sábado, 28 de septiembre de 2019

La historia de Origin Systems (IV)


 Viene de la 3ª parte

En el último capítulo os contamos como, después de que Richard Garriott tuviese problemas de entendimiento con Ken Williams de Sierra, decidió (junto con su hermano Robert) que era el momento de crear su propia editora de videojuegos. Ahora llegaba el momento de sacar el trabajo adelante y por ello él y Chuck Bueche comenzaron a crear sendos juegos, que se convertirían en los primeros lanzamientos de Origin Systems.

Capítulo 8- Ultima III

 Dado su estatus de buque insignia, Garriott se vio obligado a realizar múltiples modificaciones a su nueva entrega de Ultima, fijándose en parte en una franquicia de la competencia: Wizardry. Las dos primeras entregas de esa franquicia habían sido incluso mucho mejor recibidas de lo que lo fueron las dos primeras entregas de Ultima.  De esta forma se le ocurrió remplazar al único aventurero de las anteriores entregas por un grupo de ellos que el jugador debía administrar. Se agregó una nueva pantalla de combate estratégico para hacer las peleas más interesantes, agregó un sistema mágico completo con 32 hechizos diferentes y añadió varios tipios de clases y razas a partir de las cuales contruir los personajes.

 Sin embargo, aunque incluyó muchas mejoras, hay que decir que Ultima III es el primer diseño de Garriott que no pretende acumular más elementos que en el juego anterior. Quizá porque sabía que ahora debía ser más rápido a la hora de programar, puesto que sabía que ahora había más gente que dependía de sus juegos. No es que se tratase de un juego minimalista, pero era un 60% más pequeño que Ultima II en cuanto a tamaño geográfico. También había desaparecido por completo todo resquicio referente a los absurdos viajes espaciales, así como (en su mayor parte) toda esa cantidad de chistes y humor del malo que caracterizaba al joven Garriott. Era un título mucho más maduro y el primer diseño que muestra la habilidad de Richard a la hora de editar un juego.

La magnífica portada de Ultima III,
 diseñada por Denis Loubet.
 Ultima III le dio a los jugadores de CRPG de la época exáctamente lo que querían. Una experiencia épica, grande y complicada, que crecía a nivel técnico con respecto a sus anteriores entregas, sin los errores y otros problemas que plagaban Ultima II. Tardó en desarrollarse unos seis meses, apenas un tercio del tiempo invertido en la anterior entrega. Ken Arnold escribió y programó una bonita banda sonora, que solo podían escuchar aquellos que habían comprado una tarjeta de sonido Mockingboard para sus ordenadores Apple II. Fue la primera de las tres bandas sonoras compuestas por Arnold que se han convertido en una parte fundamental de la nostalgia de los jugadores de esta saga.

 Pero la mayor parte del esfuerzo (al margen del gran trabajo de diseño y programación) fue a parar en la carátula del juego. Origin todavía era una compañía de garaje, pero Richard estaba decidido a que sus productos no se vieran de esa forma. Quería superar los esfuerzos que había llevado a cabo Sierra con el embalaje de Ultima II, y lo consiguió sin esfuerzos. Richard contactó con Denis Loubet, el artista que le había hecho la carátula de Akalabeth en los tiempos de California Pacific, quien le dibujó un demonio para la portada del juego que, si bien no tenía nada que ver con el mismo, sin duda se veía genial. Tal vez demasiado genial, ya que muchos padres cristianos demasiado entusiastas enviaron cartas a Garriott acusándolo de satanismo. Loubet también proporcionó dibujos para los manuales, al igual que Helen (la madre de Richard) que dibujó otro misterioso mapa de tela con unas runas arcanas a lo largo de las fronteras.


El primer anuncio de Origin Systems en una revista.
 En julio de 1983 el juego estaba terminado y comenzaron a hacer copias y a imprimir las carátulas. Richard, demostrando que podía desafiar incluso al mismísimo Ken Williams, convenció a Mary Fenton y Jeff Hillhouse (dos empleados de Sierra que había conocido durante su estancia en Oakhurst) de que se uniesen a OriginFenton se encargaría de supervisar el servicio de atención al cliente de la empresa, mientras que Hillhouse manejaría la logística y la distribución. Cuando contactaron con los distribuidores para anunciarles que Ultima III estaba listo, todos se sorprendieron cuando recibieron un pedido inicial de nada menos que 10.000 unidades.

 Richard Robert hicieron sitio en el garaje para meter una máquina de embalaje retráctil (su mayor inversión hasta la fecha) y una mesa de trabajo para ordenadores que utilizarían para la duplicación de los discos. También habían alquilado una pequeña en Houston, para mostrar una imagen algo más profesional de cara al público y las distribuidoras, aunque el verdadero corazón del estudio se encontraba en el garaje de los Garriott.

