martes, 10 de enero de 2023

La historia de Origin Systems (V)


Viene de la 4ª parte

En el anterior capítulo dejamos a Richard Garriott planificando el desarrollo de Ultima V. Había decidido permanecer en el equipo de desarrollo del juego como diseñador pero no cargar con toda la responsabilidad de la programación. Con las ideas de Richard y un equipo de programadores trabajando a sus órdenes nació el que, según muchos, fue uno de los mejores juegos de la saga, y sin duda el que marcó el rumbo para lo que serían las siguientes entregas.

Capítulo 11- Ultima V


 Ultima V iba a marcar una nueva línea en muchos aspectos. A parte de ser el primero no programado íntegramente por Garriott, se trataba del último que sería programado para ordenadores de 8 bits. La estructura base del juego, que partía de aquel rudimentario Akalabeth, iba a ser modificada por completo. Este era uno de los motivos principales por los que Richard se percató de que llevar a cabo el desarrollo él solo sería una auténtica locura. Por tanto optó por delegar, primeramente, en dos nuevos programadores: Steve Meuse y John Miles.

 Meuse comenzó escribiendo herramientas para facilitar la creación del mundo que antiguamente Richard había creado a mano usando nada más que un editor hexadecimal. Mientras tanto, Miles se hizo cargo de la mayoría de las tareas de programación (más de la mitad del código en el juego terminado era suyo).
 Durante el desarrollo fueron llegando más y más programadores a las oficinas de Origin, de los cuales algunos acabaron trabajando en el proyecto.  El juego terminado acredita no menos de seis programadores, además del propio Richard. Con tantas personas involucradas, este proyecto necesitaba un gerente, que en estos casos se le llamaría "productor". Esa tarea recaería sobre Dallas Snell, antiguo empleado de Penguin Software, que había realizado algunas tareas de programación allí.

Dallas Snell, productor de Ultima  V.

 Snell fue el que convenció a Richard de que debían contratar a un artista a tiempo completo para el diseño del juego. Este artista fue Denis Loubet, del que ya hemos hablado en capítulos anteriores. 

 Loubet había trabajado en las carátulas de los juegos de Origin desde los tiempos de Akalabeth. Se unió al personal de Origin para llevar a cabo el arte, no solo de las carátulas, sino de todo el juego, ya fuera en papel o en píxeles. Loubet hizo un gran trabajo en el desarrollo de Ultima V, dándole un nuevo aspecto que nada tenía que ver con lo que Richard había llevado a cabo anteriormente.
 

 Snell, además, hizo que Richard contratase a catorce personas acreditadas únicamente para testear el juego. Hasta aquel momento era el propio Richard quien se encargaba de probar sus propios juegos, lo que había dado pie a multitud de bugs en los mismos. Esos errores prácticamente desaparecerían a partir entonces. 

 Por tanto, estaba claro que Ultima V se iba a convertir en un producto mucho más profesional, en gran medida gracias a la insistencia de Snell en llevar a cabo una serie de cambios, bastante radicales, pero sin duda necesarios.

Denis Loubet se encargó de gran parte del arte del juego.

 Si bien todo el contenido adicional y el pensamiento renovado que se estaba introduciendo en este Ultima fue bienvenido, fue también un juego con un desarrollo más largo de lo normal.

 Un optimista Richard Garriott comenzó a anunciar varias fechas de estreno en sus entrevistas, siendo todas ellas erróneas, aplazando el juego durante un año y medio desde su primer anuncio. Aún así, los lectores de las revistas estaban entusiasmados con lo que iban conociendo de aquel título en desarrollo, y cada vez que Richard comentaba algo el hype aumentaba entre los ansiosos jugadores. El juego doblaría en dimensiones geográficas a su predecesor,  los NPC tendrían más opciones de conversación, tendría un nuevo sistema de armas y hechizos y se incluiría un ciclo de día y noche, entre otras novedades.

 El juego apareció finalmente el 18 de marzo de 1988. Origin lanzó Ultima V: Warriors of Destiny para Apple II, y en julio y octubre aparecieron las versiones de MS-DOS y Commodore 64. A lo largo de todo el año siguiente salieron a la venta ports para multitud de plataformas. Ultima V se convirtió, una vez más, en un éxito masivo. 

