sábado, 24 de noviembre de 2018

La historia de Muse Software (II)


Viene de la 1ª parte


En el anterior capítulo os hablamos de como un excéntrico programador llamado Silas Warner fundó un pequeño estudio de software junto con dos compañeros de la empresa en la que trabajaba: Ed Zaron y Jim Black. Bautizaron el estudio como MUSE y desde ahí programaron algunos de los juegos y aplicaciones que más trascendencia han tenido a lo largo de la historia de los ordenadores. ¿Queréis conocer cuáles?

Seguid leyendo entonces.





RobotWar

En 1981 MUSE ya estaba funcionando a pleno rendimiento desde sus nuevas oficinas en el centro de Baltimore. Unos años antes, Silas Warner había programado uno de sus primeros juegos mientras trabajaba en una empresa de créditos, tal y como os hemos contado en el anterior capítulo. Este juego se titularía RobotWar y para comprender el enorme impacto que provocó sobre los jugadores tan solo hace falta echar un vistazo a los artículos que se escribieron en la revista Softalk, la cual era el buque insignia de las publicaciones enfocadas a los programas de Apple II. Además el juego permaneció 30 semanas en la lista de los más vendidos de dicha revista.



Fragmento del artículo de Softalk en el que hablaban
de Robot War

RobotWar fue, con diferencia, el juego más ambicioso creado por  Warner para MUSE. Se alejaba mucho de las simples programaciones en BASIC que había llevado a cabo en juegos como Escape!
Fue el primer juego que Warner aceptó llevar a cabo para MUSE, jugando con la ventaja de que ya había programado una primera versión en el sistema PLATO cuando estaba trabajando en Commercial Credit, tal y como os contamos en el anterior capítulo. Aunque esta versión ofrecería algunas mejoras, sobre todo la posibildad de enfrentar a 5 robots contra otros 5, mientras que la primera y rudimentaria versión solo permitía uno contra uno.

RobotWar permitía programar la ID de nuestros robots a través de una versión optimizada de Super-Text, aquel procesador de textos creado por Ed ZaronSoftalk hizo hincapié en este aspecto, diciendo que "gracias a este juego podemos aprender a usar Super-Text de forma muy sencilla". Incluso sin tener nociones de programación, el jugador podía diseñar las rutinas de sus propios robots de manera accesible. Por supuesto, dadas las limitaciones tecnológicas con las que Silas estaba trabajando, el concepto tiene límites inevitables.  No puedes diseñar a tus robots en el sentido físico; cada uno es idéntico en tamaño, en el daño que puede absorber, en la aceleración y el frenado... el lenguaje de prorgamación que utiliza es extremadamente primitivo incluso para BASIC, con solo unos pocos comandos. La operación real del robot se lograba escribiendo un puñado de registros.



Screenshot de RobotWar, el primer juego de gran impacto creado por MUSE


RobotWar tuvo un impacto cultural mucho más allá de lo que las cifras de ventas podrían sugerir. En 1986 se llevó a cabo en Denver la primera edición de Critter Crunch, una competición de robots reales en las que varios concursantes se enfrentaban uno contra otro utilizando sus propias creaciones. A día de hoy este concepto está ampliamente difundido y existen diversas ligas de combates de robots alrededor del mundo, muchas de las cuales son incluso televisadas.

Quizá sea mucho decir que todo esto no hubiera existido si Silas Warner no hubiese creado aquel juego, aunque seguramente sea más que una casualidad que dos de las ligas más importantes de este formato lleven el nombre de Robot Wars. También existieron dos series de televisión con el mismo nombre, una de las cuales se convirtió, irónicamente, en una serie de videojuegos publicados por BBC Multimedia.

Mucho más impacto tuvo en el mundo del videojuego la siguiente creación de Warner en 1981; el que sin duda alguna fue su juego más influyente. Hablamos de Castle Wolfenstein.



Castle Wolfenstein

Una noche a principios de 1981, Silas Warner entró en un 7-Eleven, donde vio una máquina arcade con un juego llamado Berzerk.  Se trataba de un juego similar en apariencia a RobotWar, en el que el jugador controlaba a un humanoide con apariencia de robot y tenía que derrotar a otros cuantos robots, cada uno equipado con sus propias armas y diferentes personalidades.


Flyer de la versión Arcade de Berzerk
Pero lo que más le impactó a Warner fue el hecho de que Berzerk contenía sonidos de voces. Los robots enemigos griaban clichés de ciencia ficción tales como "¡Alerta, humanoide!" y cosas por el estilo. A Warner le fascinó aquel concepto, sobre todo considerando que uno de los programas más emblemáticos de MUSE había sido un sintentizador de voz para Apple II, llamado The Voice, creado por él mismo, y del cual os hemos hablado brevemente en el anterior capítulo. Esto le dio la idea de implementarlo en un nuevo juego.