 La versión de Ultima III para Apple II comenzó a venderse en agosto de 1983, mientras que las versiones para Atari ST y Commodore 64 (programadas por Chuck Bueche) aparecieron algún tiempo después. Supuso un rotundo éxito; Ultima III fue el primero de la saga en superar con creces las 100.000 unidades vendidas. una marca que el resto de entregas superarían con facilidad. De hecho se adelantó ampliamente a la saga Wizardly, convirtiéndose así en la primera referencia en RPG de su época. Por fin, Ultima y Lord British se convirtieron en justos merecedores de su fama.

Capítulo 9- El dilema moral de Ultima IV

 A finales de otoño de 1983, cuando quedó patente que Ultima III se estaba convirtiendo en un éxito de ventas y que Origin despegaba como estudio emergente, Robert Garriott acudió a su hermano para hacerle una petición. Llevaba meses viajando de Houston, donde se llevaban a cabo la mayoría de las tareas de Origin, a Massachusetts, donde vivía y trabajaba su esposa Marcy. Aquello no era forma de gestionar un matrimonio. Así que le pidió a Richard que mudaran la empresa temporalmente a North Andover durante tres años. Después de eso, Marcy esperaba una promoción en los Laboratorios Bell, que le permitiría mudarse a donde Richard  quisiera. La plantilla de Origin era en su mayoría un puñado de jóvenes desapegados y aventureros, por lo que todos estuvieron de acuerdo.

 Sin embargo, una vez allí, surgieron un montón de problemas. Lo primero, fue un invierno frío en North Andover, que duró varios meses. Richard destrozó su coche en la nieve helada al poco tiempo de estar allí. La casa que alquilaron para trabajar, cerca del domicilio de Robert, fue robada dos veces, lo que resultó en una pérdida de miles de dólares en ordenadores y electrodomésticos para el hogar. Richard y sus compañeros no conseguían conectar con los lugareños, quienes sospechaban de ellos, con sus acentos de Texas y su extraño negocio de hacer videojuegos. Nunca consiguieron adaptarse.

Richard y el equipo de Origin tuvieron muchos problemas para adaptarse
a la vida en North Andover.
 Caverns of Callisto, el juego desarrollado por Chuck Bueche, no consiguió ser un superventas. Richard decidió contratar a alguien para que profesionalizase un poco la plantilla de Origin. Trajeron a Dave Albert, de Penguin Software, quien a su vez trajo consigo a Greg Malone, que en ese momento estaba desarrollando un RPG titulado Moebius.

 Además, firmaron un acuerdo de distribución con Electronic Arts, que le dieron a la aún diminuta Origin mucha más visibilidad en las tiendas, apareciendo en grandes cadenas como Toys "R" Us y Sears. También entraron en contacto con Steve Jackson Games (Steve Jackson era un amigo de Richard de la Sociedad para el Anacronismo Creativo durante su estancia en la Universidad de Texas) para llevar a cabo una versión para ordenadores del juego de mesa Car Wars. También acordaron realizar un juego que acompañaría al estreno de la película Lion of Ireland, aunque finalmente la película nunca se llevó a cabo por falta de presupuesto, y por tanto el juego tampoco se hizo.

 Pero el buque insignia de Origin seguía siendo Ultima. Richard había empezado a trabajar en Ultima IV casi desde la finalización de Ultima III, usando como base el código de la anterior entrega y rediseñándolo todo. Sin embargo el desarrollo se demoró mucho más de lo que nadie esperaba; originalmente pensado para lanzarse en navidad de 1984, tuvieron que darse muchísima prisa para conseguir lanzarlo finalmente casi en navidad de 1985.

 La prensa empezaba a impacientarse y le concedieron a Richard varias entrevistas, en las que aseguraba que Ultima IV sería mucho más grande que su predecesor. El mapa mundial consistiría en 256x256 tiles, 16 veces el tamaño de Ultima III. Había creado un nuevo motor de conversación basado en un analizador de textos para hablar con los PNJ, un nuevo sistema de hechizos para los cuales deberíamos encontrar diferentes recetas a través de un mini-juego... todo sonaba genial. Sin embargo, lo que más llamó la atención de la prensa fue la afirmación de Richard de que en Ultima IV no existiría ningún enemigo malvado al que derrotar. El protagonista debería convertirse en una "persona mejor" a través de la búsqueda de lo que se llamaría "el Avatar de Virtud". ¿A qué venía este cambio tan radical?