 Estaba claro de que se trataba de la gallina de los huevos de oro de Origin Systems. Pero otra franquicia estaba por nacer, la cual igualaría a Ultima en cotas de popularidad, y de la cual os vamos a hablar largo y tendido, porque sin duda se lo merece.


Capítulo 12- De Squadron a WingLeader


 En junio de 1989, durante el Summer Consumer Electronic Show, Origin SystemsBrøderbund anunciaron el fin de su acuerdo de distribución, el cual habían firmado dos años antes (os lo hemos contado en nuestro anterior artículo). Se trató de un fin de acuerdo amistoso, en el que ambas compañías se deshicieron en elogios la una hacia la otra. Este acuerdo ayudó en gran medida a que Origin se mantuviese en la cresta de la ola mientras se desarrollaba el Ultima de turno, y Robert Garriott agradeció a Brøderbund que les ayudase a crecer como estudio durante sus primeros años. 

 Pero el fin de este acuerdo no hacía otra cosa que poner de manifiesto que Origin Systems prácticamente vivía de la serie Ultima. El resto de juegos que desarrollaban en el estudio nunca alcanzaban gran popularidad, y había un buen número de jugadores que ni siquiera sabían que había vida más allá de Ultima en los estudios de Origin, apodando incluso al estudio habitualmente como "Ultima  Systems".

 Robert Garriott sabía que no podían continuar así. Sabía que necesitaban una nueva franquicia que les hiciera dejar de depender tanto de la serie estrella creada por Richard. Pero no era capaz de romper el patrón.
 Todo esto cambió a partir de 1990. Pero para explicar cómo sucedió todo, tenemos que retroceder en el tiempo para dar a conocer a un nuevo programador que entró en la escena de la compañía: Chris Roberts.

 A finales de la década de 1980, las industrias de videojuegos norteamericanas y europeas, que hasta ahora habían existido casi totalmente aisladas la una de la otra, se empezaban a interconectar. Las principales editoriales estadounidenses estaban estableciendo armas de distribución en Europa, y las más pequeñas a menudo se distribuían a través de la británica US Gold. Del mismo modo, los sellos británicos Firebird y Rainbird habían establecido oficinas en Estados Unidos, y algunas editoriales estadounidenses como Cinemaware hacían buenos negocios importando juegos británicos para los usuarios de Commodore Amiga en Norteamérica (plataforma que fue algo descuidada por los desarrolladores nacionales). Pero a pesar de estos cambios, la industria europea y norteamericana seguía bastante segregada la una de la otra, muy lejos de formar el mercado internacional que conocemos hoy en día. Las excepciones a esta regla se destacan aún más gracias a su rareza. Y una de estas excepciones fue Chris Roberts, el hombre que cambiaría el futuro de Origin Systems.

 
Roberts, hijo de padre británico y madre estadounidense, nació en California, cerca de Silicon Valley, en 1968. Más tarde él y su familia se mudarían a Manchester, donde su padre trabajó como sociólogo en la universidad de aquella ciudad británica. A la edad de 14 años, Chris fue inscrito por su padre en su primer curso de programación BASIC, quedando prendado de aquel mundillo de inmediato. Le compraron un BBC Micro para que pudiera hacer sus primeros "pinitos" en casa, y el joven comenzó a programar sus primeros juegos.

Chris Roberts
Chris Roberts


 Entonces, su profesor de informática fundó la revista BBC Micro User, y decidió comprarle a Chris los dos primeros juegos que incluiría la revista en sus publicaciones. De esta forma publicó sus dos primeros títulos, aunque fuera de esta forma tan discreta.


 En aquella época Gran Bretaña se estaba volviendo absolutamente loca por el mundo de la informática y sus juegos, y los programadores que iban apareciendo eran tanto o incluso más jóvenes que Roberts. Por lo tanto no fue nada difícil para él comenzar a codificar juegos y venderlos en tiendas, con su embalaje semi-profesional.

