fundar su propia empresa de softwareMUSE.

Los primeros programas del estudio fueron programados en BASIC, como la mayoría de aplicaciones de Apple II. MUSE debutó con dos juegos: Tank Wars, de Zaron, y Escape! de Warner. Escape! era un videojuego de laberinto en primera persona. Es muy posible de que se tratase del primer juego con estas características. Al menos yo no he sido capaz de encontrar otra referencia anterior de un juego similar a este, si bien el concepto se hizo bastante popular con posterioridad.

Tank Wars y Escape! Los juegos con los que debutó MUSE en 1978


Los sencillos programas de MUSE fluyeron y se vendieron a un ritmo prodigioso, utilizando un empaquetado con dibujos creados por la novia de Jim Black que daban muy buen resultado. Cansados de pasar las tardes copiando cintas y los fines de semana recorriendo el circuito de ferias de la costa este, Zaron y Black acabaron renunciando a sus empleos en Commercial Credit para que MUSE lograra un verdadero impulso empresarial. Warner fue más cauteloso y permaneció allí hasta 1980. Quizá fue lo mejor, ya que sus habilidades como relaciones públicas no eran demasiado buenas. En los primeros días de MUSE los tres programadores asistieron a una feria de informática en Philadelphia para la presentación de un programa de voz y música escrito por Silas. El programa estaba teniendo mucho éxito entre la gente y Silas estaba rodeado de gente admirando su creación, algo a lo que él no estaba acostumbrado. De repente paró de hablar, se metió el dedo en la nariz y se sacó un enorme moco que acabó pegando en la parte inferior de una mesa cercana. Después continuó la presentación como si nada hubiera pasado.

Los primeros catálogos de MUSE tenían una línea de programas muy variados, algo típico en los estudios de la época, tales como Adventure International u On-Line Systems. Además de los juegos, había programas de dibujo, herramientas de programación, ejercicios educativos y editores de texto. Sin embargo, para 1980, los discos y los 48 k de memoria del Apple II Plus se estaban convirtiendo en el estándar aceptado, y los clientes comenzaban a esperar más de su softwareMUSE creo un sistema de desarrollo propio que les permitió escribir programas rápidos en lenguaje ensamblador y tener acceso a algunas de las comodidades y la estructura de lenguajes de nivel superior. Con Silas a bordo a tiempo completo también se mudaron y trasladaron el negocio al centro de Baltimore, en un edificio de dos plantas. En la parte de arriba se llevaban a cabo labores de programación y trabajaban 6 personas, incluyendo a los tres fundadores del estudio.  En la parte de abajo tenían una pequeña tienda en la que vendían el software que ellos mismos desarrollaban.

En este contexto siguieron trabajando y desarrollando programas de gran importancia histórica, como el Super-Text creado por Zaron, que se convirtió en el procesador de texto más utilizado en Apple II en aquella época. O el The Voice de Silas, que increíblemente permitía al usuario grabar su propia voz y reporducirla de forma primitiva en el hardware del Apple II. Esto fue algo absolutamente sin precedentes.

Ambos productos jugaron un papel importante en los dos juegos que Silas publicaría el siguiente año, de los cuales hablaremos en el próximo capítulo.

Gracias por leer.













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