Fragmento del artículo de Softline en el que Richard explicaba el
nuevo rumbo que iba a tomar la serie Ultima en su cuarta entrega.
 Cuando Garriott comenzó a distribuir sus juegos desde su propia compañía, comenzó a recibir cartas, tanto de admiradores como de detractores de sus juegos, cosa que hasta entonces no había pasado puesto que tanto California Pacific como Sierra no le habían hecho llegar nunca ningún tipo de correo. Después de Ultima III, sin embargo, pudo empezar a leer las opiniones de la gente. 

 Había opiniones de todo tipo, y por supuesto entre ellas se encontraban las de muchos fudamentalistas religiosos que le increpaban que en sus juegos fuera necesario matar, incluso a gente inocente, para poder avanzar. Muchos incluso le acusaban de ser un "pervertidor Satánico de la juventud de Estados Unidos". Aunque por supuesto Richard no se sentía identificado con este tipo de comentarios, sí que le hicieron recapacitar acerca del impacto que sus juegos pudieran tener en la sociedad, y más concretamente en la juventud de la época. Esto fue lo que, principalmente, le hizo cambiar el rumbo en el desarrollo de Ultima IV, queriendo crear un juego menos violento y con un mensaje más honorable que en sus anteriores entregas. Según explicó el propio Richard en el número de noviembre/diciembre de 1983 de la revista Softline acerca de lo que sería Ultima IV:

"Existirán quince atributos que representan poderes sobre las fuerzas de la naturaleza y la vida, y un atributo final, que es la videncia. Los primeros quince atributos los podremos conseguir realizando acciones nobles en el mundo físico, pero el atributo final se conseguirá a través de una búsqueda en el noveno plano del infierno".


 Ultima IV fue publicado en septiembre de 1985. Pese a los radicales cambios de los que hizo gala en su gameplay, y de la subida considerable de precio con respecto a la mayoría de juegos del mercado (costaba unos 55 dólares de la época, 20 dólares más caro que el precio estándar), fue un éxito aún mayor que su predecesor. La recepción, sin embargo, no fue tan buena, ya que gran parte de los jugadores lo calificaron como "aburrido". Richard había tomado varias decisiones difíciles a la hora de diseñar el juego y no fueron tan bien recibidas. Aún así él siempre ha dicho que Ultima IV es su mejor trabajo de la serie y se siente orgulloso de lo que hizo.

Capítulo 10- Los problemas de la profesionalización

 Si bien es ciero que Origin estaba funcionando correctamente (pese a seguir sin ser un gigante en la industria), existían una serie de problemas internos casi invisibles que hacían que el negocio resultase bastante duro. Sobre todo para Robert Garriott, el hermano de Richard. Él era el que se encargaba de representar a la compañía de cara a los grandes editores. el que negociaba los contratos comerciales y el que representaba los intereses de Origin en la Asociación de Editores de Software. Mientras tanto, Richard programaba sus juegos, se divertía con sus compañeros y acudía a las convenciones y entrevistas caracterizado de Lord British, algo que estaba empezando a quemar a Robert. Parecía que, desde que se habían profesionalizado, él era el que tenía que cargar con todo el peso. Y en parte, por eso, empezaron los conflictos.

 El más peligroso de esos conflictos fue la disputa que tuveron entre ambos sobre dónde debería ubicarse la sede de Origin Systems.

Para 1986 Robert Garriott ya estaba bastante harto del
comportamiennto poco profesional de su hermano.
 Cuando llegó 1986, ya habían pasado tres años desde que Robert le pidió a Richard que se mudaran a North Andover temporalmente. Por tanto el acuerdo ya había vencido y Richard quería volver a Texas, concretamente a Austin, donde se ubicaba su antigua universidad. Robert quiso evitar este movimiento a toda costa y permanecer en North  Andover con su mujer Marcy, e intentó convencer a Richard que aguantaran un tiempo más, hasta que ella consiguiera un traslado. Además, desde que se encontraban allí habían contratado a algunos empleados que vivían en la zona y que probablemente no estarían dispuestos a mudarse a Austin.

 Robert propuso someterlo a votación, algo que molestó a Richard, puesto que la mayoría de la plantilla actual había sido contratada en North Andover y probablemente votarían no moverse. Empezó a palparse la tensión entre los dos bandos: los fieles a Richard y los fieles a Robert, convirtiendo las oficinas de Origin en un escenario de guerra. Los dos hermanos incluso amenazaron con separarse, pero la realidad era que se necesitaban el uno al otro. Richard no sería capaz de sacar adelante la empresa sin Robert, y Robert no sería capaz de realizar ningún Ultima sin Richard. En medio de todo este caos, Cuck Bueche se hartó y dijo que se marchaba a Texas por su cuenta.