  Sin embargo, el éxito de sus proyectos se vio limitado principalmente porque el BBC Micro era un ordenador desconocido fuera de las frontera británicas. Incluso dentro de su país era un sistema mucho menos conocido que el Spectrum, que era el que estaba pegando más fuerte por aquella época. Roberts, poseído por el espíritu de los usuarios de BBC Micro, que despreciaban el "Speccy" por considerarlo poco más que un juguete, decidió centrar su atención en el Commodore  64, que era la plataforma más usada mundialmente por aquel entonces. Esta decisión, combinada con otra importante tomada por sus padres, pusieron a Chris Roberts en un improbable curso de colisión con Origin Systems, en la lejana Austin tejana.

 A principios de 1986, el padre de Chris recibió una oferta de trabajo. Se trataba de un puesto como profesor titular en la Universidad de Texas, algo que no podía rechazar. Al terminar la primavera, él y su familia se mudaron a Austin, algo que en principio a Chris no le hizo ninguna gracia, puesto que quería matricularse en la Universidad de Manchester al año siguiente. Sin embargo, decidió que podía tomarse un año sabático antes de comenzar su carrera. De esta forma, pensó, podría trabajar sin distracciones en un juego de acción y aventura que había programado como su primer proyecto para Commodore 64. Otro punto que tuvo en cuenta a la hora de mudarse con su familia fueron los ordenadores americanos, los cuales tendían a ser mucho más avanzados que sus homólogos británicos. Posiblemente, teniendo en cuenta estas cosas, era poco probable que Roberts pensara en volver a Manchester en un corto periodo de tiempo, aunque pronto llegarían algunas coincidencias que le harían convencerse por completo de que Austin era su nuevo hogar.

 Roberts había decidido que necesitaba a un artista que le ayudase en su proyecto para C64. Un día, al entrar en una tienda de juegos de mesa de Austin, vio un póster con un dibujo de un gladiador colgado de la pared. El propietario de la tienda le dijo a Roberts que aquel dibujo había sido realizado por un artista local, y a petición de del joven programador, accedió a contactar con aquel artista para decirle que había alguien interesado en trabajar con él. El artista en cuestión no era otro que Denis Loubet, cuya asociación con Richard Garriott se remontaba mucho antes del nacimiento de Origin Systems, como ya hemos comentado

  Después de años de trabajar como contratista, Loubet estaba a punto de ser contratado por los Garriott como el primer artista de Origin. Sin embargo le gustaba Roberts, y pensaba que su juego tenía potencial, por lo que accedió a llevar a cabo el apartado artístico. 

Denis Loubet

 Loubet no tardó mucho en mostrarle en lo que estaba trabajando a Richard Garriott y Dallas Snell, quien hacía de enlace entre la parte comercial del estudio (Robert) y la parte creativa (Richard). Las tres partes quedaron tan impresionadas por aquel proyecto como lo había hecho Loubet, por lo que invitaron a Chris a las oficinas de Origin para ver si estaba interesado en publicar el juego a través de ellos.

 Antes de este punto, Chris no había oído hablar nunca de Origin Systems ni de la serie Ultima; había crecido inmerso en la escena británica del videojuego, donde no tenían presencia alguna. Pero a él le gustaba la gente de Origin, le gustaba la atmósfera que rodeaba el lugar. Como él mismo confesaría más tarde: "Después de mis experiencias en Inglaterra, que eran como nadar en una piscina de tiburones, me sentí cómodo al tratar con la gente de Origin".

 Sus ganas de volver a Manchester se habían esfumado por completo. Trabajando en las oficinas de Origin (aunque aún como desarrollador externo), Roberts continuó trabajando en su proyecto, al que nombró Times of Lore. En el curso del desarrollo, el juego creció considerablemente en alcance y ambición. Y como parecía apropiado, dada la compañía en la que se estaba desarrollando, también incluyó algunos elementos de RPG. Encajaba perfectamente en la tradición británica de acción/aventura de 8 bits, con desplazamiento libre, un subgénero que por aquel entonces era poco conocido para los jugadores de ordenador estadounidenses. Roberts se aseguró de que todo el juego pudiera caber en la memoria del C64 para poder facilitar una versión en cassette para el mercado europeo.