Una noche por aquella época, Warner puso la televisión y estaban emitiendo "Los cañones de Navarone", clásico bélico inspirado en la segunda guerra mundial y que obtuvo muchos premios en los meses posteriores a su estreno, allá por 1961. Fue entonces cuando el excéntrico programador de MUSE decidió crear su propia versión de Berzerk sustituyendo a los robots enemigos por soldados nazis.  En "Los cañones de Navarone" y durante la segunda mitad del film, los héroes se disfrazan con uniformes alemanes para pasar desapercibidos, algo que también cobraría importancia a la hora de desarrollar el nuevo juego que Warner tenía en mente. Así que, como veis, de la extraña unión entre Berzerk y este clásico del cine de los años 60 nació una obra maestra que sin duda sentaría un precedente en el desarrollo de videojuegos: Castle Wofenstein.

Wofenstein fue el primer juego en mezclar una historia real con un contexto ficticio y mecanismos de acción que se llevaban a cabo mucho mejor utilizando un joystick o un pad. Esta jugabilidad exigía al usuario una estrategia para poder completar el juego con éxito. Warren Robinett había intentado algo similar un par de años antes, cuando desarrolló Adventure para el Atari VCS. que se inspiró directamente en La Aventura Original de Crowther y Woods. Aún así, el VCS no era un sistema adecuado para algo así; debido a que no podía mostrar textos, Adventure no pudo establecer una introducción de la forma que lo hacía Wolfenstein cuando el jugador comenzaba una partida por primera vez. Este detalle nos introducía de lleno en el contexto de la historia de la misma forma que lo puede hacer cualquier intro en un juego moderno, además de explicarnos con detalle la mecánica.



Dicha mecánica puede resultar simple a día de hoy, pero no nos olvidemos que en esta época se estaban inventando conceptos y este concretamente era totálmente novedoso. Nos encontramos ante el primer juego que incluía factores tan importantes en los juegos modernos como puede ser el sigilo. Si no nos movemos con cuidado, podremos ser detectados por los soldados, que inmediatamente darán la voz de alarma con un grito, sin duda rudimentario pero perfectamente comprensible. Fue el propio Silas Warner en su estudio de grabación el que puso voz a los soldados nazis, utilizando gritos de "Achtung!" y "Feuer!". Por supuesto, para incluir las voces en el juego se utilizó The Voice, el programa de voz creado por Warner meses atrás.
Algunas personas han dicho que este fue el germen de juegos como Metal Gear o Thief, que a día de hoy son tan comunes y populares. Estoy totalmente de acuerdo con esta afirmación, ya que no he sido capaz de encontrar ningún juego con estas características anterior a Wolfenstein.

Pero no solo es importante el sigilo en este título. Las acciones que llevamos a cabo pueden parecer limitadas (moverse, apuntar en varias direcciones, disparar, lanzar granadas, abrir puertas o cofres y refistrar cadaveres). Pero en conjunto y de la manera que podemos llevar a cabo dichas acciones, este título consigue una verosimilitud remarcable, haciendo que nos encontremos ante un auténtico simulador. Me explico: las granadas se pueden usar para matar a los soldados, pero también para hacer agujeros en las paredes. Incluso hay un margen para la elección moral. Si cogemos a un guardia por sorpresa, este levantará sus brazos y se rendirá (muy similar a lo que sucede en la saga Metal Gear), y nosotros podremos decidir si matarle o perdonarle la vida.  También podemos intentar esquivar a los guardias en lugar de matarlos, o incluso usar los uniformes de los guardias para pasar desapercibidos (tal y como Warner había visto en "Los cañones de Navarone").


 Además el nivel de dificultad va aumentando en gran medida cada vez que completamos el juego, de manera que cada vez que queramos volver a completarlo nos costará mucho más. El objetivo final es llegar a la graduación de Mariscal de Campo, algo que servirá como incentivo para rejugarlo varias veces. Todos estos elementos nos indican que, sin lugar a dudas, nunca antes se había creado un mundo simulado tan creíble antes de Wolfenstein, además de tratarse de una aventura compleja, divertida y rejugable como pocas se habían creado hasta la época. Siempre hago hincapié en lo típico que nos puede resultar a día de hoy todo esto, pero no olvidemos que se trataba del año 1981. Insisto: este título es el claro ejemplo de como la industria en esta época inventaba conceptos que hoy por hoy son totálmente habituales y que podemos encontrar en infinidad de juegos.

Castle Wolfenstein se convirtió en el producto más exitoso de MUSE y fue su producto más vendido desde su lanzamiento hasta la disolución del estudio. Contó con ports para Atari 400 y 800, MS-DOS y Commodore 64. Contó también con una secuela publicada en 1984, Beyond Castle Wolfenstein, en la que el jugador tenía que infiltrarse en el búnker de Hitler para matarle, en lugar de escapar de una fortaleza nazi genérica. Un año más tarde y en plena crisis de los videojuegos, el estudio colapsó, dejando un catálogo de juegos nada desdeñables pero nunca tan importantes como los que hemos analizado en este artículo. 

Silas Warner permaneció una década más en el sector de la programación, pero nunca encontró la libertad creativa que había tenido en MUSE  y le había llevado a crear obras maestras como RobotWar o Wolfenstein. Murió en 2004 a la edad de 54 años.

En 1992 Id Software compró la marca Wolfenstein para llevar a cabo Wolfenstein 3D, el juego que popularizó los shooter en 3D y que sigue contando con numerosas secuelas a día de hoy. Un claro ejemplo de la importancia del legado de Silas Warner, genio y figura donde los haya.

Gracias por leer.




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