 Finalmente los dos hermanos consiguieron llegar a un acuerdo. Richard y su grupo de programadores se mudarían a Texas para establecer allí un pequeño estudio desde el que se programarían los juegos. Robert se quedaría en North Andover con un par de programadores que trabajarían en los diferentes ports y el personal de soporte que era responsable de empaquetar y comercializar los juegos.

 De esta Richard y su equipo se volvieron a reunir con Bueche y alquilaron una nueva oficina minimalista en Austin a principio de 1987. Y el mismo Richard, que ahora se estaba convirtiendo en un joven muy rico gracias a las ventas de Ultima III y IV, comenzó a construirse una casa-castillo en la zona, a la que más tarde bautizaría como Britania Manor, en honor a sus juegos. Esta casa estaba llena de pasadizos secretos, una cueva, una bodega y un observatorio estelar. Richard, a sus 25 años, ya se había convertido en una persona de lo más extravagante.

 Aunque se realizó por motivos personales, el traslado a Austin demostró ser uno de los mejores movimientos personales que hizo Origin hasta el momento. Había mucha tecnología de calidad en los alrededores de Austin, Dallas y Houston, además de una economía en auge y unos impuestos bastante bajos. Por otra parte, aquella ciudad contaba con un diverso tapiz de cultura nerd, incluyendo la amada Sociedad para el Anacronismo Creativo de Richard. Además faltaba una presencia potente en Austin en lo referente al sector de los videojuegos, por lo que cuando Origin apareció por allí, Richard se sorprendió de la cantidad de programadores hambrientos de trabajo que aparecieron a las puertas de la oficina. Todo eran ventajas.

 Finalmente, Robert tuvo que admitir su derrota, por lo que al cabo de un par de años acabó mudándose con Marcy a Austin, trasladando allí el resto de operaciones de Origin también.


Garriott se había convertido en un
joven de lo más extravagante.
En aquella época Origin tuvo un problema con Electronic Arts a causa de los contratos de distribución que habían firmado tiempo atrás. El problema comenzó cuando Richard se enteró de que EA esta planeando lanzar un videojuego llamado DeathLord, que era básicamente un clon de la serie Ultima. A Richard no le hizo ninguna gracia, e intentó evitar el lanzamiento, o por el contrario, negociar con EA unas condiciones de licencia. Como se negaron, Richard estalló e hizo saltar el acuerdo por los aires, no sin antes disputar con la gigantesca EA los contratos que tenían en vigor, lo que casi les lleva a juicio.

 Finalmente la batalla la ganaron los hermanos Garriott, y Electronic Arts fracasó comercialmente con su plagio de Ultima. Richard estaba encantado con esto, y en su siguiente juego, el tan esperado Ultima V, incluso incluyó las palabras "Electronic Arts" como prohibidas a la hora de nombrar al avatar del jugador. Además en el juego puso un mausoleo perteneciente a un tal Pirt Snikwah (Trip Hawkins al revés), en señal de desprecio para su archienemiga en la vida real.


 Origin entonces firmó un contrato con Brøderbund para distribuir algunos de sus juegos, algo que les vino muy bien para poder seguir teniendo producto disponible mientras desarrollaban la siguiente entrega de Ultima. Esta compañía, muy al contrario de lo que había intentado hacer Electronic Arts, ayudó a que Origin siguiese creciendo como estudio y seguir labrándose una reputación en el sector.

 Y hablando de Ultima V: ¿cómo fue el desarrollo de este juego? Al igual que cada entrega que iba apareciendo, esta última estaba llamada a empequeñecer a su predecesora, en términos de escala y de nivel técnico. Y eso podía suponer algo peor que un parto para Richard, que estaba cada vez más desgastado. De hecho, ya el desarrollo de Ultima IV le había costado noches y noches sin dormir e incluso problemas estomacales. Por tanto el desarrollo de esta nueva entrega pintaba mucho peor.

 Por ello Richard tomó una decisión importante. A partir de ese momento, se implicaría en el desarrollo de los juegos como diseñador, pero no cargaría con todo el trabajo de programación sobre sus hombros, como había acostumbrado a hacer hasta ese momento.


 Pero de eso os hablaremos en el siguiente capítulo.

 Gracias una vez más por leernos.

3 comentarios:

  1. Creo que hay un error en este párrafo:
    "La versión de Ultima III para Apple II comenzó a venderse en agosto de 1983, mientras que las versiones para Atari ST y Commodore 64 (programadas por Chuck Bueche) aparecieron poco después."


    Atari ST no apareció hasta el año 85.
    Creo que os referís a los Ataris de 8Bits.
    Los Atari 400 y 800 que si son de principios de los 80.

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    1. ¡Hola! Muchas gracias por leer y comentar. Lo que dices es cierto, el ST no apareció hasta el 85. Quizá debería cambiar el "poco después" por "un tiempo después". Muchas gracias por avisar.

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