 Desafortunadamente, el juego solo pudo disfrutar de un nivel moderado de éxito. Fue lanzado en 1988, casi a la vez que el port para  C64 de Ultima V, dejando el juego de Roberts eclipsado por el último de Lord British. Tampoco fue un gran éxito en Europa, donde la gente desconocía el sello de Origin
Times of Lore

 Times of Lore era un juego de gran calidad que no pudo destacar como se merecía, y se acabó convirtiendo en otro no-éxito para el catálogo de Origin Systems. Sin embargo, tampoco se trató de un fracaso absoluto, y Chris Roberts se convirtió en un miembro valioso de la familia de Origin. Él le gustaba a sus jefes y sus compañeros, sobre todo porque compartía y cuidaba las mismas pasiones por la fantasía y la ciencia ficción que ellos, con el componente de su educación 100% británica para hacerlo todo más interesante.

 Por desgracia, el siguiente juego creado por Roberts para Origin tuvo incluso mucho menos impacto que Times of Lore. Usando el mismo motor, hizo una adaptación post-apocalíptica aún más orientado a la acción. Bad Blood fue el primer título desarrollado por Roberts para MS-DOS, y fue creado de forma espontánea. Uno de esos proyectos que se desarrolla más por inercia que por pasión.

 Fue el siguiente proyecto de Roberts el que estaba llamado en convertirse en algo realmente grande. En un principio tenía en mente crear "un juego de conquista espacial, en el que tomas sistemas estelares, mueves acorazados e invades planetas", el cual iba a ser mucho más estratégico que sus anteriores juegos. Pero Roberts siempre ansió algo más de adrenalina en sus diseños de lo que implicaría tal descripción, y pronto comenzó a manipular la fórmula. El juego acabó pasando de la conquista espacial a las batallas campales en el espacio. Decidió que sería más divertido volar a los mandos de un caza espacial que mover acorazados en la pantalla. Roberts nombró a este proyecto, en un principio, Squadron.

 Para llevar a cabo su idea de una experiencia de combate encarnada, Roberts tedría que desechar la vista general que había utilizado en sus anteriores juegos por una vista en primera persona desde el interior de la cabina del caza. Inspirándose en el juego de LucasFilm Games, Battlehawks 1942, usó imágenes de mapa de bits pre-renderizadas que mostraban naves desde varios lados y ángulos diferentes, que luego se podrían escalar para adaptarse a la vista desde la cabina del jugador, en lugar de hacer un motor 3D adecuado, matemáticamente riguroso, hecho de polígonos (algo que Roberts no sabía hacer).

 Por su parte, Loubet, una vez más el encargado del arte del juego, intentó plasmar las ideas de Roberts con la mayor eficacia posible. Estas consistían en darle el máximo realismo a la simulación, pudiendo ver la mano del piloto a los mandos, ver cómo disparaba y apreciar cuando recibíamos daños a través de algunos efectos y un indicador realista en una pantalla digital con un mapa de nuestra nave.



Roberts y Garriott

 Por aquel entonces, Squadron ya se estaba convirtiendo en un simulador de combate espacial inusualmente cinematográfico.  Al igual que en las películas de acción, Roberts decidió incluir un piloto acompañante que volase en su caza junto a al jugador. Este podría comunicarse con aquel compañero en mitad de la batalla, pasándole órdenes. El compañero también se comunicaría con el jugador, e incluso podría negarse a cumplir las órdenes.

 Origin comenzó a adoptar una postura hollywodiense en la producción de este juego. La estructura de desarrollo que Dallas Snell implementó en esa época exigía un productor ejecutivo, un productor, un productor asistente, un director, un director asistente y un escritor principal para cada juego, aparte del programador y el artista principal. Mientras tanto, otro  nuevo e importante e
mpleado de Origin, Warren Spector, quien tenía un máster en estudios cinematográficos, trajo sus propias ideas sobre desarrollar juegos como auténticos dramas interactivos, lo que también influyó al resto de sus compañeros a la hora de crear juegos.

 Squadron había sido desarrollado para funcionar en máquinas de vanguardia, una decisión que ya habían decidido tomar en sus desarrollos otras compañías de primer nivel, como por ejemplo SierraChris Roberts incluso propuso exigir una memoria expandida más allá de los tradicionales 640 k de la época, para ofrecer una experiencia audiovisual completa. 

 Por esa época, Ultima VI acababa de finalizar su desarrollo (fue lanzado en marzo de 1990), por lo que un gran número de programadores fueron destinados al proyecto de Squadron. Los hermanos Garriott sospechaban que este juego sería el que cambiaría su modelo de negocio de una vez por todas, apostando por una nueva franquicia de éxito y así no tener que depender únicamente de la serie estrella creada por  Lord British.
Warren Spector

 Por tanto, pusieron toda la carne en el asador, y Robert Garriott instó al equipo de desarrollo a tener preparada una presentación del juego lista para el Summer Consumer Electronic Show de junio de 1990, y sacar a la venta el producto final poco después.

 Cinco programadores y cuatro artistas más se unirían al desarrollo de Squadron, además de un guionista. Con un calendario tan apretado, los artistas tuvieron que improvisar grandes fragmentos de la narrativa junto con las imágenes del juego. Glen Johnson, uno de ellos, incluso se esforzó para que los personajes movieran la boca en sincronización con los diálogos escritos en la pantalla, algo que en el producto final quizá nadie notó, pero que dice mucho sobre el esfuerzo y la determinación del que hizo gala el equipo de desarrollo.

 La música se grabó en un estudio especializado de audio de videojuegos y fue compuesta por George Sanger, quien creó una banda sonora original bastante buena, aunque quizá demasiado parecida a las composiciones de John Williams para Star Wars, algo que no desagradó a nadie, puesto que serviría para hacer que el jugador se metiese en el papel de un piloto de caza espacial con mucha más eficacia.

 Pese al duro trabajo que se llevó a cabo, les fue imposible tener terminado el juego para la fecha límite, por lo que tomaron varias imágenes y fragmentos del juego para realizar una demo no jugable y mostrarla en el Summer Consumer Electronic Show, tal y como les había pedido Robert Garriott. El evento cobró gran importancia para Origin Systems, que tenían la oportunidad de acabar con aquel chiste de "Ultima Systems" de una vez por todas. Justo antes de la gran presentación, los abogados de Origin les aconsejaron cambiar el nombre del juego por motivos de licencias comerciales, ya que había otros productos existentes con ese nombre. Después de varias reuniones y una votación, el nombre de WingLeader fue la opción de consenso, superando a Wing Commander por muy poco. Y bajo ese nombre se llevó a cabo la presentación en el show en Chicago.




 Origin trajo una enorme pantalla y un equipo de sonido impresionante. Durante la presentación del juego la contaminación acústica era tan grande que incluso provocó que los responsables de los otros stands se quejaran. Aquel sonido atronador sirvió para que la gente se fijase en su nuevo producto, y para demostrarles que Origin Systems sabía hacer otras cosas  además de juegos con intrincadas búsquedas y dilemas éticos, para demostrar que sabían estar a la vanguardia en cuanto a calidad técnica al igual que cualquier otro grande de la industria. La presentación fue sensacional y dejó un gran sabor de boca en aquel evento.

 El producto final tendría aun algunas variaciones, empezando por el nombre, el cual sería cambiado una vez más. Pero de eso os hablaremos en el siguiente artículo.

 Muchas gracias de nuevo por leernos.


2 comentarios:

  1. Un artículo genial. Descubrí vuestro blog hace relativamente poco y ya soy muy fan :-) Origin fue de las compañías, hasta ser fagocitada por EA, que me hicieron enamorarme de los videojuegos. Para mi los Ultima VII (incluso Pagan), los Wing Commander, y Strike Commander son, de los que me vienen a la cabeza de los que jugué en su época, ejemplos de un arte que estaba alcanzando la mayoría de edad narrativa y que se consolidaría por ejemplo con gente como Bioware. Gigantes sobre gigantes. Muchas gracias por vuestro trabajazo, lo estoy disfrutando mucho.

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    1. Muchísimas gracias por leer y comentar. Me alegro de que te esté gustando la serie de artículos; mañana publicamos el siguiente :)

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